Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Passifs agressifs

Publié le par Nébal

 

Hier soir, c’était X-Wing chez les Wookies bordelais – et avec des Senseurs passifs partout ou presque. J’y ai contribué – j’ai eu l’occasion, comme j’en causais précédemment, de tester cette chouette amélioration sur « Whisper » et Dark Vador dans ma liste impériale en travaux, mais, pour ce compte rendu, histoire de varier un peu, j’ai choisi de jouer une autre liste, du Premier Ordre cette fois – notez bien, elle doit beaucoup à celle jouée par Don Diego lors de mon dernier compte rendu, cette horreur à base de TIE/sf, de Senseurs passifs donc, et de Missiles à concussion. J’ai voulu broder un peu là-dessus, en twistant juste un peu la chose…

 

MA LISTE (PREMIER ORDRE, 199 POINTS)

 

 

Et donc, une liste du Premier Ordre à quatre vaisseaux : trois Chasseurs TIE/sf donc, qui sont trois Survivants de l’Escadron Zeta, mais aussi un gros socle en sus, le Lieutenant Tavson à bord de sa Navette de commandement de classe Upsilon.

 

 

Commençons par la base, qui est donc chipée à la liste de Don Diego de la dernière fois. Le vaisseau au cœur de cette liste est le Chasseur TIE/sf générique qu’est le Survivant de l’Escadron Zeta (32), à initiative 2.

 

L’atout essentiel de ce chasseur dans cette liste réside dans sa capacité générique Tourelle d’arme lourde. Cette tourelle ne peut être tournée que vers l’avant ou vers l’arrière – pas sur les flancs.

 

Elle constitue en elle-même une attaque à deux dés rouges, alternative à l’attaque primaire dans l’arc avant, qui est de deux dés rouges également. Dès lors, concrètement, et sans avoir besoin de recourir à l’Artilleur des Forces Spéciales réservé au TIE/sf, il faut entendre par-là que tourner la tourelle vers l’arc arrière permet d’attaquer à deux dés rouges aussi bien dans l’arc avant que dans l’arc arrière.

 

Point important, il est très aisé de faire pivoter cette tourelle, car les quatre actions de base du TIE/sf (concentration, évasion, acquisition de cible – celle qui nous intéresse le plus ici, comme on le verra – et tonneau) peuvent toutes être enchaînées avec une action de rotation de la tourelle blanche.

 

Enfin, on doit considérer le prérequis d’attaque dans l’arc avant des missiles équipés comme correspondant en fait à l’arc de tourelle – ce qui change tout.

 

 

Mais revenons d’abord à la question de l’orientation de la tourelle et des actions liées – car c’est ici qu’interviennent les Senseurs passifs (3).

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Mais voilà : quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite.

 

Mais, sur le TIE/sf, il y a comme un bonus : en effet, dans la barre d’actions du chasseur, l’acquisition de cible peut être enchaînée avec une action de rotation de la tourelle blanche – et, du coup, c’est aussi le cas du verrouillage procuré par les Senseurs passifs ! L’information parfaite vaut donc aussi pour l’orientation de la tourelle, et c’est vraiment parfait…

 

À noter, cependant : l’action de calcul ne figurant pas dans la barre d’actions du TIE/sf, si le chasseur choisit de calculer avec les Senseurs passifs, dans ce cas il ne pourra pas faire pivoter sa tourelle. Mais ça n’est pas bien gênant… et en principe le choix du verrouillage sera peu ou prou constant.

 

 

Maintenant, de base, le TIE/sf ne dispose que d’attaques à deux dés rouges – ce qui n’est pas très agressif. Il faut donc le muscler un peu, et la solution la plus évidente consistera à l’équiper de Missiles à concussion (6).

 

Ces missiles correspondent à une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant – ce qui, sur le TIE/sf, est aussitôt remplacé par « dans l’arc de la tourelle ».

 

C’est une attaque à portée 2-3, n’autorisant pas les modificateurs de portée. Parfait : à portée 1, le TIE/sf aura de toute façon trois dés rouges aussi bien avec son attaque dans l’arc avant qu’avec son attaque de tourelle. Et assaisonner l'ennemi de missiles depuis une position reculée, très accessible du fait du cadran de manœuvres versatile du TIE/sf, l'empêchera de bénéficier de frustrants bonus de portée.

 

L’attaque requiert une acquisition de cible, qui sera donc très facile à obtenir avec les Senseurs passifs.

 

Elle nécessite aussi la dépense d’une charge – et il y en a trois.

 

Attention, ici : le TIE/sf ne dispose pas de l’action de rechargement : une fois ces munitions dépensées, elles ne reviendront pas. Si la partie s’éternise, cela peut constituer un problème.

 

Enfin, petit bonus (que j’ai systématiquement oublié dans mes parties de ce soir, con de moi…) : après que cette attaque a touché, chaque vaisseau à portée 0-1 du défenseur (ce qui l’inclut, donc) doit exposer une de ses cartes de dégât.

 

Le TIE/sf fonctionne donc très bien avec ces deux améliorations ensemble. À l’unité, mes Survivants de l’Escadron Zeta représentent en tout 41 points d’escadron. J’en joue trois, exactement pareils, pour un total de 123 points d’escadron.

 

 

Don Diego, dans sa liste, en jouait quatre, et y adjoignait le chouette Chasseur TIE/fo qu’est « Scorch ». Ce qui était très bien, et éventuellement meilleur que ce que j’ai préféré jouer, mais voilà, je ne voulais pas faire du copier-coller, et j’étais séduit par une autre option : celle d’associer à mes TIE/sf un gros machin, en l’espèce une Navette de commandement de classe Upsilon, pilotée par l’indispensable Lieutenant Tavson (64), à initiative 3.

 

L’Upsilon… est un gros machin. Un veau, pas facile à faire tourner, mais qui encaisse, avec ses six points de coque et six boucliers (il a un dé d’agilité, par ailleurs – c’est toujours mieux qu’un Décimateur ; mais il dispose aussi de l’action de renforcement).

 

Mais, en fait de vaisseau de soutien, l’Upsilon tape lourd – avec son attaque à quatre dés rouges qui en a surpris plus d’un.

 

Inutile ici de développer sur la capacité générique Batteries jumelées, car je n’ai pas équipé mon Upsilon de canon.

 

En revanche, la capacité spéciale de Tavson doit être mise en avant, parce qu’elle est véritablement excellente. En effet, pour chaque dégât subi (rappel que le Premier Ordre est essentiellement masochiste), le lieutenant peut dépenser une charge (et il en a deux, à récurrence d’une par tour) pour effectuer une action – soit concentration, acquisition de cible, renforcement (ce qui s’avérera très utile si l’Upsilon doit subir le feu d’autres vaisseaux), coordination (pas forcément quelque chose de très utile ici, si l’on prend en compte que l’utilisation des Senseurs passifs prohibe la coordination – mais, dans tous les autres cas, cela peut s’avérer crucial) ou enfin brouillage (ce qui peut toujours servir). C’est vraiment chouette, tout ça…

 

 

Surtout combiné avec le reste. Car mon Upsilon bénéficie de deux améliorations qui fonctionnent très bien ensemble.

 

D’une part, l’équipage Copilote perspicace (8), qui stipule simplement que, quand on effectue une action de concentration, on gagne un marqueur de concentration – sous-entendu, supplémentaire : on en gagne donc deux pour le prix d’un.

 

Tavson aura dès lors tout intérêt à privilégier la concentration pour sa première action.

 

 

Et ce d’autant plus que, d’autre part, il est équipé de la technologie Optiques avancées (4).

 

Dès lors, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser un marqueur de concentration pour changer un résultat vierge en résultat dégât.

 

On l’a vu, avec le Copilote perspicace, Tavson aura souvent deux « yeux ». Du coup, en en dépensant un pour convertir les résultats concentration, et l’autre pour changer un vierge en dégât, son attaque est passablement fiabilisée – et nous parlons d’une attaque à quatre dés rouges, cinq à portée 1…

 

Alors si en plus un adversaire imprudent s’est fait verrouiller par Tavson

 

Ouais, c’est du brutal.

 

Carrément.

 

J’aime bien.

 

Le Lieutenant Tavson équipé de la sorte représente en tout 76 points d’escadron – c’est beaucoup, mais, avec la possibilité d’attaques aussi brutales et fiabilisées, la capacité à encaisser pas mal (et éventuellement à concentrer la puissance de feu ennemie, ce qui est tout bénéf’ pour mes TIE/sf), ou le potentiel de nuisance alternatif à base de blocage ou de brouillage, je crois que ça en vaut la peine.

 

Ce qui nous fait une liste à 199 points d’escadron. En voici le résumé :

 

 

Allez, c’est tipar.

PREMIER ROUND : ANTON (RÉSISTANCE, 199 POINTS)

 

Le A-Wing RZ-1 sur cette photo correspond bien sûr à un second A-Wing RZ-2…

 

Très canoniquement, ma première partie de la soirée m’a opposé à la faction de la Résistance – en fait, au camarade Anton (Bruce Wayne ?), qui jouait une liste presque identique à celle qu’il avait joué à Saintes le 5 octobre dernier, et qui m’avait tellement frustré : seule différence, Tallissan Lintra y a été remplacée par Greer Sonnel.

 

La base, c’est une grosse Forteresse stellaire MG-100, pilotée par Vennie (60). Ce gros tas bien chargé embarque lui aussi l’équipage Copilote perspicace (8), mais aussi deux artilleurs, soit un Artilleur de tourelle vétéran (8) et l’utilisatrice de la Force Rey (14). Il bénéficie en outre d’un Analyseur de modèles (5), peut larguer des Bombes à protons (5) et des Mines de proximité (6), et dispose même de Boucliers améliorés (4).

 

Je rappelle rapidement la synergie à l’œuvre, qui m’avait fait suer à Saintes : Vennie, à son tour, fait une action de concentration ; avec Copilote perspicace, il gagne ainsi deux marqueurs au lieu d’un. Quand je m’attaque à lui, si mon vaisseau est dans l’arc de tir de tourelle du Bombardier lui-même ou d’un des A-Wing RZ-2 d’Anton, et il y a de bonnes chances pour que ce soit le cas (initialement…), Vennie, du fait de sa capacité spéciale, ajoute un résultat concentration à son dé vert unique de base – pratique, avec ses deux marqueurs de concentration… Mais, en outre, Rey est de la partie – qui permet de convertir automatiquement un résultat vierge en résultat évasion. Ce qui signifie que, si Anton ne veut pas courir de risque, à ma première attaque contre le Bombardier, il a au moins deux résultats évasion assurés ; et il en a au moins un à la deuxième attaque. Ce gros machin s’avère très résilient… Outre qu’il tape dur, et éventuellement deux fois par tour, en couvrant trois arcs de tir…

 

110 points d’escadron en tout pour le fort gazier.

 

Il est accompagné de deux vaisseaux nettement plus petits – deux A-Wing RZ-2, pilotés respectivement par L’ulo L’ampar (43) et Greer Sonnel (36). Ils sont autrement conçus de la même manière, avec le talent « adjectif » de la Résistance, Héroïque (1), et la technologie Optiques avancées (4), décrite plus haut. L’ulo représente ainsi 48 points d’escadron, et Greer en représente 41.

 

Ce qui nous fait une liste à 199 points d’escadron, comme la mienne. En voici le résumé :

 

 

Nos listes faisant le même total, nous avons déterminé le premier joueur au hasard. La décision est revenue à Anton, qui a choisi de jouer en premier – Vennie tirerait donc avant mes TIE/sf.

 

Plus généralement, nos vaisseaux s’activeraient dans cet ordre : VennieSurvivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonGreer SonnelL’ulo L’ampar.

 

Et ils s’engageraient dans cet ordre : L’ulo L’amparGreer SonnelLieutenant TavsonVennieSurvivants de l’Escadron Zeta.

 

 

Je m’étais muni de trois petits astéroïdes, et Anton de trois bien plus gros. Mon bord du tapis de jeu s’est retrouvé presque dégagé de tout obstacle, avec trois astéroïdes dont deux gros dans la partie médiane.

 

Anton a placé Vennie au centre de sa zone de déploiement. J’ai quant à moi décalé mes trois TIE/sf en formation souple vers la gauche de mon bord, avec Tavson dans le coin gauche. Puis Anton a déployé ses A-Wing RZ-2 dans le coin opposé.

 

 

Je voulais qu’Anton se rapproche de ma zone de déploiement, et j’ai donc fait les manœuvres les plus lentes pour tous mes vaisseaux : 1 tout droit pour mes TIE/sf, stop rouge pour l’Upsilon.

 

Ceci tandis que les RZ-2 avançaient bien plus vite.

 

 

Mais je me souvenais de ce qui s’était produit à Saintes, et en avais tiré les leçons : ma priorité était donc de dézinguer les chasseurs résistants – j’ai donc fait pivoter mes TIE/sf sur la droite, en évitant de trop les avancer, ce qui les aurait soumis aux attaques de Vennie. Tavson évacuait son stress en faisant un virage léger à droite. En face, Vennie s’avançait davantage, et les RZ-2 pivotaient pour engager frontalement mes TIE/sf – puisque j’avais orienté ces derniers de sorte à ne pas livrer leur flanc à l’ennemi.

 

 

En fait, j’avais tout intérêt à foutre le bordel dans leurs manœuvres rapides en les contraignant au bump : mes TIE/sf pouvant tirer par devant et par derrière, et choisir au mieux leurs cibles avec les Senseurs passifs, ils pouvaient continuer de progresser lentement, à la queue leu leu.

 

Tavson quant à lui faisait face à Vennie – mais lui aussi comptait s’en prendre en priorité aux RZ-2, parmi lesquels Greer Sonnel était entré en collision avec un de mes TIE/sf, le privant d’une action utile ; L’ulo, lui, s’était stressé, ce qui le rendait plus offensif… mais aussi moins agile.

 

 

Une série de tirs fiabilisés a ainsi affaibli les A-Wing. Désireux de sortir de cette nasse, ils ont accéléré, mais Greer est du coup entré en collision avec Tavson (toujours pas d’action pour le Résistant !), tandis que L’ulo était verrouillé à mort.

 

Vennie avait dû passer au large, ne pouvant attaquer que Tavson, et seulement avec sa tourelle – mais Tavson, lui, avait L’ulo à portée 1… et mes TIE/sf étaient ravis de présenter leurs culs à concussion aux suppôts de Leia Organa.

 

 

Pour résumer avec acuité et élégance la très complexe et délicate suite des opérations :

 

BLAM BLAM BLAM BLAM !

 

Et deux A-Wing RZ-2 de moins.

 

(De toute évidence, c'est la violence de la scène qui justifie que la photo soit aussi floue.)

 

 

Bon – j’avais tous mes vaisseaux, Anton n’avait plus que Vennie, intact mais guère agile.

 

Mais, en parlant de « guère agile », Tavson, évidemment, se posait un peu là… À partir de ce tour, et pour quelques-uns encore, il essaierait péniblement de tourner par la gauche pour retrouver enfin la Forteresse stellaire dans son arc de tir.

 

D’ici-là, ce serait aux TIE/sf de faire le boulot – et ils prendraient leur temps ; profitant de ce que Vennie était bien loin, d’eux d’entre eux, près du bord du tapis, ont effectué leur retournement stressant avec des boucles de Segnor.

 

 

Le TIE/sf restant a fait de même au tour suivant, tandis que ses camarades faisaient des virages sur l’aile bleus pour réengager Vennie frontalement.

 

 

Les Senseurs passifs aidant, le Bombardier de la Résistance a subi bien des verrouillages – et, mes TIE/sf n’étant cette fois pas contraints de les dépenser, ils ont pu jouer de leurs marqueurs de concentration pour fiabiliser davantage, et commencer à l’entamer un peu – même s’il demeurait très résilient, A-Wing détruits ou non.

 

Vennie a pivoté pour présenter son flanc gauche, couvert par sa tourelle, aux TIE/sf…

 

 

… et il a fini par en détruire un.

 

Les deux restants se sont montrés aussi prudents que possible, progressant de sorte à ne pas subir de doubles attaques de Vennie. L’un d’entre eux, cependant, a subi un dégât critique du fait d’une Bombe à protons larguée par la Forteresse stellaire (une autre bombe, ensuite, n’affecterait personne).

 

Tavson était par ailleurs en train d’achever son lent retournement…

 

 

Au tour suivant, il a enfin de nouveau été en mesure de tirer sur le Bombardier de la Résistance. Mais de loin, et sans fiabilisation.

 

Reste que les points de vie de Vennie fondaient petit à petit. Mais, à ce stade, on jouait au temps : l’enjeu, c’était de parvenir à le sortir avant que la fin du match ne sonne. Or mes TIE/sf étaient amenés à se trouver un peu loin de l’action…

 

 

Mais Tavson, lui, était décidément dans une position idéale – surtout face à un Vennie qui commençait à saturer sous le coup des dégâts critiques, dont certains entravant sa mobilité.

 

L’Upsilon est passée au large d’une Mine de proximité larguée en dernier ressort. Le Copilote perspicace est intervenu pour un dernier tir, même à portée 3 et gêné par un astéroïde…

 

 

Et j’ai enfin détruit le Bombardier de la Résistance.

 

Anton, de son côté, ne m’avait détruit qu’un seul TIE/sf. Mais il avait la moitié des points pour un autre, ainsi que pour Tavson (le dernier TIE/sf n’avait perdu qu’un unique bouclier dans cette affaire).

 

Score final, donc : 200-100 (pile-poil).

 

Et victoire pour le Premier Ordre !

 

Vengeance !

 

Revanche !

SECOND ROUND : PASCAL (ALLIANCE REBELLE, 191 POINTS)

 

 

La seconde partie de la soirée m’opposerait au camarade Pascal, de l’Alliance Rebelle, qui prise beaucoup la triplette de X-Wing T-65 – même si celle qu’il m’a opposé ce soir était passablement différente de celle qui m’avait roulé dessus dans It’s about control, il y a quelque temps de cela.

 

Adonc, trois X-Wing T-65, qui étaient Luke Skywalker (62), Wedge Antilles (55) et Thane Kyrell (48). Tous avaient bien sûr la configuration gratuite Servomoteur S-Foils (0). Thane et Wedge étaient autrement équipés de la même manière : un Astromech R2 (4), le talent Tireur hors pair (1), et des Boucliers améliorés (6). Luke, quant à lui, se contentait d’un Astromech R2.

 

Ce qui nous faisait 66 points d’escadron pour Luke et pour Wedge, et 59 pour Thane.

 

Et nous avions donc une liste à 191 points d’escadron seulement. En voici le résumé :

 

 

Avec ce bid de neuf points, le choix du premier joueur revenait à Pascal, et ce serait lui – mais, de toute façon, tous ses vaisseaux avaient une initiative largement supérieure aux miens : cela ne jouerait donc que pour le placement des obstacles (Pascal avait choisi deux gros astéroïdes, et un de taille intermédiaire).

 

Nos vaisseaux s’activeraient donc dans cet ordre : Survivants de l’Escadron ZetaLieutenant TavsonLuke Skywalker + Thane KyrellWedge Antilles. Soit tous mes vaisseaux, puis tous ceux de Pascal.

 

Et ils s’engageraient donc dans l’ordre exactement inverse : Wedge AntillesLuke Skywalker + Thane KyrellLieutenant TavsonSurvivants de l’Escadron Zeta. Donc tout Pascal, puis tout moi.

 

 

D’une manière ou d’une autre, les astéroïdes ont été placés de sorte à faire une diagonale presque parfaite. Le triangle droit en bas à gauche, de mon point de vue, était totalement dépourvu d’obstacles.

 

J’ai placé ma formation souple de TIE/sf vers le centre gauche, et Tavson de nouveau dans le coin en bas à gauche. Pascal a placé ses trois X-Wing en formation serrée au centre.

 

 

De mon côté, même entrée en matière que face à Anton : on y allait ultra-pépère.

 

Mais Pascal, lui, a joué à la Patrouille de France (ou de Yavin IV, allez savoir), en éclatant autant qu’il était possible sa formation initiale : seul Luke est allé tout droit, et assez lentement, tandis que Wedge se plaçait face à mes vaisseaux, et Thane tout à droite.

 

 

J’ai continué de progresser lentement – réorientant tout de même la Navette de commandement de classe Upsilon.

 

Pascal a gardé Wedge un peu en arrière, s’avançant davantage avec Luke, tandis que Thane speedait pour me flanquer – mais ça ne serait pas pour tout de suite.

 

 

Et j’ai choisi de l’ignorer : Wedge et Luke étaient des cibles plus alléchantes.

 

Wedge, surtout, qui ne s’était jamais mesuré à Tavson, et se présentait de front… Ce qui lui a fait comme un choc : l’Upsilon ayant subi une attaque de l’as rebelle, mon lieutenant avait deux « yeux » pour Copilote perspicace, un à même de convertir les résultats concentration, l’autre pouvant convertir un vierge avec Optiques avancées – mais il avait en outre, du fait de cette attaque, une acquisition de cible sur Wedge. L’as rebelle a subi… mais survécu.

 

Et ce serait mon problème majeur dans cette partie : j’ai infligé de gros dégâts dans les premiers tours de combat, mais sans parvenir à dégager pour autant un seul X-Wing – ce qui aurait changé beaucoup de choses. Or tous les chasseurs rebelles étaient équipés d’Astromechs R2… qui leur permettaient de régénérer deux boucliers chacun. Ça n’invalidait pas totalement mes dégâts initiaux, mais ça les atténuait beaucoup trop fortement.

 

Et puis, à ce stade, Pascal savait qu’il ne fallait pas attaquer Tavson de face – on ne l’y reprendrait plus. Il prendrait bien soin de se focaliser sur mes TIE/sf, et de ne tirer sur mon lieutenant que lorsque ce serait inoffensif pour ses vaisseaux.

 

 

Ceci, je m’en doutais. Tavson ne pouvait plus espérer s’en prendre à Wedge, pour de simples questions de mobilité. Je l’ai réorienté à droite. J’ai pu infliger, avec la collaboration des TIE/sf, d’assez sérieux dégâts à Luke aussi bien qu’à Thane, mais, là encore, sans aller jusqu’à les mettre vraiment en difficulté – et puis, hein, Luke est très pénible en défense, avec sa Force qui se régénère sans cesse…

 

 

Et les vaisseaux rebelles sont logiquement passés derrière l'Upsilon.

 

Si Tavson ne pouvait pas tirer, dans cet état, il pouvait encore bloquer Wedge : c’est ce qu’il a fait, avec un stop rouge. Mais deux seulement de mes TIE/sf étaient en mesure de lui tirer dessus, et sans grand impact.

 

Par chance, cela a également été vrai dans l’autre sens : mes vaisseaux tenaient le choc.

 

Mais il faut dire que Luke et Thane ne cherchaient pas l’affrontement : ils voulaient régénérer leurs boucliers…

 

 

Et là j’ai fait une connerie – pas dramatique, pas du genre à me faire perdre la partie, mais une connerie : j’ai oublié que Tavson était stressé du fait de son stop rouge, et avais prévu sur son cadran un virage serré 3… Étant incapable d’accomplir cette manœuvre, il a dû la remplacer par un 2 tout droit blanc – qui l’a placé sur un astéroïde (lequel a bien évidemment généré un dégât, sinon ça serait pas drôle), et lui a par ailleurs fait conserver ce stress… Bon.

 

Reste qu’à ce moment de la partie seuls Wedge et un de mes TIE/sf étaient en mesure de se tirer dessus (oui, avantage à Wedge) – Luke et Thane, eux, récupéraient leur second bouclier perdu…

 

 

Bon, il me fallait me montrer plus agressif – d’autant que je commençais à être à court de missiles. J’ai enfin pu dégager Tavson du centre du tapis. J’espérais qu’il serait en mesure d’avoir Wedge dans son arc de tir, mais Pascal avait vu venir le coup, et a su éviter de s’y retrouver.

 

Et, du coup, niveau combat, ce fut encore un tour à blanc.

 

 

Le tour suivant serait autrement brutal : à l’exception de Wedge, qui a bumpé dans Tavson, tous les autres vaisseaux seraient cette fois en mesure de tirer – mais sans fiabilisation outre mesure, et au moins un de mes TIE/sf avait déjà lancé tous ses missiles…

 

 

Aussi un des TIE/sf a-t-il fini par y passer.

 

Mais, par chance, c’est cette fois Thane qui a mal assuré une manœuvre – en finissant sur un astéroïde ; et dans une sorte de kill box qui plus est : tous mes vaisseaux, dont un Tavson bien vénère, était en mesure de lui tirer dessus.

 

 

Et, de la sorte, j’ai enfin pu faire dégager un X-Wing.

 

Pour les pertes, l’horloge ayant sonné, nous en resterions là : un vaisseau partout.

 

Mais, niveau attrition, la régénération des boucliers de Luke et de Wedge, et ma difficulté à m’en prendre à eux, ont en définitive, même de très peu, fait pencher la balance en faveur de Pascal. En effet, outre l’intégralité des points pour Thane Kyrell (le moins onéreux des trois vaisseaux ennemis), je n’avais que la moitié des points pour un seulement des deux autres X-Wing, soit 33 points (qu’il s’agisse de Luke ou de Wedge, mais je crois qu’il s’agissait du second). Pascal de son côté avait marqué… eh bien, comme Anton lors de la première partie, en fait : l’intégralité des points pour un TIE/sf, la moitié pour un second et pour Tavson.

 

Et du coup, défaite pour le Premier Ordre – mais assez serrée : 100-92.

 

Ce fut une partie très tendue, assez épuisante à vrai dire, mais aussi intéressante et instructive.

 

PREMIER ORDRE = FINESSE ET DOIGTÉ

 

 

Mais bilan assez clairement favorable pour cette liste du Premier Ordre. C’est du brutal, c’est rien de le dire, mais à vue de nez ça tourne pas mal. Les Senseurs passifs avec les Missiles à concussion sont effectivement redoutables sur des TIE/sf (entre autres : j’avais été agréablement surpris par le bas coût de ce nouveau senseur, mais je suis à peu près persuadé qu’il coûtera plus cher dès le prochain ajustement des points d’escadron…).

 

La question, c’est Tavson. On pourrait arguer que la liste de Don Diego, avec un TIE/sf de plus et « Scorch », serait meilleure, et c’est très possible. Mais j’ai bien aimé (re)jouer Tavson – et appuyer encore sur la dimension particulièrement brutale de cette liste. Encore une fois, quand il tape, il tape très lourd – et autrement il fait un bon bloqueur, en même temps qu’il peut attirer le feu ennemi, ce qui est tout bénéf’ pour mes TIE/sf, en encaissant tout de même pas mal, ce sac à PV. Son problème, c'est qu'il tourne comme un cul.

 

Mais, ouais, j’ai bien aimé, je suis convaincu (en un seul mot, pour une fois).

 

Hourra pour le Premier Ordre et sa légendaire délicatesse !

Commenter cet article
J
Merc pour tes articles qui sont tres sympa et intéressant !
Répondre
N
Merci !