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vague 6

Chronique : Hound's Tooth

Publié le par Nébal

 

Il n’y a pas que les nouveautés, dans la vie. Des fois, il peut être utile de revenir sur des choses antérieures. Et c’est ce que je me propose de faire, dans un avenir proche, pour cinq extensions v2 reprenant, mais avec des variantes (et à chaque fois de nouvelles figurines, ça n’est pas anodin), des extensions antédiluviennes.

 

Au programme, d’abord et surtout des Racailles et Scélérats, parce que c’est la faction que j’ai envie de travailler cette année (et ça me titillait depuis pas mal de temps, en fait) : aujourd’hui, nous nous pencherons sur l’extension Hound’s Tooth (vague 6 en v2), et suivront Intercepteur M3-A et JumpMaster 5000 ; mais parce que naturel chassé = galop et toutes ces sortes de choses, seront également au programme TIE/vn Silencer pour le Premier Ordre et TIE des Inquisiteurs pour l’Empire Galactique.

 

Mais aujourd’hui, donc, Hound’s Tooth – une extension racaille qui comprend en fait deux vaisseaux : d’abord et surtout le Cargo léger YV-666 (GLOIRE A SATAN !!!) (pardon), lequel peut avoir le titre Hound’s Tooth, ce qui en fait alors le très iconique vaisseau personnel du fameux chasseur de primes trandosien Bossk ; mais ensuite il y a également dans la boîboîte une figurine de Chasseur de têtes Z-95-AF4 – ceci précisément parce que le titre susmentionné permet d’arrimer un de ces petits machins au gros machin qu’est le YV-666.

 

Parce que j’ai déjà chroniqué l’extension racaille v2 Chasseur de têtes Z-95-AF4, je n’aurai pas forcément grand-chose de plus à dire concernant ce dernier, mais il nous faudra tout de même apprécier cette nouvelle figurine (la quatrième pour ce châssis, hein !) et revenir sur les deux (...) cartes de pilotes figurant dans cette extension.

 

Reste que le gros de cette chronique sera bien consacré au Cargo léger YV-666.

 

Qui est gros.

 

Ça tombe bien.

 

LA FIGURINE DE CARGO LÉGER YV-666

 

 

Commençons comme d’hab par nous pencher sur la figurine – et d’abord celle de YV-666, je reviendrai sur le cas du Z-95 plus tard.

 

 

Dans toutes les photos qui vont suivre, le YV-666 de gauche est l’ancienne figurine v1, et la nouvelle se trouve donc à droite.

 

Le gros socle qu’est le Cargo léger YV-666 est probablement, au plan visuel, un des plus étranges vaisseaux de toute la gamme – et c’en est aussi un des plus gros (ou plus exactement un des plus longs), vaisseaux immenses exclus.

 

Il fait un peu l’effet d’un semi-remorque de l’espace, sympa comme le sont les routiers, avec un cockpit ou une proue qui a aussi quelque chose, au choix, d’un paquebot ou d’un sandcrawler jawa. Et vu de dessus il peut aussi évoquer... une dague, peut-être ? Je suis fan de ce genre de designs un peu zarb, pour moi ça a toujours fait partie des atouts majeurs de Star Wars.

 

 

À la comparaison, on remarque d’emblée que les deux figurines présentent des teintes de brun différentes. Ici, je dois dire que je suis plutôt partisan de l’ancienne figurine, qui appuie davantage les contrastes.

 

 

Ceci dit, des contrastes moins marqués peuvent être perçus comme des atouts. Les deux figurines présentent des sortes de weatherings, et je suppose qu’ils s’intègrent un chouia mieux au schéma de peinture global de la nouvelle figurine.

 

 

Encore que, ça se discute. Honnêtement, ça n’a pas non plus, dans les deux cas, un rendu époustouflant, hein...

 

 

Mais je suppose que c’est assez secondaire. Ce qui prime, c’est la forme biscornue de cette grosse vache de l’espace, et elle suffit clairement à emporter mon adhésion.

 

 

En fait, j’adore vraiment ce design. Même avec un sérieux bémol concernant l’effet de weathering recherché, le YV-666 m’a toujours fait l’effet d’un des plus beaux vaisseaux du jeu. La différence essentielle entre les deux figurines réside donc dans cette teinte de brun alternative, et je crois qu’il y a des arguments en faveur des deux.

 

LE CARGO LÉGER YV-666

 

 

Penchons-nous maintenant sur le châssis – en gardant comme d’hab’ les pilotes pour plus tard.

 

Ce gros socle a un certain nombre de caractéristiques uniques qui le distinguent au sein de la faction des Racailles et Scélérats, et qui justifient bien assez qu’on le croise régulièrement sur les tapis de jeu.

 

 

Commençons par envisager le cadran de manœuvres.

 

Nous parlons d’un gros socle, on se doute qu’il ne sera pas fou... mais je suppose qu’il est relativement honnête, toutes choses égales par ailleurs – et peut-être surtout dans la mesure où il faut prendre en compte le fait que le vaisseau dispose d’une attaque primaire dans son arc entier avant, on y reviendra.

 

Le cadran comporte quinze manœuvres en tout, ce qui est plutôt pas terrible. Cinq de ces manœuvres sont bleues, ce qui est assez honnête pour un gros machin comme ça, sept sont blanches, et trois sont rouges, dont une manœuvre avancée.

 

Du côté du bleu, nous avons les tout droit 1-3, ce qui, mine de rien, peut faire du YV-666 un vaisseau relativement rapide, et les virages légers 1, qui sont donc la seule option non rectiligne pour déstresser – pas top, mais pas nul non plus et on ne s’attendait pas à mieux.

 

Pour ce qui est des manœuvres blanches, nous avons le tout droit 4, voir plus haut, les virages légers 2 et 3, ce qui est pas mal, et le virage serré 3 – ce qui est bien, et peut surprendre, surtout, là encore, en prenant en compte le fait que le YV-666 dispose d’un arc entier avant.

 

Enfin, en rouge, il y a les virages serrés 2, voir plus haut, et, unique manœuvre avancée mais toujours utile, le vol stationnaire.

 

Globalement, non, c’est pas dingue, mais c’est pas si pire non plus et il y a clairement des trucs à faire.

 

 

Mais surtout, donc, au regard des statistiques du châssis, parce que le YV-666 dispose de base d’une attaque primaire à trois dés rouges dans l’arc entier avant, soit 180°. C’est une caractéristique très rare, et d’autant plus singulière, dans tout X-Wing ; sauf erreur, de base, seules la Canonnière Auzituck, pour les Rebelles, et la Canonnière droïde PML, pour les Séparatistes, partagent avec le YV-666 racaille cet arc très particulier. Il confère au vaisseau la possibilité de menacer pas mal de terrain, ce qui compense souvent sa mobilité autrement relativement réduite ; même sans avoir d’arc arrière ou d’arc de tir mobile, le YV-666 ne craint donc pas forcément tant que ça qu’on le flanque voire qu’on passe derrière lui – un virage serré bien placé, notamment, peut y remédier assez vite, même si, certes, il n’y a pas de virage serré 1 sur le cadran et si le 2 est rouge. Qu’importe, c’est un sacré atout – et avec une valeur d’attaque primaire à trois dés rouges, il y a de quoi faire des dégâts ; Bossk, tout spécialement, peut s’avérer redoutable, ici, du fait de sa capacité spéciale – on y reviendra.

 

Sinon, eh bien, nous avons une valeur d’agilité de 1. C’est normal : on n’en attendait pas davantage. Le YV-666 n’esquive pas grand-chose, voire rien du tout, mais il s’en tire quand même mieux qu’un Décimateur VT-49 ou un Cargo léger VCX-100, lesquels me semblent constituer ses cousins les plus directs (si les arcs de tir mobiles sont certes une différence notable).

 

Et puis il a de quoi tanker pas mal, avec douze points de vie en tout, répartis en trois boucliers et neuf points de coque. Mine de rien, il faut lui infliger six dégâts (dont trois de boucliers absorbant les critiques) pour en prendre la moitié. Le YV-666 est certes très sensibles aux attaques secondaires les plus violentes, type Torpilles à protons avancées ou Roquettes à protons, et les Torpilles à plasma aussi sont redoutables contre lui. Des attaques normales peuvent lui faire mal, mais il faudra éventuellement concentrer ses tirs pour réellement l’affecter, du moins dans un premier temps. Ça me paraît plutôt honnête.

 

 

On notera rapidement qu’il existe un profil alternatif : Moralo Eval a également deux charges, non récurrentes, pour compléter les statistiques génériques du YV-666. Ces charges sont associées à la capacité spéciale parfaitement unique de ce pilote, et nous y reviendrons le moment venu.

 

 

La barre d’actions du YV-666 est assez limitée et sobre : trois actions seulement, mais toutes blanches, qui sont concentration, verrouillage et renforcement.

 

Des choix cohérents pour ce gros machin – et qu’il ne se stresse pas en y ayant recours est appréciable.

 

 

Le Cargo léger YV-666 dispose en outre d’un emplacement de titre, avec une seule possibilité pour l’occuper : Hound’s Tooth, donc, qui ne coûte qu’un point d’escadron.

 

Ce titre a pour effet, tout simplement, qu’un Chasseur de têtes Z-95-AF4 peut s’arrimer au YV-666 – ce qui justifie bien sûr la présence d’une figurine de ce châssis dans l’extension ; elle ne comprend cependant que deux cartes de pilote (on supposera que c’est pour ne pas faire concurrence à l’extension Chasseur de têtes Z-95-AF4...), mais les deux ont une relation particulière à ce titre, et on y reviendra en les (ré-)examinant.

 

Je ne suis pas certain que ce soit une option si pertinente, si elle est assurément amusante, mais ça dépend pas mal du pilote de Z-95 choisi.

 

 

Cependant, comme cette mécanique est assez rare et que je n’ai jamais eu l’occasion d’en discuter, je suppose que nous pouvons en profiter pour faire un petit topo sur la question.

 

Quand un vaisseau est arrimé à un autre vaisseau, dit vaisseau porteur, il n’apparait pas sur le tapis de jeu : on dit qu’il est en réserve.

 

Cependant, en cours de partie, il pourra se déployer, et dès lors apparaître normalement sur le tapis de jeu, devenant indépendant de son vaisseau porteur.

 

Mais cela peut se produire de deux manières différentes : soit parce que le joueur le souhaite, et on parle alors de déploiement tout court, ou normal, ou volontaire ; soit parce que le vaisseau porteur est détruit, et on parle alors de déploiement d’urgence.

 

Voyons d’abord le déploiement « normal ». Il s’effectue durant la phase de système, à la valeur d’initiative du vaisseau arrimé (pas celle du vaisseau porteur).

 

Son propriétaire lui attribue alors un cadran de manœuvres, mais il ne peut pas choisir certaines d’entre elles : en l’espèce, un vaisseau arrimé ne peut pas se déployer avec un vol stationnaire ou une marche arrière (ce qui est assez logique, hein !).

 

On exécute alors la manœuvre choisie en plaçant le gabarit approprié dans les glissières avant ou arrière du vaisseau porteur, au choix, comme si c’était la position de départ du vaisseau déployé.

 

Après quoi le vaisseau déployé peut accomplir une action. Il faut noter en revanche qu’un vaisseau qui se déploie en phase de système ne s’active pas lors de la phase d’activation suivante.

 

 

Attention, si le vaisseau que l’on souhaite déployer ne peut exécuter sa manœuvre que partiellement (il bumpe, autrement dit), et qu’il ne peut pas être placé autrement qu’en chevauchant un autre vaisseau, alors le déploiement échoue, et le vaisseau demeure arrimé, il reste en réserve.

 

 

Tout ce que nous venons de voir concerne le déploiement volontaire d’un vaisseau arrimé – mais le joueur n’a pas toujours le choix, et il doit parfois effectuer un déploiement d’urgence, ceci parce que le vaisseau porteur est détruit. Avant de retirer ce dernier, on procède comme suit.

 

Tout d’abord, le vaisseau à déployer subit un dégât critique automatique...

 

Ensuite, on attribue un cadran de manœuvres au vaisseau à déployer comme pour un déploiement normal et avec les mêmes restrictions.

 

En revanche, après avoir effectué son déploiement d’urgence, le vaisseau en question ne fait pas une action, contrairement à ce qui se produit pour un déploiement « normal ».

 

Mais s’il est déployé de la sorte durant la phase d’engagement, il peut toujours s’engager à sa valeur d’initiative ; corollaire, si son créneau d’initiative est déjà passé, non, il ne s’engage pas à cette phase.

 

Enfin, si le déploiement échoue pour les raisons vues précédemment, le vaisseau est détruit...

 

 

Un vaisseau ayant la possibilité de s’arrimer ne le fait pas nécessairement dès le début de la partie (auquel cas il commence en réserve), il peut préférer commencer directement sur le tapis de jeu. Il pourra ensuite, s’il le souhaite, s’arrimer en cours de partie, de même qu’un vaisseau qui a commencé arrimé mais s’est ensuite déployé peut choisir de s’arrimer à nouveau ultérieurement à son vaisseau porteur.

 

Dans ce cas, c’est tout simple : s’il est à portée 0 de son porteur lors de la phase de système, alors, à la valeur d’initiative du vaisseau concerné, il peut s’arrimer à son vaisseau porteur et repartir en réserve.

 

On relèvera que cela se produit avant l’activation : dans la plupart des cas, donc, si vous voulez vous arrimer en cours de partie, il vous faudra bumper dans le vaisseau porteur au tour précédent.

 

Précision pour les filous (ou cas d’école, au choix) : un vaisseau ne peut pas s’arrimer et se déployer au cours de la même phase de système.

 

(Je vous vois.)

 

 

Les coûts pour le Cargo léger YV-666 s’échelonnent entre 51 points d'escadron pour le générique Esclavagiste trandosien, soit environ un quart de liste (et juste de quoi prohiber le fait d’en jouer quatre à poil, mais je ne suis pas certain que quiconque aurait eu envie de le faire si ç’avait été possible – en même temps, ne préjugeons de rien quant aux fantasmes pervers des joueurs de X-Wing...) et 66 points d’escadron pour Moralo Eval, à initiative 4, ce qui situe ce dernier au tiers de liste. Mine de rien, c’est un delta de 15 points, pour le moins conséquent, donc... Entre les deux, Latts Razzi est à 56 points d’escadron, ce qui ne me paraît pas forcément hyper attrayant, et Bossk grimpe à 60, ce qui me paraît très honnête, pour le coup – je crois que, de tous ces pilotes, c’est le mieux coté (Moralo est marrant, mais me paraît tout de même un peu cher).

 

Côté emplacements d’améliorations, tous les pilotes de YV-666 disposent d’un emplacement de canon, d’un emplacement de missiles, de deux emplacements d’équipage (c’est à mettre en avant, seul le Cargo léger YT-1300 personnalisé est également dans ce cas dans la faction – ce qui, au passage, a pour conséquence qu’il s’agit des seuls vaisseaux en mesure d’embarquer Jabba le Hutt), puis d’un emplacement d’artilleur, d’un emplacement d’illégal, d’un emplacement de modification, et, donc, d’un emplacement de titre, qui ne peut être occupé que par Hound’s Tooth. Au-delà, tous les pilotes nommés disposent en outre d’un emplacement de talent, mais pas le générique Esclavagiste trandosien.

 

Je ne suis pas certain que les emplacements de canon et de missiles soient si utiles, eu égard à l’arc avant et à la valeur d’attaque primaire à trois dés rouges du YV-666. Les autres emplacements me parlent davantage, tout spécialement ceux d’équipage – le YV-666 est probablement le meilleur châssis racaille pour en embarquer, et jusqu’à deux, donc ; après quoi il y a des combos à creuser avec, en prime, l’artilleur et/ou une amélioration illégale.

 

(En ce moment je joue pas mal Bossk avec Jabba le Hutt, Greedo et des Codes de transpondeur falsifiés, et c’est plutôt sympa.)

 

La légalité au format hyperespace est par essence très fluctuante, mais, à ce jour, tous les pilotes nommés de YV-666 sont légaux, tandis que le générique Esclavagiste trandosien ne l’est pas.

 

Enfin, pour ce qui est des mots-clés, tous les pilotes ont « Freighter », tandis que Bossk et Latts Razzi ont également « Bounty Hunter ». À ce jour, aucun de ces mots-clés ne produit d’effet de jeu.

 

Le YV-666, s’il a ses défauts, ne manque donc pas d’atouts ; il a des capacités vraiment singulières et qui peuvent s’avérer puissantes, même si nous ne parlons clairement pas d’un châssis à même de ruiner le méta (ça se saurait) ; et, peut-être surtout, il est assez marrant à jouer...

LES PILOTES DE CARGO LÉGER YV-666

 

 

Passons maintenant aux pilotes.

 

Il y en a quatre en tout, un générique et trois nommés limités à un seul exemplaire chacun, pour des valeurs d’initiative très resserrées puisque allant seulement de 2 à 4.

 

Le moins cher est forcément le générique Esclavagiste trandosien (51), à valeur d’initiative 2 – et c’est le seul de ces pilotes à ne pas avoir d’emplacement de talent.

 

Parce qu’il coûte bien moins cher que les autres (neuf points par rapport à Bossk, quinze par rapport à Moralo Eval), je suppose qu’il n’est pas totalement inenvisageable de le jouer, mais, honnêtement, je ne crois pas l’avoir jamais vu sur un tapis de jeu...

 

 

La première pilote nommée est Latts Razzi (56), la seule à se trouver à valeur d’initiative 3, et la première à disposer d’un emplacement de talent (ainsi que du mot-clé « Bounty Hunter »).

 

Au début de la phase d’engagement, on peut choisir un vaisseau à portée 1 de Latts (strictement, pas 0-1, et je tends à croire que ça fait une différence cruciale...) et dépenser un verrouillage que l’on a sur ce vaisseau ; dans ce cas, ce dernier gagne un marqueur de rayon tracteur.

 

Le rayon tracteur, c’est fort. Maintenant, cette capacité me paraît un peu trop restrictive pour faire sens... La portée 1, surtout, est problématique, avec un gros cul guère manœuvrable comme le YV-666 – 0-1 aurait rendu cette capacité plus puissante (peut-être trop, en fait). Mais, en même temps, la dépense d’un verrouillage n’est pas anodine, et ne se serait il est vrai pas forcément très bien combinée avec une optique de bump ? Ce qui se discute...

 

Quoi qu’il en soit, je ne crois pas avoir jamais vu Latts sur un tapis de jeu, et on y préférera à peu près toujours les deux pilotes nommés restants, qui sont ceux que l’on peut voir jouer régulièrement.

 

 

Le premier d’entre eux est le fameux chasseur de primes trandosien Bossk (60), à initiative 4 (on ne fera pas mieux sur ce châssis), avec emplacement de talent, et, donc, le mot-clé « Bounty Hunter ».

 

Et le propriétaire du Hound’s Tooth a une capacité spéciale particulièrement brutale : tant qu’il effectue une attaque principale (ça ne marcherait pas avec un canon ou des missiles, et on y préférera clairement ce merveilleux arc entier avant), après l’étape de neutralisation des résultats, on peut dépenser un résultat critique restant pour le remplacer par deux dégâts normaux.

 

Cela rend les attaques de Bossk dévastatrices : il suffit qu’un critique passe pour infliger deux dégâts ; les châssis censément agiles y sont peut-être plus particulièrement sensibles : un critique de Bossk qui passe revient après tout à prendre la moitié d’un Soontir Fel ou d’un Actis...

 

On peut juger pertinent de fiabiliser cette capacité spéciale en rendant les critiques plus probables, et l’artilleur Greedo est éventuellement là pour ça – il semble conçu pour Bossk, à vrai dire ; mais attention, car Greedo peut aussi se montrer dangereux pour le vaisseau qui l’emporte, on y reviendra plus loin...

 

J’aurais en outre tendance à juger que, des trois pilotes de YV-666, Bossk a la capacité spéciale qui fait le plus sens sur un Chasseur de têtes Z-95-AF4. D’ailleurs, la carte de pilote de Bossk sur ce châssis reprend cette capacité du YV-666 (avec un petit bonus), mais je dis cela surtout pour le Nashtah Pup – on y reviendra.

 

J’aime beaucoup Bossk. C’est probablement mon pilote de YV-666 préféré.

 

 

Et ne reste plus que Moralo Eval, à 66 points d’escadron – pour une valeur d’initiative de 4 toujours, et toujours avec un emplacement de talent. Et il a la capacité spéciale la plus étrange du lot – quelque chose de vraiment unique...

 

En effet, quand Moralo est censé « fuir », c’est-à-dire sortir du tapis de jeu, volontairement ou non, il peut dépenser une charge (il en a deux, non récurrentes). Dans ce cas, il n’est pas détruit – au lieu de cela, on le place en réserve. Ensuite, au début de la prochaine phase de préparation, on le place intégralement à portée 1 du bord de la zone de jeu par lequel il aurait dû fuir (pas d’effet Pac-Man ici ! et ailleurs, en fait...).

 

On peut donc, par exemple, choisir de faire sortir Moralo pendant un tour, ce qui fera qu’il ne pourra certes pas attaquer mais pas non plus prendre de dégâts, et le faire ressurgir au tour suivant, mettons derrière l’adversaire. Du coup, de tous les pilotes de YV-666, Moralo est celui qui redoute le moins qu’on lui passe derrière – et il peut faire des trucs vraiment bizarres, ultra-racailles, amusants mais aussi éventuellement puissants.

 

En théorie, il peut faire ça deux fois. Cependant, si j’ai souvent vu Moralo sortir du tapis de jeu et revenir une fois, je ne suis pas certain de l’avoir jamais vu consommer ces deux charges. Le rythme d’une partie de X-Wing ne le permet pas toujours... mais une fois peut suffire.

 

J’aime beaucoup Moralo et sa capacité chelou mais d’autant plus amusante. Mon souci, c’est son coût : six points de plus que Bossk, pour une même VP et une capacité spéciale plus situationnelle... C’est un souci. Qui ne le rend pas injouable non plus, mais c’est bien pourquoi, globalement, je lui préfère Bossk.

 

Et on a fait le tour des pilotes de Cargo léger YV-666 – clairement, Bossk et Moralo Eval sont dans une autre catégorie que l’Esclavagiste trandosien et Latts Razzi...

 

LA FIGURINE DE CHASSEUR DE TÊTES Z-95-AF4

 

 

Passons à la deuxième figurine de cette extension, qui est donc celle d’un Chasseur de têtes Z-95-AF4. C’est la quatrième figurine pour ce châssis.

 

La plus ancienne, à gauche sur ces photos, était la version rebelle v1.

 

Puis il y a eu, en deux exemplaires arborant un même schéma de peinture en noir et blanc, les premiers Z-95 racailles dans l’extension v1 Ennemis publics ; en v2, il y a ensuite eu un autre Chasseur de têtes Z-95-AF4 racaille, en noir et orange cette fois – et ces deux figurines arborent l’emblème du Soleil Noir.

 

Et nous avons donc maintenant, tout à droite sur ces photos, une nouvelle figurine racaille à teinte brune, qui semble correspondre au Nashtah Pup, vaisseau de secours de Bossk (l’illustration de la carte du Nashtah Pup va dans ce sens, mais étrangement pas celle de la carte de Bossk pilote de Z-95).

 

 

Et ce schéma de couleurs alternatif me paraît très bien fonctionner sur le Z-95.

 

 

En fait, c’en est probablement l’avatar que je préfère.

 

 

S’il n’est pas forcément aussi « sale » que les autres Z-95 racailles, il a clairement quelque chose qui le distingue, et qui, en outre, le rattache clairement au YV-666 via le titre Hound’s Tooth.

 

 

Oui, j’en apprécie la peinture – plus soignée que ce à quoi on a été habitué, globalement, dans trop d’extensions parmi les plus récentes.

 

 

Si je ne devais jouer qu’un seul Z-95 (via Hound’s Tooth ou non), ce serait celui-ci.

 

LES PILOTES DE CHASSEUR DE TÊTES Z-95-AF4

 

 

Je ne vais pas m’étendre ici sur les caractéristiques du châssis, etc. : je l’avais déjà fait en chroniquant l’extension racaille Chasseur de têtes Z-95-AF4.

 

Maintenant, quand on parcourt les cartes de pilotes de l’extension Hound’s Tooth, on a très vite deux « surprises », une bonne et une mauvaise.

 

Commençons par la bonne : l’extension comprend les deux cartes de pilotes racailles de Z-95 qui ne figuraient pas dans l’extension Chasseur de têtes Z-95-AF4 – on s’en doutait pour le Nashtah Pup, qui n’a pas de sens en dehors du titre Hound’s Tooth, aussi la vraie bonne surprise est-elle que l’on y trouve également la carte de Bossk pilote de Z-95, qui ne figurait jusqu’à présent que dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, et absolument rien ne garantissait que certaines de ces cartes, au moins, feraient la transition vers des extensions plus « traditionnelles ». Ça, c’est donc vraiment une très bonne chose.

 

La mauvaise surprise... c’est que du coup ces deux « pilotes » sont les seuls à figurer dans cette extension : les quatre autres pilotes racailles de Z-95 en sont absents, y compris, donc, les deux génériques... Je peux comprendre que FFG n’ait pas eu envie de mettre ses propres extensions en concurrence les unes avec les autres (en y incluant certes le kit de conversion), mais là c’est tout de même un peu sale ! Les génériques au moins auraient figurer dans cette extension... Mais non ; alors, si vous n’avez pas, ni le kit de conversion, ni l’extension v2 du Z-95, eh bien, vous aurez certes une très jolie figurine de Z-95, mais vous pourrez seulement jouer Bossk et le Nashtah Pup... Dommage, quand même.

 

 

J’avais déjà présenté ces deux pilotes, ici pour le Nashtah Pup et pour Bossk, mais on peut y revenir dans la présente chronique.

 

Jetons un coup d’œil à leurs profils, tout d’abord : les deux pilotes disposent chacun d’un emplacement de missiles, d’un emplacement d’illégal, et d’un emplacement de modification. Bossk a en outre un emplacement de talent.

 

À ce jour, aucun de ces deux pilotes n’est légal au format hyperespace (de manière générale, seuls les génériques sont légaux en hyperespace sur ce châssis).

 

Bossk, enfin, a le mot-clé « Bounty Hunter ».

 

Quant aux coûts... On y reviendra en examinant les pilotes individuellement, hein.

 

 

Commençons par Bossk, qui, donc, ne figurait jusqu’à présent que dans le paquet de renforts Pilotes hors pair, et qui coûte 28 points d’escadron à ce jour – ce qui en fait le deuxième pilote racaille de Z-95 le plus cher, à un point derrière N’dru Suhlak. Il a une valeur d’initiative de 4, comme son avatar pilote de YV-666.

 

Bossk conserve en fait aussi la même capacité spéciale, à savoir que, tant qu’il effectue une attaque principale, après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour ajouter deux résultats dégât.

 

Ce qui est très bien sur le YV-666, mais aussi pas mal sur ce petit socle. Cela devrait assez régulièrement compenser les deux dés rouges seulement du Z-95, ce qui est plutôt bienvenu.

 

Mais, en fait, ce n’est pas tout : Bossk dispose en outre d’une « capacité générique »… qui n’en est pas une, puisque tous les autres Z-95 en sont dépourvus (y compris le Nashtah Pup) ; mais elle en adopte les codes graphiques, OK. Et donc, Appareil de poursuite : après avoir été déployé (depuis un YV-666 avec le titre Hound’s Tooth), Bossk peut verrouiller un vaisseau que ledit Hound’s Tooth a verrouillé – un petit bonus appréciable.

 

Bien sûr, Bossk ne peut pas, dans ce cas, être lui-même le pilote du YV-666. Mais notons que, s’il l’était, il pourrait toujours bénéficier du Nashtah Pup, lequel, concrètement, devenait déjà un Z-95 avec la même initiative et la même capacité spéciale que ce « nouveau » Bossk (j’y reviens juste après). Mais il y a deux différences notables : cette fausse « capacité générique », qui constitue donc un petit plus, et le fait que Bossk, en tant que pilote de Z-95, peut se déployer quand il le souhaite, et pas seulement en déploiement d’urgence (outre qu’il peut bien sûr choisir de voler indépendamment dès le départ).

 

 Plutôt sympa.

 

 

Puis il y a le Nashtah Pup – qui est un vaisseau unique en son genre, dans la v2 de X-Wing.

 

Techniquement, c’est un Z-95 – il en a le cadran de manœuvres, les statistiques, les slots (emplacement de talent non inclus), et bien sûr la figurine. Mais ce n’est pas un pilote à proprement parler : c’est un vaisseau de secours pour le Cargo léger YV-666, dès l’instant qu’il est équipé du titre spécifique Hound’s Tooth (1).

 

Ce titre lui permet de commencer la partie avec un Z-95 arrimé. Notez bien : « 1 Chasseur de têtes Z-95-AF4 », sans autre précision. Ça n’est donc pas nécessairement le Nashtah Pup : si votre YV-666 veut avoir en guise de Z-95 arrimé N’dru Suhlak ou Kaa’to Leeachos, il le peut parfaitement. Et ce petit vaisseau se déploiera quand il le souhaitera. Est-ce vraiment un atout ? Je n’en suis pas totalement persuadé, mais si vous vous sentez de me convaincre du contraire, je vous en prie !

 

Dès lors, la spécificité du Nashtah Pup est ailleurs : il s’agit d’un « Vaisseau de secours », comme sa règle spéciale le mentionne… en suivant la norme des capacités génériques des vaisseaux, dont le Z-95 est dépourvu par ailleurs (hors Bossk, comme on vient de le voir – décidément...). À la différence des autres Z-95, le Nashtah Pup doit commencer la partie arrimé au Hound’s Tooth. Et il ne peut s’en désarrimer que d’une seule manière, soit le déploiement d’urgence – autrement dit, quand le YV-666 est détruit (et le vaisseau de secours subit un critique d’office, donc, concrètement, il commence avec un seul bouclier et deux points de coque).

 

C’est ce qui explique le coût parfaitement dérisoire du Nashtah Pup : six points d’escadron seulement ! Soit six de moins que le vaisseau suivant le moins cher, qui est, également chez les Racailles, le Drone automatique, avatar là encore très spécial du Vaisseau de secours éventuellement associé au Cargo léger YT-1300 personnalisé, soit le Faucon Millenium de Lando (ne pas confondre, au passage, ce Vaisseau de secours avec la capacité nommée du Nashtah Pup, qui est également « Vaisseau de secours »). Du coup, le « vrai » pilote le moins cher au-delà est bien le Drone de la Fédération du Commerce chez les Séparatistes (20).

 

Mais voilà : si son coût dérisoire peut justifier que l'on tente l'expérience, le Nashtah Pup n’a au fond aucune garantie de se montrer utile. En fait, il ne se montrera éventuellement utile… qu’à la condition que votre YV-666 ait été détruit, puisqu’il ne peut être largué que dans le cadre d’un déploiement d’urgence ; ce qui, à vue de nez, est une drôle de manière d’envisager les choses.

 

Mais la spécificité du Nashtah Pup va au-delà : le vaisseau n’a pas de valeur d’initiative (ayant à la place un gros carré unique en son genre), et sa capacité spéciale précise en fait que ce Z-95 a « le nom, l’initiative, la capacité de pilote et les charges du vaisseau allié Hound’s Tooth qui a été détruit » (on relèvera que les améliorations ne sont pas transférées, elles disparaissent avec le YV-666).

 

 

Dès lors, si le Hound’s Tooth était un Esclavagiste trandosien, nous avons un Nashtah Pup à initiative 2, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Latts Razzi, alors le Nashtah Pup a une valeur d’initiative de 3, et, au début de la phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau à portée 1 et dépenser un marqueur de verrouillage qu’il a sur ce vaisseau pour lui faire gagner un marqueur de rayon tracteur.

 

Ça n’en fait pas tout à fait un Nantex de seconde zone, mais c’est amusant. Je crois que, du fait de la manœuvrabilité supérieure du Z-95, cela fonctionnerait peut-être mieux avec lui qu’avec le YV-666, pour être honnête (d’autant que la dépense d’un verrouillage est un peu moins frustrante ici – encore que : portée 1, après tout...).

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Bossk, alors... eh bien, voyez plus haut, la carte de pilote de Bossk version Z-95 – mais sans sa « capacité générique », donc.

 

 

Reste enfin la possibilité que le Hound’s Tooth détruit ait été piloté par Moralo Eval. Dans ce cas, le Nashtah Pup aura une valeur d’initiative de 4 également, et c’est dans son cas que la mention concernant les charges s’applique.

 

En effet, elles lui permettent de mettre en œuvre sa capacité spéciale, décrite plus haut. S’il reste au moins une charge quand le YV-666 est détruit, le vaisseau de secours pourra se barrer et revenir ailleurs.

 

 C’est amusant, mais probablement moins efficace avec un Z-95 qu’avec un YV-666. Bon, faut voir…

 

Le Nashtah Pup est amusant, mais tout de même un peu problématique, en même temps qu’il est unique en son genre. On ne peut pas vraiment tabler sur ce genre d’effets en composant sa liste, car ils ne se produiront qu’à la condition que le YV-666 soit détruit… et à vue de nez on préférera toujours qu’il reste en vie. Maintenant, c’est un petit plus amusant.

 

Pour sept points (six pour le Nashtah Pup, plus un pour Hound’s Tooth, puisque les deux vont de pair), cela vaut-il le coup ? Peut-être – ou pas ; joker en ce qui me concerne. Qu'en pensez-vous ?

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES

 

 

L’extension comprend aussi des améliorations, bien sûr – cinq spécifiques à la faction (avec une nuance), et huit génériques. Forcément, aucune d’entre elles n’est inédite. Je pourrai passer rapidement sur certaines d’entre elles, bien connues, mais sans doute faudra-t-il en dire un peu plus de quelques autres, au regard du moins de leurs interactions avec les vaisseaux de cette extension.

 

Nous avons tout d’abord trois artilleurs racailles. Le premier d’entre eux est Bossk lui-même (8).

 

C’est une option de double attaque – plus ou moins. Après avoir raté une attaque principale, si l’on n’est pas stressé, on doit gagner un marqueur de stress pour effectuer une attaque principale bonus contre la même cible.

 

Les attaques bonus, c’est toujours bien, mais les conditions liées au stress, plus la condition de base voulant que la première attaque rate, se conjuguent au coût relativement élevé de cette carte pour la rendre à mon sens plutôt bof. N’hésitez pas à prendre la défense du lézard dans les commentaires...

 

 

Nous avons ensuite le droïde génocidaire BT-1 (2), qui est également jouable dans une liste impériale si elle comprend Dark Vador (merci Docteur Aphra).

 

Tant que l’on effectue une attaque, on peut changer un résultat dégât en critique pour chaque marqueur de stress affectant le défenseur.

 

Les Racailles disposant d’un certain nombre d’options de contrôle liées au stress, OK. Mais le YV-666 n’est peut-être pas nécessairement le châssis le plus adapté pour l’emporter... sauf si Bossk est le pilote, bien sûr. Faut voir.

 

 

Puis nous avons Greedo (1), brièvement mentionné plus haut, et qui est clairement fait pour aller avec Bossk.

 

La carte vient avec une charge récurrente. Tant que le vaisseau embarquant Greedo effectue une attaque, on peut dépenser cette charge pour changer un résultat dégât en critique.

 

Mais, quand ce vaisseau défend, si la charge de Greedo est active (autrement dit si le vaisseau l’embarquant n’a pas eu l’occasion de tirer, ou bien a tiré mais sans avoir d’opportunité de transformer un dégât en critique, ceci parce qu’il n’a pas eu de résultat dégât à convertir), alors c’est l’attaquant qui peut changer un dégât en critique – et cela ne consomme pas la charge : cela vaudra pour toutes les attaques ennemies qui suivront !

 

Greedo est donc dangereux – et, assez logiquement, il procure une capacité qui revient à se demander qui tire le premier... Si Bossk (disons-le, hein) tire en premier, Greedo lui permettra d’obtenir presque systématiquement au moins un critique pour faire passer la capacité spéciale du lézard – mais si Bossk tire après des vaisseaux ennemis, ou s’il a tiré avant mais n’a rien pu convertir, il risque de se prendre une floppée de critiques...

 

Une option dangereuse, donc – mais le jeu peut vraiment en valoir la chandelle avec Bossk. Ce pilote en particulier, oui.

 

 

Puis nous avons deux équipages racailles. Le premier est Cikatro Vizago (1).

 

Il bidouille les améliorations illégales. Pendant la phase de dénouement, on peut échanger deux améliorations illégales équipant des vaisseaux alliés à portée 0-1. En fin de partie, pour le décompte des points, on remet les améliorations illégales sur leurs vaisseaux d’origine.

 

Bon, je n’en vois vraiment pas l’intérêt – hors un vague bluff ou d’autres choses très situationnelles. N’hésitez pas à éclairer ma lanterne.

 

 

Enfin, nous avons Jabba le Hutt (6), et la grosse limace occupe deux emplacements d’équipage – ce qui a pour conséquence qu’en jeu standard seuls le YV-666 et le YT-1300 personnalisé peuvent l’embarquer.

 

Jabba vient avec quatre charges. Pendant la phase de dénouement, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-2 et dépenser une charge. Dans ce cas ce vaisseau récupère une charge sur une de ses améliorations illégales équipées.

 

Pour être honnête, jusqu’à une époque assez récente, je n’avais jamais vu Jabba en jeu – même si je suppose qu’on pouvait éventuellement lui trouver une utilité au regard par exemple de la Cybernétique de contrebande...

 

Mais les choses ont changé récemment avec l’arrivée des Codes de transpondeur falsifiés, et plusieurs listes ont été bâties sur cette base – perso, en m’inspirant d’une liste de l’excellent Rémi Dumais qui m’avait fasciné, j’ai donné ma propre version que j’ai joué essentiellement lors du tournoi Balance of the Force, ainsi que, mais pas systématiquement, lors de la saison 3 de la Ligue Millenium Condor (vous en trouverez plusieurs rapports de bataille sur le blog et sur la chaîne). Je doute que ça demeure jouable très longtemps (tout le monde est à peu près persuadé que les Codes de transpondeur falsifiés vont voir leur coût augmenter), mais en l’état c’est très fun et potentiellement puissant.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES

 

 

Puis nous avons huit améliorations génériques, sur lesquelles je pourrai passer plus vite.

 

Pour ce qui est des canons, nous avons le Rayon tracteur (4). Il peut toujours avoir un intérêt, mais, sur le YV-666, je ne suis pas fan – l’arc entier avant, et faire des dégâts, parait préférable.

 

 

En équipages, nous avons tout d’abord le Droïde « Gonk » GNK (8), une carte dont l’intérêt m’a toujours échappé, surtout à ce coût.

 

La carte vient avec une charge, mais qui est aussi sec perdue lors de la mise en place. En cours de jeu, on peut prendre une action pour récupérer une charge, ou prendre une autre action pour dépenser la charge et regagner un bouclier.

 

La régénération de boucliers, ça peut être fort, mais sacrifier deux actions pour ça, durant deux tours successifs (au moins pour un YV-666 mais sans doute aussi au-delà), je n’y crois pas du tout.

 

 

Puis nous avons l’Officier tactique (6), qui requiert l’action de coordination rouge, et la change en action blanche.

 

Truc bizarre ici : le YV-666 n’a pas de coordination rouge. Mais l’extension comprend également le talent Chef d’escouade, qui confère cette action. Reste que, pour avoir la très appréciable action de coordination blanche sur un YV-666, il faudrait prendre les deux cartes, et cela reviendrait très cher : 12 points d’escadron pour un Esclavagiste trandosien, 14 pour Latts Razzi, et 16 pour Bossk ou Moralo Eval ! Très franchement, je passe...

 

 

Le Slicer free-lance (3) est une autre amélioration dont l’intérêt m’a toujours échappé...

 

L’effet se déclenche quand le vaisseau embarquant cet équipage est attaqué. Dans ce cas, avant que les dés d’attaque ne soient lancés (donc quand on n’a pas la moindre idée de l’issue, ce qui n’est pas top, mais avant modification des résultats, ce qui est censément un peu mieux ?), on peut dépenser un verrouillage que l’on a sur l’attaquant (un coût pas si anodin tout de même) pour lancer un dé rouge : l’attaquant gagne alors un marqueur de brouillage, mais vous en gagnez un aussi si vous obtenez un résultat dégât ou critique – soit une chance sur deux, ce qui est beaucoup.

 

C’est du coup passablement aléatoire, et onéreux pour ce que ça fait. Je n’aime vraiment pas cette carte.

 

 

Le Dispositif de retour (3) est la seule amélioration illégale de cette extension – et c’est un peu regrettable, car d’autres auraient pu faire sens, ne serait-ce que Cybernétique de contrebande ou peut-être même Largage de cargaison...

 

Le Dispositif de retour a pour effet que, avant de s’engager, on peut gagner un marqueur ionique et un marqueur de désarmement, et, dans ce cas, chaque vaisseau à portée 0 (dont le vôtre...) subit un dégât.

 

Dans l’absolu, c’est pas déconnant. Maintenant, le YV-666, même quand il bumpe, a régulièrement des attaques du fait de son arc entier avant, et y renoncer pour cet effet... Bon. Mais faut voir, situationnellement, ça peut faire sens, d’autant que le gain d’un marqueur ionique n’est pas un si gros handicap sur un gros socle.

 

Notez, le Z-95 aussi pourrait s’en équiper, et ça pourrait se défendre si on l’envoyait en bloqueur ; par contre, lui serait ionisé aussi sec...

 

 

On retourne aux attaques secondaires avec les Missiles à tête chercheuse (5).

 

Mais, pour toutes les raisons exposées plus haut, je suis donc assez sceptique quant à leur utilité sur un YV-666.

 

Le Z-95 aussi peut s’en équiper, mais je doute que ce soit le choix le plus pertinent sur lui.

 

 

On trouve ensuite la modification Blindage ablatif (6).

 

Comme toujours, je n’y vois guère d’intérêt sur un vaisseau n’emportant pas lui-même des bombes (et le YV-666 ne peut pas en emporter). Et même autrement, ou si le vaisseau est accompagné de porteurs de bombes, cet effet ne me paraît pas vraiment justifier un tel coût.

 

 

Reste enfin le talent Chef d’escouade, dont le coût varie en fonction de la valeur d’initiative (soit, ici, six points pour un Esclavagiste trandosien, huit points pour Latts Razzi, et dix points pour les deux avatars de Bossk et pour Moralo Eval).

 

Cette carte limitée à un seul exemplaire m’a toujours paru trop chère pour ce qu’elle faisait. Nous avons déjà vu plus haut ce que pouvait impliquer le gain de l’action de coordination, et, OK, une coordination même rouge a son intérêt – mais la restriction quant aux actions ouvertes au vaisseau coordonné, sur la base des trois seules actions de base du YV-666 (concentration, OK, verrouillage, OK... et renforcement, souvent moins OK), contribue d’autant plus à mettre cette carte de côté.

 

Bilan pas forcément folichon pour les améliorations, surtout génériques, donc.

 

IL A UNE DENT CONTRE VOUS

 

 

Mais le bilan de l’extension est bon.

 

Les figurines sont chouettes, le YV-666 est assez marrant à piloter, Bossk et Moralo Eval ont tout à fait leur place dans pas mal de listes racailles.

 

On regrettera franchement que deux cartes seulement de pilotes de Z-95 soient disponibles dans cette extension, mais on appréciera tout de même que Bossk figure parmi eux, lui qui ne se trouvait auparavant que dans le paquet de renforts Pilotes hors pair.

 

Et côté améliorations racailles, il peut y avoir des choses à faire avec Greedo et Jabba le Hutt, même si probablement uniquement sur ce châssis.

 

 

Prochaine chronique ? Je ne sais pas encore... mais ça ne devrait pas trop tarder, et, d’ici-là, il devrait y avoir d’autres rapports de batailles – dont probablement deux où je jouerai Bossk avec Greedo et Jabba, ça tombe bien. Alors à bientôt...

 

 

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Chronique : Chargement complet

Publié le par Nébal

 

Vague 6, suite ! Outre les nouvelles extensions de figurines que sont le TIE du Major Vonreg et le Fireball, ladite vague inaugure un nouveau type d’extensions consistant en paquets de cartes – avec les marqueurs et gabarits associés. J’ai déjà parlé de Pilotes hors pair, qui est de très loin le plus intéressant, mais il y en a deux autres, un poil moins chers (mais 15 € tout de même), qui se focalisent sur le matériel impliquant de gros gabarits : nous avons Chargement complet, qui va nous intéresser aujourd’hui et qui tourne autour des engins, et Moi et les probabilités, qui tourne autour des obstacles.

 

Pour l’essentiel, ces deux extensions sont pauvres en contenu inédit – il s’agissait surtout de s’adresser à un public s’étant lancé dans le jeu avec la v2, et manquant éventuellement de gabarits et marqueurs divers que les joueurs de la v1 possédaient en nombre. Dès lors, disons-le : pour des joueurs v1, ces deux extensions sont d’un intérêt très limité – et à vrai dire, concernant Chargement complet, cela vaut sans doute pour un nombre non négligeable de joueurs ayant débuté avec la v2… De mon côté, ces achats relevaient sans doute un peu (trop) du complétisme : vous êtes prévenus.

 

Il y a cependant quelques améliorations inédites ici (deux – en nombre insuffisant hélas, j’y reviendrai), même si je doute qu’elles justifient à elles seules l’achat.

 

Il y a aussi, enfin, des cartes dites « d’environnement », qui scénarisent un peu les parties, à la convenance des joueurs, dans les deux extensions.

 

NOUVEAUX ENGINS

 

 

Commençons, forcément, par les nouvelles améliorations – qui sont bien ici deux nouveaux engins : la Bombe ionique, et les Mines groupées.

 

 

Mais, ici, il s’est produit un truc que je ne comprends pas – disons ça comme ça, pour rester poli : ces deux nouvelles améliorations ne sont disponibles qu’en un seul exemplaire chacune, comme les autres engins de l’extension, ceci alors même que le propos de Chargement complet était censément de dispenser les joueurs d’achats contraints pour récupérer des améliorations indisponibles ailleurs. Je trouve ça vraiment très décevant – et cela contribue davantage encore à limiter l’intérêt de ce « paquet d’engins »…

 

Mais bon, il faudra faire avec…

 

Adonc, notre premier engin inédit est la Bombe ionique (6).

 

Comme son nom l’indique, c’est une bombe, et elle dispose de deux charges. Elle se largue classiquement pendant la phase de système au prix d’une charge, et en utilisant le gabarit tout droit 1.

 

 

La Bombe ionique explose classiquement à la fin de la phase d’activation.

 

Quand elle explose, chaque vaisseau à portée 0-1 gagne trois marqueurs ioniques (ce qui permet d’ioniser les gros socles comme les petits et les moyens).

 

En outre, chaque engin distant à portée 0-1 subit un dégât – une clause qui me paraît inédite.

 

Il en va des engins comme des attaques secondaires plus classiques : j’ai tendance à toujours privilégier les améliorations qui infligent des dégâts par rapport à celles qui jouent purement sur le contrôle. Je perçois bien les effets très profitables d’une stratégie alternative, mais je ne suis pas bien certain de vouloir dépenser six points d’escadron pour ça… Ceci étant, dans une liste construite autour de cet effet, clairement, ça peut être puissant. Bon, on verra bien…

 

 

Le deuxième engin inédit, ce sont les Mines groupées (8), qui existaient en v1, mais auxquelles on avait dit adieu avec le lancement de la v2. Et on pouvait supposer, je crois, que cet adieu serait définitif – car les Mines groupées, en v1, pouvaient se montrer redoutables, et l’abus de ces engins pouvait produire de ces fameuses « expériences de jeu négatives » qui reviennent toujours à un moment ou un autre. Je suppose cependant que FFG, ici, a pris des précautions suffisantes à cet égard, l’amélioration ayant un coût élevé (c’est l’engin le plus cher, à la seule exception de la Bombe électro-protonique) et ne disposant que d’une seule charge, non récupérable (comme un Filet Conner, en fait).

 

Ces mines se larguent classiquement pendant la phase de système, au prix donc de cette charge unique irrécupérable, et avec le gabarit tout droit 1 – classiquement.

 

 

Seulement, le gabarit de ces mines, repris de la v1, est beaucoup moins classique : on ne largue en effet pas un gabarit, mais trois, avec une mine centrale disposant de glissières et de bords en creux, et deux mines extérieures totalement sphériques de part et d’autres.

 

L’ensemble constitue ce que l’on appelle une « série de mines groupées », qui occupe une place plus importante que tout autre gabarit d’engin, Filet Conner inclus.

 

Et ces trois gabarits, une fois largués, fonctionnent ensuite de manière indépendante.

 

 

En effet, ces mines explosent, classiquement, quand un vaisseau les chevauche ou se déplace à travers. Mais seuls les gabarits effectivement traversés ou chevauchés explosent : sur cette photo, le X-Wing T-65 chevauche l’élément central et le gabarit de droite – tous deux explosent, et il doit jeter les dés pour les deux. En revanche, le gabarit de gauche n’a pas été traversé : qu’importe dès lors si ses copains explosent, lui n’explose pas, et cette mine spécifique reste en place jusqu’à ce qu’un vaisseau la chevauche ou traverse.

 

Pour chaque gabarit traversé ou chevauché, on jette deux dés d’attaque, et chaque résultat dégât ou critique inflige un résultat correspondant. C’est donc totalement aléatoire – là où, avec une Mine de proximité, on est certain que le vaisseau maladroit la traversant subira au moins un dégât automatique (sans doute un autre moyen de prévenir les usages abusifs des Mines groupées ?). Maintenant, la redondance peut produire des effets assez redoutables : ici, le X-Wing ayant traversé deux gabarits, il doit donc jeter quatre dés, et ça peut faire sacrément mal…

 

Les Mines groupées sont une amélioration onéreuse, mais puissante. Et, comme toutes les mines, elles produisent un effet de contrôle, en influant sur les manœuvres adverses, qui, à mes yeux, vaut mieux que celui d’une Bombe ionique, par exemple, tout en réservant la possibilité d’infliger de sérieux dégâts, même s’il n’y en aura pas d’automatiques. À surveiller…

 

AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Mais on a – déjà – fait le tour des améliorations inédites contenues dans cette extension. C’est maigre, et ça ne suffit probablement pas à justifier un achat.

 

Le reste est connu et reconnu. On notera, là encore, que chacune de ces améliorations antérieures ne vient qu’en un seul exemplaire, avec un nombre de gabarits dépendant des charges – mais c’est moins problématique que pour les améliorations inédites, même eu égard au propos de cette extension, je suppose.

 

Et, bien sûr, dans le cas de la Bombe électro-protonique (12), la question ne se pose pas, car c’est une amélioration limitée à un seul exemplaire. Elle est peut-être, en même temps, celle qu’il faut mettre en avant ici, car c’était, avant la présente extension, le seul engin apparu spécifiquement en v2 après les kits de conversion, dans les extensions Bombardier droïde de classe Hyena et Y-Wing BTL-B ; les joueurs ne jouant ni République, ni Séparatistes, n’ont donc plus à se procurer ces extensions ne les intéressant pas s’ils veulent obtenir un exemplaire de Bombe électro-protonique. Maintenant, mon scepticisme la concernant demeure – si je relève que, dans certains des environnements de cette extension, elle peut davantage faire sens.

 

Le reste est bien plus classique, et figurait dans les kits de conversion, etc. (j’en ai des exemplaires à la pelle pour chacune) : une Bombe à protons (5), des Charges sismiques (3), un Filet Conner (6), un Générateur de sous-munitions (5) et enfin une Mine de proximité (6)

 

 

Deux autres améliorations, qui ne sont pas des engins, mais leur sont liées, figurent également dans Chargement complet, et cette fois en deux exemplaires chacune, merci, c’est gentil.

 

La première est la modification Détonateur à retardement (1) – et on est ici dans la même situation que pour la Bombe électro-protonique, laquelle fait usage des mêmes marqueurs : là encore, plus besoin de se procurer les extensions Bombardier droïde de classe Hyena et/ou Y-Wing BTL-B pour obtenir tout ça – même si, là encore, la pertinence de cette amélioration me paraît toujours à démontrer.

 

Et des marqueurs, pour le coup, il y en a plein : huit ! C’est beaucoup – mais ça se justifie surtout par rapport à une carte d’environnement : on y reviendra en temps utile.

 

La dernière amélioration, ici, est plus classique : il s’agit du senseur Simulateur de trajectoire (6). Celui-ci ayant retrouvé un coût décent avec la mise à jour de janvier, il est de nouveau jouable, et c’est une bonne chose. C’est une carte qui rend les engins plus pertinents de manière générale, et son coût réajusté comme l’existence même de la présente extension semblent traduire, de la part de FFG, une volonté de remettre un peu les engins en avant – je suis pour.

CARTES D’ENVIRONNEMENT

 

 

On en a fini pour le contenu le plus « classique », utilisable de manière générale en format étendu et sous les conditions habituelles en Hyperespace (on notera au passage que les deux nouvelles améliorations sont légales dans ce dernier – le Simulateur de trajectoire ne l’est pas, en revanche, pas plus que la Bombe électro-protonique, le Filet Conner et les Mines de proximité, ce qui signifie, oui, que, bizarrement ou pas, les Mines groupées sont les seules mines légales en Hyperespace).

 

Maintenant, cette extension, de même que sa voisine Moi et les probabilités, comprend ensuite des cartes dites d’environnement, au nombre de six, et qui suscitent des mises en place particulières et des règles spéciales, sur la base chaque fois du contenu figurant spécifiquement dans l’extension concernée ; en tête de chacune de ces cartes, on trouve d’ailleurs les prérequis matériels, en termes de nombre d’obstacles (pas de leur type, ici) et de type d’engins à placer en réserve ou d'emblée sur le tapis de jeu.

 

L’utilisation de ces cartes est à la convenance des joueurs. Si tout le monde est d’accord, on mélange les cartes, on en tire une au hasard, et on suit les instructions. Comme je vois les choses, il n’est pas (totalement) exclu que ces cartes puissent être utilisées dans certains tournois, dès lors que l’organisation n’y met pas de veto et que les joueurs le désirent ? Bon, aucune garantie à cet égard, on verra…

 

Petite remarque au passage : l’extension comprend six jetons de victoire, tels qu’on les avait vus apparaître dans Batailles épiques ; ici, ils ne servent en principe pas à compter les points de victoire, mais plutôt à matérialiser divers effets de jeu.

 

La première de ces cartes est Bombardement continu.

 

Il n’y a pas, ici, de règles spéciales au regard de la mise en place, qui s’effectue classiquement.

 

Ensuite, pendant la phase de dénouement, fonction du numéro du tour et de qui est le premier joueur, on doit placer un engin figurant dans la liste donnée en introduction (deux Sous-munitions, deux Bombes ioniques, deux Bombes à protons et deux Charges sismiques), à portée 1 d’un obstacle, et au-delà de la portée 0 de tout autre objet.

 

À vue de nez, ça peut être assez méchamment sanglant, ça… Les joueurs de nuées n’apprécieront vraiment pas, notamment !

 

 

La deuxième carte d’environnement, Cache de munitions, fonctionne très différemment – et on notera d’emblée que, parmi les améliorations requises en tête de carte, il y en a une qui n’est pas un engin : des bonnes vieilles Torpilles à protons.

 

La mise en place s’effectue classiquement, à ceci près que chaque obstacle placé reçoit un jeton de victoire, désignant une « cache ».

 

Ensuite, après qu’un vaisseau a chevauché un obstacle contenant une cache (oui, il faut se payer un obstacle !), on pioche au hasard une des cartes d’améliorations de la liste donnée en introduction, que l’on peut équiper en ignorant toutes les restrictions – après quoi le pion cache est ôté.

 

Amusant. Le choix de faire figurer dans cet environnement des Torpilles à protons est à vrai dire un peu bizarre : si le vaisseau qui en récupère ne dispose pas de l’action d’acquisition de cible, ça sera pour lui un coup pour rien… Maintenant, que tout vaisseau puisse balancer des bombes, c’est assez rigolo. J’imagine que les TIE de la Guilde Minière et les droïdes séparatistes, Vultures ou Hyenas, avec leurs configurations, apprécieront tout particulièrement cet environnement, n’ayant pas à craindre de subir des effets contraignants pour piller les caches…

 

 

Le troisième environnement… est probablement celui auquel tout le monde s’attendait : un Champ de mines !

 

Cette fois, tout s’effectue au moment de la mise en place. On ne choisit que quatre obstacles au lieu de six, mais on dispose en outre d’une série de Mines groupées, d’un Filet Conner et de deux Mines de proximité. Chaque joueur pose, en alternance, soit un obstacle, soit un engin, jusqu’à ce que tous aient été placées – ce qui signifie que l’on posera huit gabarits en tout, voire dix si l'on compte les trois Mines groupées séparément : le tapis est plus encombré que d’usage…

 

Les obstacles sont placés classiquement, à ceci près qu’ils doivent être au-delà de la portée 0 de tout objet autre qu’un obstacle ; les gabarits d’engins, quant à eux, doivent être placés au-delà de la portée 1 de tout autre engin, au-delà de la portée 0 de tout autre objet (obstacle, donc), et au-delà de la portée 1 de tout bord de la zone de jeu.

 

Simple, efficace. J’aime bien. Ça doit pouvoir donner des parties assez rigolotes – assez violentes, aussi...

 

 

Dans le cadre de Compte à rebours, on dispose de cinq obstacles au lieu de six, mais avec en sus une Bombe électro-protonique. Cette dernière est mise en place comme tout autre obstacle, après quoi on place deux marqueurs d’amorce dessus, et chaque joueur gagne en outre trois pions de « minuterie », matérialisés par des jetons de victoire.

 

Ensuite, pendant la phase de dénouement et dans l’ordre des joueurs, chaque joueur peut dépenser une minuterie pour ajouter ou retirer un marqueur d’amorce de la Bombe électro-protonique.

 

Moui. C’est amusant sur le papier, mais, comme tout ce qui concerne cette amélioration bizarre, je ne suis pas hyper convaincu. Il faut certes prendre en compte que la zone d’explosion de cette bombe est plus étendue que tout autre, mais je redoute qu’il soit trop aisé de la zapper totalement, auquel cas l’environnement, et cette mécanique de minuterie autrement amusante, ne se montreront en définitive guère pertinents… Faudra voir. Mais.

 

 

Frappes chirurgicales comprend classiquement six obstacles, placés tout aussi classiquement.

 

Mais, lors de la mise en place, et dans l’ordre des joueurs, chaque joueur choisit une amélioration parmi Générateur de sous-munitions, Bombe électro-protonique, Bombe ionique, Bombe à protons et Charges sismiques, et en équipe un de ses vaisseaux, là encore en ignorant toutes les restrictions.

 

Enfin, chaque joueur place un jeton de victoire matérialisant une « cible visée » dans la zone de jeu.

 

L’idée est qu’ensuite, lorsqu’une bombe explosera à portée 1 d’une cible visée, elle explosera deux fois. Ce qui peut être sacrément violent.

 

(Au regard de la formulation de la carte, je suppose que cela vaut pour toute cible visée, quelle que soit son propriétaire ? Ce qui est peut-être un peu étrange, même si plus simple en termes de jeu... Une opinion à ce propos, chers lecteurs ?)

 

Je suis intrigué. Ce scénario a l’air assez amusant, en offrant des options de planification complexes mais attrayantes. J’imagine cependant que le souci évoqué plus haut dans Compte à rebours concernant la possibilité d’ignorer la Bombe électro-protonique vaut peut-être ici aussi pour toutes ces bombes… Mais globalement je le sens beaucoup mieux. À tester.

 

 

La dernière carte d’environnement s’intitule Munitions non explosées, et c’est celle qui nécessite une palanquée de marqueurs d’amorce.

 

Nous avons cette fois cinq obstacles seulement, mais aussi un gabarit à chaque fois de Sous-Munitions, de Bombe ionique, de Bombe à protons et enfin de Charge sismique – de sorte que l’on place en fait neuf objets sur le tapis de jeu avant de commencer la partie : on retrouve l’encombrement du Champ de mines, avec une mise en place similaire, mais avec des effets très différents.

 

C’est que chaque engin placé reçoit deux marqueurs d’amorce. Ensuite, pendant la phase de dénouement, pour chaque engin de type bombe dans la zone de jeu (donc pas seulement ceux déployés lors de la mise en place ? Faudra vérifier...), on lance un dé d’attaque : sur un résultat concentration, on ajoute deux marqueurs d’amorce à l’engin ; mais sur un résultat dégât on en enlève un… et on les retire tous en cas de résultat critique – ce qui signifie je suppose qu’il explosera à la fin de la phase d’activation suivante.

 

Je l’aime beaucoup, celui-ci. Il offre des options de planification amusantes, mais avec la possibilité de brusques retournements de situation. C’est très aléatoire, oui, mais fun. Probablement mon environnement préféré ici, avec le Champ de mines.

 

DUD, WHERE’S MY CARD ?

 

 

Maintenant, on ne va pas se mentir : aussi amusantes puissent être ces cartes d’environnement, ce ne sont pas ces six petits bouts de carton souple qui vont justifier l’achat de Chargement complet.

 

Et parce que l’on ne dispose que d’un seul exemplaire de la Bombe ionique comme des Mines groupées, ce ne sont probablement pas non plus ces améliorations inédites qui rendront cette dépense nécessaire.

 

Sous cet angle, Chargement complet est un peu décevant. Clairement, et sans vraie surprise par ailleurs, c'était ainsi qu'elle avait été présentée, cette extension n’aura véritablement de sens que pour un joueur ayant débuté avec la v2 et manquant de gabarits d’engins – et encore, même pas sûr. 15 € pour ça, c’est cher payé…

 

À vous de voir, donc, si cette dépense vous paraît réellement justifiée – et l’objet de cette chronique, après tout, était pour partie de vous faire le détail du contenu pour que vous puissiez vous faire votre propre opinion à ce sujet.

 

Je crains qu’il n’en aille de même pour Moi et les probabilités… Sans surprise là encore. On verra ça très prochainement.

 

 

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Chronique : Fireball

Publié le par Nébal

 

Vague 6, suite ! Après avoir causé du « paquet de renforts » Pilotes hors pair, et de la nouvelle figurine du Premier Ordre, le TIE du Major Vonreg, il est temps d’envisager la contrepartie de ce dernier au sein de la Résistance – sachant que les deux vaisseaux ont la même inspiration : la série animée Star Wars Resistance – que je ne connais absolument pas.

 

Mais, là où l’Intercepteur TIE/ba a clairement un profil de combattant, le Fireball, lui, est initialement un vaisseau de course, et c'est un des très rares châssis du jeu à bénéficier de l’action de MASL… mais il peut assez aisément en payer le prix, car il a une fâcheuse tendance à exploser en vol.

 

Cela nous donne un vaisseau très inattendu et relativement difficile à classer – d’autant qu’il s’avère étonnamment polyvalent, en définitive. On ne le voit pas très bien ruiner le méta, là comme ça, mais c’est un vaisseau qui peut faire des trucs bizarres, et éventuellement débiles, mais peut-être aussi efficaces en fin de compte ? On verra bien – mais ce genre de machin incongru, ça tend à me parler…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons classiquement par la figurine… et, de manière un peu plus marquée que pour le TIE/ba, j’ai envie de dire que c’est une déception – la faute surtout à une peinture à l’arrache.

 

 

Et c’est dommage, parce que, avec sa forme très singulière, pas spécialement conçue pour l’esthétique mais avec une certaine personnalité, le vaisseau pouvait avoir quelque chose de prometteur.

 

Ceci d'autant plus que son origine particulière fait qu'il n'arbore pas vraiment les schémas de couleurs classiques de la Résistance.

 

 

Notons au passage qu’il s’est produit ici le même phénomène que pour le TIE du Major Vonreg : tout en demeurant à l’échelle, le Fireball est un peu plus massif que je ne l’imaginais, et c’est plutôt une bonne chose.

 

 

Mais cette peinture, décidément… Ça ne va pas. Tout bave, tout est imprécis. Un côté un peu « sale » était sans doute le bienvenu pour un vaisseau de ce type, pour le peu que j’ai cru comprendre de la série animée, mais là cela va au-delà, et c’est ennuyeux.

 

 

Le jaune est tout particulièrement dégueulasse, effet accentué par des imprécisions pour le gris et un blanc sale qui peine à se démarquer – à part pour l’astromech en forme de verrue uniforme au sommet… Une décalcomanie aurait été bienvenue (et pas spécialement impensable à cette échelle, je crois), mais non – et en même temps les deux qui ont bel et bien fini sur la figurine se noient dans cet ensemble disgracieux.

 

 

Oui, c’est très regrettable, mais cette fois, je ne suis vraiment pas convaincu. À vrai dire, je crois que ce Fireball rejoint l’Infiltrateur Sith dans mes pires déceptions de la v2 en termes de qualité des figurines…

 

LE VAISSEAU

 

 

Bon, passons – pas vraiment le choix. Place à l’examen du vaisseau, dans ses caractéristiques techniques – on laisse pour l’heure les pilotes de côté, on y reviendra en temps utile.

 

Commençons par le cadran de manœuvres – qui est assez spécial. Et en rappelant que le Fireball dispose de l’action de MASL, ce qui peut appeler à la comparaison avec les deux seuls autres vaisseaux du jeu à en bénéficier pour l’heure, à savoir le K-Wing BTL-S8 de l’Alliance Rebelle, et le Star Wing de classe Alpha de l’Empire Galactique.

 

Nous avons ici dix-huit manœuvres en tout, ce qui est élevé – surtout pour un vaisseau disposant du MASL ? Le Star Wing s’en tient à quatorze manœuvres seulement… et le K-Wing à onze ! Déjà, ici, le Fireball est bien plus manoeuvrable que ses confrères. En termes de vitesse pure, il est au niveau du Star Wing, dans la mesure où tous deux disposent d’un tout droit 4 rouge – le K-Wing n’a aucune manœuvre de vitesse supérieure à 3. Mais le Fireball, de ces trois vaisseaux, est le seul à disposer de manœuvres de retournement, des tonneaux de Tallon à vitesse 3.

 

Dans le détail, nous avons quatre manœuvres bleues, les mêmes que pour le K-Wing : tout droit 1 et 2, et virages sur l’aile 1 (le Star Wing en a quatre aussi, mais ce sont ses virages sur l’aile 2 qui sont bleus). C’est donc semble-t-il la norme pour ce genre de vaisseaux – pas forcément l’idéal pour se déstresser, mais on verra que le nouveau vaisseau de la Résistance a quelques atouts ici.

 

Puis nous avons neuf manœuvres blanches : tout droit 3, virages sur l’aile 2 et 3, virages serrés 1 et 2 – ce qui est pas mal du tout, et les autres vaisseaux disposant du MASL ont moins d’options au regard des virages serrés.

 

Enfin, nous avons cinq manœuvres rouges – car, aux trois qui ont déjà été évoquées (tout droit 4 et tonneaux de Tallon 3), il faut ajouter les virages serrés 3.

 

Dans l’absolu, c’est un cadran plus qu’honnête – mais il est probablement plus intéressant encore pour un vaisseau disposant du MASL.

 

 

Côté statistiques, c’est beaucoup moins folichon : 2 en attaque, 2 en agilité, et six points de coque… mais en fait cinq, très concrètement, pour des raisons bientôt évidentes. Et pas de boucliers, donc.

 

Sous cet angle, le Fireball a un peu le profil d’un Chasseur Torrent V-19, donc – ce qui ne coule pas de source au regard des performances très différentes attendues de ces deux vaisseaux.

 

 

La barre d’actions est plus attrayante : quatre actions blanches, pas d’actions liées. Mais, outre les classiques concentration, évasion et tonneau (pas d’acquisition de cible, mais on peut éventuellement y remédier avec un Ordinateur de visée – l’absence d’accélération est peut-être un peu plus étonnante pour un vaisseau conçu pour la course, mais je suppose que l’idée est que le MASL fait plus que la compenser), nous avons donc, oui, cette rarissime action de MASL, qui est pour beaucoup dans la singularité du châssis.

 

 

À noter, un des pilotes du Fireball étant un droïde, nous avons ici un profil alternatif, avec le calcul remplaçant classiquement la concentration.

 

 

Mais il nous faut maintenant parler de la capacité générique du Fireball, intitulée en français Explosion en vol (ce qui a moins de cachet que l’anglais Explosion With Wings, je trouve). Car le Fireball ne s’appelle pas ainsi pour rien…

 

Un premier effet a lieu lors de la mise en place : on doit alors attribuer une carte de dégât face cachée au Fireball – et c’est pourquoi, donc, si le profil statistique du vaisseau affiche six points de coque, très concrètement on débute en fait avec cinq points de coque seulement.

 

Mais, ensuite, après avoir effectué une action de MASL, on peut exposer une carte de dégât pour retirer un marqueur de désarmement. Ledit marqueur étant le principal inconvénient de l’action de MASL, c’est un atout non négligeable – et le fait pour le vaisseau de débuter avec une carte de dégât face cachée lui permet donc de recourir à cette aptitude sans attendre d’avoir subi le feu ennemi.

 

Reste que c’est un peu la roulette russe : révéler un Coup au but !, par exemple, pourrait être assez terrible, là où d’autres cartes de dégât face visible seraient plus gérables. Comme on le verra, le Fireball dispose de plusieurs options pour faire en sorte que cette mécanique ne se montre pas fatale.

 

Mais c’est en même temps ce qui fait la saveur éventuellement débilo-rigolote de ce châssis à part – et j’aime bien, forcément.

 

 

On a fait le tour des caractéristiques techniques « stables » du Fireball. Reste les éléments soumis à variations saisonnières, à savoir les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations.

 

Ici, de manière marquée, les profils diffèrent, et les coûts sont décorrélés des valeurs d’initiative – ce qui s’est produit à plusieurs reprises en v2, si l’exemple le plus flagrant était probablement le Chasseur royal Naboo N-1 ; et je crois qu’il y a une parenté entre les deux vaisseaux, à cet égard et éventuellement à quelques autres.

 

Commençons par les emplacements d’améliorations : tous les vaisseaux sauf un disposent de deux emplacements de modifications, d’un emplacement de titre (pour le Fireball de Kaz, que l’on verra plus loin), d’un emplacement de missile, d’un emplacement d’astromech, et enfin d’un slot illégal – lequel ne coule pas de source pour la Résistance, mais sans être inédit pour autant (le YT-1300 récupéré en disposait déjà).

 

Dans le cas du droïde R1-J5 en tant que pilote, l’emplacement d’astromech est logiquement remplacé par un emplacement d’équipage (un phénomène déjà observé avec R2-D2 en tant que pilote de Y-Wing BTL-B).

 

Enfin, deux des quatre pilotes du Fireball – les deux nommés « organiques » – bénéficient en outre d’un emplacement de talent.

 

Nous avons donc quatre pilotes. Leurs coûts s’échelonnent entre 26 et 40 points d’escadron – un fossé assez conséquent. L’écart se creuse surtout entre les deux pilotes les plus onéreux, Kazuda Xiono coûtant sept points de plus que Jarek Yeager.

 

Or il est intéressant de constater, donc, que ces coûts ne progressent pas en fonction des valeurs d’initiative ; en l’espèce, la progression est la suivante : 2, 1, 5, 4. Mais les capacités des différents pilotes justifient sans peine cette échelle de coûts un peu biscornue.

LES PILOTES

 

 

Bien ! On a envisagé le vaisseau sous toutes ses coutures, et il est justement temps de passer à ses pilotes. On l’a vu, il n’y en a que quatre. C’est peu – mais probablement approprié pour un vaisseau de ce type, pas le genre à être produit et piloté en masse : c’est un chasseur de course, on fera difficilement plus « vaisseau de niche ».

 

Cela dit, nous avons quand même un générique, le Mécanicien de la Station Colossus. Il est logiquement dépourvu d’emplacement de talent, et a une valeur d’initiative de 2.

 

À 26 points d’escadron, il ne coûte qu’un point de plus que le Soldat de l’Escadron Or, pilote générique d’entrée de gamme (et de même initiative) sur le Chasseur Torrent V-19, qui s’avère bizarrement, au regard des statistiques du moins, le châssis le plus proche du Fireball – mais ce dernier a pour lui un meilleur cadran de manœuvres, et le MASL.

 

Or, à ce coût-là, le Fireball s’avère un vaisseau étonnamment peu onéreux – et c’est dès lors l’option « spammable » la plus flagrante pour la Résistance : ce vaisseau coûte bien moins cher (six points) qu’un A-Wing RZ-2 d’entrée de gamme, et seul le Module de Transport de la Résistance se situe dans la même échelle de coûts, mais celui-ci ne dispose que de pilotes nommés, et on ne se sent pas vraiment de les aligner en masse. Ça ne me paraissait pas évident au regard du concept du vaisseau tel qu’il avait été exposé en preview, mais, oui, si l’on y tient, on peut spammer du Fireball. Est-ce que ça serait pertinent ? Je n’en jurerais pas, mais sans l’exclure. C’est une option intéressante, et donc assez inattendue en ce qui me concerne – et un témoignage bizarre de la bizarre polyvalence de ce vaisseau bizarre.

 

 

Notre premier pilote nommé est le droïde R1-J5, aka « Bucket ». Il coûte 29 points d’escadron, soit trois de plus que le précédent. Il a une initiative de 1, inférieure donc à celle du générique, et, comme lui, il ne dispose pas d’emplacement de talent – mais en outre il remplace l’action de concentration par celle de calcul.

 

Par ailleurs, nous l’avons vu, il remplace son slot d’astromech par un d’équipage. La Résistance a beaucoup d’options, ici, depuis l’extension Transport de la Résistance, mais je ne suis pas bien certain de ce qui pourrait constituer un choix pertinent…

 

Reste à mentionner la capacité spéciale de R1-J5 : avant d’exposer une de ses cartes de dégât (par exemple, mais pas seulement, en raison de l’effet d’Explosion en vol), on peut regarder les cartes de dégât face cachée, et en choisir une, qui sera celle exposée. Ce qui n’est pas inintéressant dès lors que le vaisseau a subi au moins une touche – on peut ainsi éviter un périlleux Coup au but !, par exemple, et choisir la carte qui, fonction des circonstances, sera la moins pénalisante.

 

Maintenant, quand R1-J5 ne pilote pas, il est plus classiquement une amélioration de type astromech – et qui produit des effets probablement plus intéressants que son avatar pilote, que je trouve un peu trop médiocre.

 

 

En progressant sur la base des valeurs d’initiative, le pilote suivant est Kazuda Xiono – le premier par ailleurs à bénéficier d’un emplacement de talent.

 

Mais, on l’a vu, c’est en fait le pilote de Fireball le plus onéreux, à 40 points d’escadron à poil, ceci alors même que le dernier pilote, Jarek Yeager, bénéficie d’une meilleure initiative (5 au lieu de 4).

 

Mais il y a une excellente raison à cela – et c’est que la capacité spéciale de Kaz, qu'il soit « le meilleur pilote de la galaxie » ou pas, est probablement bien plus efficace, et traduit semble-t-il la singularité de ce pilote dans la série animée : il n’est pas seulement un champion de course, mais bel et bien un pilote de chasseur qui a quelques batailles à son actif. Dès lors, il est le seul des pilotes nommés de Fireball à avoir une capacité spéciale directement liée au combat.

 

En effet, tant qu’il défend ou effectue une attaque principale (tant pis pour les missiles, donc), si l’initiative du vaisseau d’en face est plus élevée que le nombre de cartes de dégât attribuées à Kaz, alors celui-ci peut lancer un dé supplémentaire.

 

Ce qui change tout : régulièrement, ce Fireball aura donc en fait trois dés rouges et trois dés verts… et ça fait une sacrée différence.

 

Kazuda Xiono débutant avec une carte de dégât, il bénéficiera donc initialement de cette capacité contre… eh bien, la plupart des vaisseaux du jeu, puisqu’elle s’activera pour tous à l’exception de ceux ayant une valeur d’initiative de 1. Ce qui signifie, oui, que Kaz n’aimera vraiment pas affronter des nuées. En revanche, selon une logique un peu tordue voulant qu’il se montre meilleur face aux meilleurs et moins bons face aux moins bons, il pourra se montrer redoutable face à des jouteurs, voire des as, que leur talent même rendra plus susceptible de peiner face à ce Fireball intrépide.

 

Un bon moyen de rendre Kazuda Xiono plus efficace, ici, consistera donc à réparer ses cartes de dégât, pour rester en dessous des valeurs d’initiative ennemies (et, bien sûr, pour ne pas se faire défoncer en deux-deux). Il y a des options classiques, ici, mais on verra plus loin que R1-J5 en tant qu’astromech, cette fois, est probablement et de loin la meilleure sur ce châssis.

 

Kaz est clairement le pilote de Fireball le plus flamboyant et le plus agressif. Cette capacité spéciale justifie amplement son coût supérieur.

 

 

Reste donc Jarek Yeager, celui qui rend les chewing-gums plus tard j’imagine, à initiative 5 pour 33 points d’escadron, soit sept de moins, donc, que Kazuda Xiono. Ça n’est certainement pas un manchot pour autant, et, si ce n’est pas un pilote aussi agressif, il a indéniablement de la ressource, en termes de manœuvres tout spécialement – ce coût finalement assez bas ne le rend que plus attractif.

 

En effet, tant qu’il a deux marqueurs de stress ou moins, si Jarek est endommagé (et il l’est en principe forcément dès le début de la partie, du fait d’Explosion en vol), alors il peut exécuter des manœuvres basiques rouges en dépit du stress ; et, s’il est critiquement endommagé (par exemple pour avoir retourné une carte avec Explosion en vol), alors, dans les mêmes conditions, il peut cette fois exécuter en outre des manœuvres avancées rouges – concrètement, il peut cette fois faire ses tonneaux de Tallon même en étant stressé. Et c’est là qu’il peut se montrer assez fort, je suppose.

 

Jarek Yeager est clairement un bon pilote, et cette capacité spéciale est tout à fait intéressante. Maintenant, elle n’affecte pas l’économie d’actions au-delà des manœuvres, ce qui est une limite à prendre en compte : il bouge bien, mais… c’est tout ? Ça pourrait déjà être beaucoup – mais le Fireball entre ses mains demeure un vaisseau à deux dés rouges et deux dés verts : il n’y a rien d’étonnant à ce que Kazuda Xiono coûte plus cher.

 

Maintenant, Jarek Yeager constitue un choix alternatif pas déconnant du tout – surtout à ce prix.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre ces cartes de pilotes, l’extension Fireball comprend sept améliorations, dont quatre sont inédites, parmi lesquelles deux sont spécifiques à la Résistance… et une troisième, censément générique, ne peut de toute façon être équipée que sur un Fireball pour l’heure.

 

Commençons par ce qui est spécifique à la Résistance. Nous avons tout d’abord un astromech inédit, en la personne donc de R1-J5, toujours aka « Bucket », qui coûte six points d’escadron.

 

Il produit deux effets différents. Tout d’abord, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer les actions des cartes de dégât en dépit du stress. Et cela peut se montrer très important sur le Fireball tout spécialement, car Explosion en vol pourrait l’amener à exposer des cartes de dégât qu’il serait dès lors crucial de réparer au plus vite.

 

Mais ce n’est pas tout : en effet, après avoir réparé une carte de dégât avec le trait « Vaisseau » (attention à cette condition !), on peut dépenser une charge, et il y en a trois sur la carte, pour réparer cette carte à nouveau – et donc, concrètement, faire disparaître le dégât.

 

Ce qui est très bon, et très utile tout spécialement sur le Fireball, mais aussi éventuellement ailleurs. R1-J5 pourrait à vrai dire se montrer auto-include ou peu s’en faut tout spécialement sur Kazuda Xiono, qui a envie d’avoir le moins de cartes de dégât possible, pas seulement pour la survie, mais aussi pour l’agressivité. Et c’est un bon moyen d’atténuer l’effet d’Explosion en vol résultant de la mise en place, même si avec une limite : il faut d’abord que la carte ait été réparée une première fois pour pouvoir l’ôter – ce qui signifie qu’on ne peut pas, tour 1, virer le dégât d’Explosion en vol… à moins d’avoir fait directement un MASL ; ce qui pourrait se tenir, notez... à ceci près que cela empêcherait de recourir de nouveau à la capacité générique tant qu'aucun dégât n'aura été infligé.

 

C’est un très chouette astromech, aucun doute, et son coût me paraît tout à fait honnête.

 

 

Nous avons ensuite un titre réservé au Fireball, et sobrement intitulé Fireball de Kaz (2). Lequel procure lui aussi deux effets distincts.

 

Le premier se produit lors de la mise en place, au moment d’exécuter Explosion en vol. On peut fouiller son paquet de dégât en quête d’une carte avec le trait « vaisseau » de son choix – et c’est cette carte qui est attribuée au vaisseau, plutôt que la première du paquet (que l’on remélange ensuite).

 

Ça n’est pas négligeable : c’est un bon moyen de se prémunir, par exemple, d’un vicieux Coup au but ! d’entrée de jeu – ou de Dommages structurels impossibles à réparer. Certaines cartes de dégât moins redoutables constitueront des choix pertinents en fonction des circonstances – par exemple Régulateur de puissance neutralisé ou éventuellement Console de senseurs endommagée. À ce coût, rien que pour cette raison, Fireball de Kaz a aussi quelque chose d’auto-include.

 

Mais ça n’est pas fini, car, petit bonus, on peut en outre effectuer les actions de cartes de dégât même en étant ionisé – ce qui, je suppose, prêche en faveur de Régulateur de puissance neutralisé. OK.

 

 

La troisième amélioration inédite de cette extension n’est théoriquement pas réservée à la Résistance ou au seul Fireball – mais, dans les faits, c’est le seul vaisseau en mesure de s’en équiper (et il était donc très bizarre que cette carte figure en deux exemplaires dans Pilotes hors pair).

 

Il s’agit de l’Hypercarburant Coaxium (2), amélioration de type illégal et requérant l’action de MASL – or le Fireball est à ce jour le seul vaisseau à même de remplir des deux conditions.

 

Là encore, cette carte produit en fait deux effets différents. Tout d’abord, elle stipule que l’on peut effectuer l’action de MASL même en étant stressé. Mais, dans ce cas, on subit un dégât critique, à moins d’exposer une carte de dégât (là, je suppose que le Fireball de Kaz peut avoir son intérêt).

 

Mais ça n’est pas tout : après avoir partiellement exécuté une manœuvre (en clair : après avoir bumpé), on peut de même exposer une carte de dégât ou subir un critique pour effectuer quand même une action de MASL – et ça, c’est vach’ment bien.

 

Je crains de me répéter, mais ceci aussi est probablement auto-include sur un Fireball – surtout à ce prix dérisoire.

 

 

La dernière amélioration inédite de cette extension est elle aussi générique, mais cette fois vraiment générique, et j’en avais déjà parlé en chroniquant Pilotes hors pair et le TIE du Major Vonreg : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et la carte est dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique… Bon, on verra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Enfin, nous avons trois améliorations génériques connues de longue date, et qui comme telles n’appellent pas davantage de développements.

 

La première est forcément la modification MASL avancé (3), et vous savez déjà ce que je vais en dire : oui, auto-include.

 

Surtout en rappelant que le Fireball dispose de deux emplacements de modifications : prendre le MASL avancé ne se fera jamais au dépend d’une modification « plus utile ». Le MASL est l’atout majeur du Fireball, d’autant plus quand on joue de l’Hypercarburant Coaxium et ce genre de choses : on a tout intérêt à se réserver les meilleurs atouts pour en profiter pleinement.

 

 

Nous avons ensuite une deuxième modification, avec l’Ordinateur de visée (3). Le Fireball étant à la base dépourvu de l’action d’acquisition de cible, ça se tient parfaitement.

 

 

Et nous avons enfin le talent Tir instantané, qui peut effectivement se montrer pertinent sur un châssis de ce type.

 

BOOM, BOOM, BOOM, BOOM

 

 

Et c’est tout pour cette extension, au contenu… assez étrange, mais amusant.

 

S’il est dommage que la figurine ne soit pas à la hauteur, à mes yeux tout du moins, le Fireball s’avère un châssis plus polyvalent qu’il n’en a l’air, ou n’en avait l’air, à mes yeux là encore. On a du générique spammable, un profil d’as avec Jarek Yeager, un jouteur éventuellement redoutable en la personne de Kazuda Xiono entre les deux, une manœuvrabilité inédite surtout en prenant en compte le MASL, et divers petits trucs pour profiter à fond d’Explosion en vol sans trop en pâtir.

 

Le bilan est donc assez satisfaisant à cet égard, et le Fireball donne l’impression d’un vaisseau spécialement conçu pour être fun à jouer. On ne fait peut-être pas dans la sur-efficacité métaesque ici (encore que l’on puisse se poser la question au moins pour Kaz), mais ça n’est pas plus mal de temps en temps ; et c’est un apport intrigant, mais aussi en même temps très singulier, à la faction de la Résistance – ce qui est bienvenu, et contribue à varier les archétypes de cette faction pleine de surprises (je ne vois guère que les Séparatistes au-dessus, à cet égard). Bonne pioche, donc – même si dans son registre très particulier.

 

Me reste à traiter des deux autres extensions en forme de paquets de cartes et de marqueurs – la prochaine sera probablement Chargement complet, focalisée sur les engins. Alors, restez tunés…

 

 

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Chronique : TIE du Major Vonreg

Publié le par Nébal

 

Je poursuis les chroniques de la vague 6 : outre les paquets de cartes, etc., que sont Pilotes hors pair, Chargement complet et Moi et les probabilités, nous avons plus classiquement deux nouvelles figurines – outre diverses réimpressions de la v1, et j’avoue ne pas avoir suivi la position d’Asmodée France à ce propos ; j’ai l’impression que le Hound’s Tooth est bel et bien ressorti en France, mais que les autres reprises ont été zappées ?

 

Mais bon : deux nouvelles figurines, donc (avec leur matos associé en français et en espagnol, il semblerait que cela doive devenir la norme). C’est relativement peu, même si la vague 6 s’avère en définitive fournie, à sa manière.

 

Et ces deux extensions portent sur les factions de la nouvelle trilogie, en s’inspirant de la série animée Star Wars Resistance, que j’avoue ne pas connaître du tout. Elle met vraisemblablement en scène des pilotes d’élites, avec des clins d’œil significatifs à de fameux as de notre galaxie – mais les deux nouveaux vaisseaux jouables sur cette base sont en même temps on ne peut plus différents. Si les Résistants gagnent un truc… très bizarre, mais à vue de nez relativement polyvalent aussi, avec le Fireball qui ne porte pas ce nom pour rien, le Premier Ordre obtient un intercepteur avec l’extension TIE du Major Vonreg. Et, au passage, c’est le premier vaisseau inédit pour le Premier Ordre en v2, là où la Résistance en avait déjà… trois, en fait, avec le A-Wing RZ-2 et les deux vaisseaux compris dans l’extension Transport de la Résistance. En même temps, on serait peut-être tenté de dire « un nouvel intercepteur » ? Car il y avait déjà quelque chose de cet ordre avec le TIE/vn Silencer… Cependant, l’Intercepteur TIE/ba, puisque telle est sa désignation technique, parvient bel et bien à se faire une place qui lui est propre et à afficher sa singularité – au moins sur le papier.

 

Décortiquons tout cela.

 

LA FIGURINE

 

 

En commençant classiquement par la figurine. L’Intercepteur TIE/ba appelle à plusieurs comparaisons : au sein de la faction, il faut le jauger à l’aune du TIE/vn Silencer.

 

En même temps, dans son principe et certaines de ses attributions, il évoque davantage l’Intercepteur TIE/in de l’Empire Galactique, et c’est pourquoi j’ai choisi de l’associer à ces deux vaisseaux sur cette première photo – et en privilégiant comme de juste la version rouge de l’Intercepteur TIE/in.

 

On peut relever que, dans son design, fond et forme, il a aussi quelque chose du TIE Advanced v1, et j'y reviendrai…

 

Mais ces comparaisons ont de toute façon leurs limites – et, en ce qui concerne le Silencer, je ne dispose que de la figurine v1, avec son échelle erronée, ce qui biaise forcément les représentations…

 

 

En même temps, à cet égard, le TIE/ba s’avère plus massif que je ne le pensais, et c’est sensible quand on le compare à l’Intercepteur impérial : le cockpit est un chouia plus gros, mais ce sont surtout les ailerons qui produisent ce sentiment.

 

 

Et, au passage, j’avoue ne pas être totalement certain de ce que je pense de l’allure générale du vaisseau – qui n’est en rien de la responsabilité de FFG. Le TIE/ba est un truc un peu bizarre, un agglomérat de choses qu’on pourrait être porté à juger incompatibles, ce qui lui confère cette forme très particulière, un peu biscornue, et pas très pratique à photographier…

 

 

Je veux dire, côté biscornu mis à part, c’est le cas d’un certain nombre de TIE de toute façon, du fait des ailerons symétriques. Mais là c’est accentué.

 

 

Maintenant, l’autre trait qui saute aux yeux, et peut-être le premier, en fait, c’est cette peinture rouge très flashy. Elle s’impose, quand on joue un Baron Rouge. Mais j’avoue avoir été surpris, là aussi – parce que je m’attendais à quelque chose de plus sobre, sur la base des modèles d’élite du Défenseur TIE/d et, donc, de l’Intercepteur TIE/in de la v1, dans les extensions Vétérans impériaux et As impériaux respectivement. Mais le rendu est en fait très différent : le rouge du TIE/ba est plus clair et plus pétant – oui, plus flashouille.

 

 

Reste que, une fois de plus, je ne suis pas parfaitement satisfait par la peinture, ici – et c’est arrivé à plusieurs reprises en v2 (le pire exemple étant probablement l’Infiltrateur Sith), alors même qu’on y trouvait des réussites très marquées en sens contraire (au premier chef le B-Wing A/SF-01, mais je dirais aussi le TIE de la Guilde Minière). Le travail ne me paraît pas très propre, le rouge bave un peu (comme souvent), le noir sur les panneaux solaires et les détails du cockpit n’est pas très précis.

 

Bilan mitigé au regard de la figurine, donc. Je ne suis pas bien sûr de ce que j’en pense…

 

LE VAISSEAU

 

 

Mais on va faire avec, et passer aux caractéristiques techniques du vaisseau en tant que tel – en réservant les pilotes pour plus tard.

 

À plusieurs reprises, ici, il faudra comparer avec d’autres vaisseaux, et tout spécialement donc le TIE/vn Silencer, au sein de la faction, et l’Intercepteur TIE/in mais aussi le TIE Advanced v1 en dehors.

 

Commençons par le cadran de manœuvres. Il comprend 19 manœuvres différentes, ce qui est élevé et témoigne d’une certaine flexibilité : en fait, des autres châssis mentionnés, seul le TIE Advanced v1 se situe au même niveau – et pour les mêmes raisons : ils disposent de virages supplémentaires à vitesse 1, qui font défaut aux deux autres vaisseaux.

 

Neuf de ces manœuvres sont bleues, et c’est beaucoup, sept sont blanches, et trois seulement sont rouges, qui sont trois manœuvres de retournement. C’est le meilleur ratio des trois vaisseaux envisagés – et aucun n’a autant de manœuvres bleues (c’est en fait le Silencer qui s’en rapproche le plus, en en ayant huit). Il apparaît clairement que le cadran du TIE/ba est proprement excellent, c’est probablement un des meilleurs de tout le jeu, voire le meilleur à ce stade.

 

En détaillant, du côté du bleu, nous avons les tout droit 2, 3 et 4, les virages sur l’aile 1 et 2, et enfin les virages serrés 1. Ce qui est véritablement excellent, et surtout dans l’esprit du TIE Advanced v1, en l’espèce, les deux vaisseaux ayant en commun ces virages lents déstressants, un atout marqué ; le TIE/in comme le Silencer ne disposent par ailleurs pas du tout de virages sur l’aile 1, tandis que leurs virages serrés à cette vitesse sont blancs. Le seul manque ici est le tout droit 1, mais c’est généralement la norme sur ces vaisseaux, aucun des châssis de comparaison n’en dispose, et franchement, à ce stade, on s’en tape : ce dial est merveilleux. Nous aurons l’occasion de voir que les marqueurs rouges peuvent avoir une certaine importance sur ce châssis, ce qui justifie l’abondance de ces manœuvres déstressantes, etc.

 

Le blanc est plus classique, forcément : tout droit 5 (des modèles de comparaison, il n’est bleu que pour le Silencer), virages sur l’aile 3 et virages serrés 2 et 3. Confirmation supplémentaire que le TIE/ba est à la fois rapide et maniable.

 

Enfin, les trois manœuvres rouges sont donc toutes des manœuvres de retournement : nous avons un Koiogran 5, ce qui est généralement très utile, et des boucles de Segnor 2 pour un jeu peut-être un peu plus agressif. C’est un profil assez distinct par rapport aux trois châssis de comparaison, et qui me paraît globalement un peu meilleur. Ce Koiogran 5 leur est inaccessible, eux qui font tous leur retournement « normal » à vitesse 4, tandis que leurs Segnor ou Tallon sont à vitesse 2 ou 3.

 

Décidément, un excellent cadran – parmi les tout meilleurs du jeu, voire tout au sommet de la pyramide.

 

 

Côté statistiques, nous avons 3 en attaque, 3 en agilité, deux points de coque et deux boucliers. Un profil d’intercepteur assez classique, mais dans la marge haute.

 

Le fait le plus notable, ici, concerne probablement les « points de vie » du vaisseau, tout spécialement quand on le compare, au sein de la faction, au Silencer, lequel est forcément plus solide – ici, le profil du TIE/ba est en fait le même que celui du TIE Advanced v1, et donc un chouia mieux que le TIE/in, avec ses trois points de coque seulement. Mais cela reste donc un vaisseau assez fragile : va falloir faire dans l’arc-dodging, parce que le TIE/ba peut faire « plop ! » très vite – comme il se doit pour un intercepteur, au fond.

 

En revanche, les trois dés rouges placent le TIE/ba dans la même catégorie offensive que le TIE/in et le TIE/vn, devant les Inquisiteurs et compagnie – ce qui est également important.

 

Il n’a pas de profil alternatif dans cette extension.

 

 

Pour ce qui est des actions, nous en avons cinq, qui sont toutes blanches : classiquement, concentration, évasion, acquisition de cible, tonneau et accélération.

 

En revanche, il n’y a pas d’actions liées – du moins, dans la barre d’actions.

 

Reste que c’est un bon profil, à la comparaison avec les autres châssis : le TIE/in ne dispose pas de l’acquisition de cible, et le Silencer de l’évasion. Seul le TIE Advanced v1 fait aussi bien, et en fait mieux, car lui dispose d’actions liées.

 

 

Mais, ici, il faut prendre en compte la capacité générique du TIE/ba : Propulseurs réactifs.

 

Après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si le TIE/ba n’est ni épuisé, ni contraint (ni stressé, mais cela va de soi), alors il peut gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, au choix, pour effectuer une action d’acquisition de cible ou de tonneau.

 

Il faut faire attention au timing : ceci se fait donc avant l’action « normale ». Ce qui signifie que le double repositionnement souvent typique des as est accessible au TIE/ba, mais uniquement sous la forme tonneau + accélération, et pas l’inverse.

 

En même temps, nous avons du coup un vaisseau qui peut très facilement fiabiliser ses tirs, en faisant acquisition de cible + concentration – entre autres options.

 

Bien sûr, cela a un coût : un marqueur d’épuisement ou de contrainte – et il ne faut pas bumper, mais ça, c’est dans l’ordre des choses. Mais le choix concernant le marqueur gagné est un atout marqué, permettant au joueur de s'adapter aux circonstances – et on verra qu’il y a des moyens de s’en accommoder, même si certains ne sont pas sans risques. Enfin, le bleu très présent sur le cadran permet d'évacuer ces marqueurs dans la durée.

 

 

Au passage, la vague 6 introduit donc de nouveaux marqueurs, dits d’épuisement – et il y en a plusieurs dans cette extension : le TIE du Major Vonreg a plusieurs occasions de jouer avec, au-delà de cette seule capacité générique.

 

Leur fonctionnement est tout simple : c’est exactement le même que celui des marqueurs de contrainte, sauf que c’est cette fois la valeur d’attaque qui est affectée, et non celle d’agilité.

 

 

Reste enfin à envisager les coûts en points d’escadron et les emplacements d’améliorations – données soumises à variations saisonnières, et qui ont été révélées, en l’espèce, lors de la mise à jour de janvier.

 

Commençons par les slots, et notons déjà quelque chose de significatif : les quatre pilotes ont tous exactement le même profil, ce qui signifie notamment qu’ils disposent tous d’un emplacement de talent – même le générique d’entrée de gamme.

 

Sinon, c’est assez sobre : nous avons, classiquement, une modification, une technologie (ce qui est typique des factions de la nouvelle trilogie), et enfin un missile. On n’a pas besoin de plus (à part peut-être des senseurs ? Ben on fera sans, c’est pas un problème).

 

Pour ce qui est des coûts, ils s’échelonnent entre 45 et 57 points d’escadron, pour des initiatives allant de 3 à 6. La comparaison la plus utile, ici, se fait au sein de la faction, avec le TIE/vn Silencer : le TIE/ba, moins solide, est logiquement moins cher – le générique d’entrée de gamme coûte six points de moins que le Silencer le moins cher, et onze de moins que le Pilote d’essai du Premier Ordre, qui est son véritable équivalent.

 

Le plus cher des pilotes de TIE/ba, le Major Vonreg, en coûtant 57 points d’escadron, se situe au même niveau que « Recoil » et « Rush », et est plus cher d’un point par rapport à « Avenger » ; or il me paraît bien meilleur que tous, à la possible exception de « Rush ». Il s’agit après tout d’un pilote doté d’une valeur d’initiative de 6, et il n’était vraiment pas garanti qu’il se retrouve, comme c’est bel et bien le cas, sous la barre symbolique des 60 points d’escadron.

 

Hors faction, il est certes un peu plus cher que Soontir Fel, mais il est probablement aussi un peu meilleur.

 

Or on verra bientôt que, cette question certes cruciale de la valeur d’initiative mise à part, le meilleur pilote sur ce châssis pourrait bien être « Holo » : à 54 points d’escadron, pour une initiative de 5, il est très attrayant.

 

Notons enfin qu’il y a un fossé de sept points entre le générique Provocateur du Premier Ordre et le premier pilote nommé, « Ember ». Ce qui place ce dernier dans une position un peu ambiguë, mais le générique n’en est que plus séduisant à son tour – avec une initiative de 3 et un emplacement de talent, il pourrait bien avoir sa place, éventuellement en plusieurs exemplaires, sur les tapis de jeu.

 

Plutôt sympathique, tout ça, non ?

 

Mais passons maintenant aux pilotes…

LES PILOTES

 

 

Nous avons donc quatre pilotes en tout – ou « seulement », au choix (on verra que c’est également le cas pour le Fireball).

 

Un seul est un générique, mais nous avons donc vu qu’il dispose d’un emplacement de talent, ainsi que d’une valeur d’initiative de 3, pas déconnante : il s’agit du Provocateur du Premier Ordre, à 45 points d’escadron. Et je viens tout juste de dire ce que j’en pense.

 

 

L’initiative progresse ensuite de 1 à chaque pilote. Le premier pilote nommé, à initiative 4 donc, est « Ember », à 52 points d’escadron.

 

Il a une capacité spéciale un peu tordue : tant qu’il effectue une attaque, si un vaisseau ennemi endommagé est à portée 0-1 de la cible, alors cette dernière ne peut pas dépenser de marqueur de concentration ou de calcul.

 

Dit comme ça, cela peut paraître assez situationnel, et la portée limitée de la bulle en même temps que les difficultés éventuelles de la planification nécessaire pour en profiter pleinement ne jouent pas forcément en faveur d’ « Ember ».

 

Maintenant, face à une nuée, et tout spécialement face à une nuée séparatiste, ça peut être assez terrible – pour autant que je la comprenne, la formulation de cette capacité spéciale s’applique entre autres aux effets des Calculs en réseau.

 

Mais bon, ça n’est clairement pas le pilote le plus attrayant sur ce châssis.

 

 

Et, en dépit de l’initiative supérieure du Major Vonreg, ce pourrait bien être le pilote suivant, « Holo », qui mériterait le plus ce titre – nous sommes à initiative 5, et à 54 points d’escadron.

 

Au début de la phase d’engagement, « Holo » doit (attention, cet impératif est crucial) transférer un de ses marqueurs, mais quel qu’il soit, positif ou négatif, à un autre vaisseau allié à portée 0-2.

 

Les applications sont très nombreuses, qui permettent, surtout à ce moment du début de la phase d’engagement, soit après toutes les manœuvres et actions, de déterminer le marqueur à transférer, si un vaisseau allié est à portée.

 

On pense peut-être tout d’abord aux marqueurs rouges, tels que ceux d’épuisement ou de contrainte éventuellement gagnés avec les Propulseurs réactifs, ou ceux de stress, et on verra bientôt que, dans le cas d’une certaine amélioration, c’est de la première importance – mais « Holo » peut aussi se débarrasser d’un lock de la sorte : l’idée, à chaque fois, est de voir lequel de vos vaisseaux est le moins susceptible de pâtir de ces marqueurs négatifs.

 

Mais « Holo » peut aussi bien transmettre des marqueurs positifs – de concentration ou d’évasion, par exemple.

 

Il faudra sans doute un peu de pratique avant de pleinement appréhender les possibilités offertes par « Holo » et de pouvoir le jouer de manière optimale, mais, aucun doute, il a un sacré potentiel.

 

 

Reste un dernier pilote, la star, le Baron Rouge : le Major Vonreg, à initiative 6 pour 57 points d’escadron.

 

Cette valeur d’initiative est clairement son principal atout – et rappelons ici qu’il est du coup le troisième pilote du Premier Ordre à disposer nativement de cette initiative maximale, après « Midnight » et « Quickdraw », mais avec du coup un châssis qui permet beaucoup mieux d’en profiter dans une optique de jeu d’as, outre les plus « bizarres » pilotes que sont « Null » et « Rush ». Le Major Vonreg, ici, est clairement devenu l’as ultime de la faction.

 

Maintenant, sa capacité spéciale est un peu en deçà : pendant la phase de système (un timing très bizarre, puisque nous nous situons donc avant toute manœuvre ou action), on peut choisir un vaisseau dans le bullseye du Major (condition a priori relativement réalisable, mais pas non plus garantie), et ce vaisseau gagne un marqueur d’épuisement ou de contrainte – c’est le propriétaire du Major Vonreg qui choisit.

 

Ouep, le moment de cette capacité spéciale est assez bizarre – voire problématique : l’ennemi se déplaçant après, il lui suffit d’avoir planifié une manœuvre bleue pour se débarrasser du jeton infligé par Vonreg. Autant dire que je doute qu’il le conservera souvent jusqu’à la phase d’engagement, soit le moment où les marqueurs de contrainte et d’épuisement produisent leur effet.

 

Du coup, cette capacité spéciale a peut-être surtout pour objet de contraindre un chouia les manœuvres ennemies : si l’adversaire réalise que son vaisseau se trouve dans le bullseye de Vonreg, il sera probablement tenté de planifier une manœuvre bleue afin d’éviter toute pénalité – ou bien une manœuvre d’un autre ordre, de sorte à positionner le vaisseau là où il ne pâtira véritablement d’aucun marqueur.

 

C’est donc une capacité spéciale pas inintéressante, mais dont l’impact direct sera probablement assez limité. Enfin, à vue de nez, on verra ce que cela donnera sur les tapis de jeu. Pour cette raison, le Major Vonreg est en fait un peu moins attrayant que « Holo » ; mais ceci, toutes choses égales par ailleurs : son initiative de 6, elle, est un atout considérable, et justifie à elle seule que l’on joue le Baron Rouge.

 

Il ne fait guère de doutes, en tout cas, que le major et « Holo » sont les stars du châssis. Maintenant, de manière plus circonstancielle, aussi bien le Provocateur du Premier Ordre qu’ « Ember » ne sont pas négligeables et inutiles pour autant. Là encore, on verra bien, mais le tableau général est tout de même très séduisant.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

L’extension comprend ensuite six cartes d’améliorations, ce qui n’est pas énorme au fond, dont trois sont inédites, apparaissant avec cette vague 6. Les deux premières sont par ailleurs spécifiques au Premier Ordre.

 

Et la première d’entre elles est… assez bizarre ? Et en tout cas éventuellement très risquée. Il s’agit d’un talent sous forme de carte duale, dont le recto est Noble Tradition et le verso Tradition falsifiée – elle coûte deux points d’escadron.

 

Lors de la mise en place, c’est le côté Noble Tradition qui est visible. Son effet positif est que, tant que l’on a deux marqueurs de stress ou moins, on peut effectuer des actions de concentration même en étant stressé. Ce qui est bien, voire très bien.

 

Mais attention : après que l’on a effectué une attaque, si l’on est stressé, alors le défenseur peut, au choix, dépenser un marqueur de concentration (ce qui n’est pas cher payé !), ou subir un dégât critique, pour retourner cette carte…

 

 

On passe donc au côté Tradition falsifiée… et ça fait assez mal ? Dès lors, toutes les actions concentration de ce pilote deviennent rouges…

 

Et il n’y a aucun moyen de retourner cette carte : on devra en subir l’effet jusqu’à la fin.

 

C’est assez rude, tout de même – très risqué. Le côté positif est certes très sympathique, mais le retournement fait mal ; il faudra se montrer prudent en pilotant un vaisseau disposant de cette carte.

 

Ce qui laisse supposer qu’un pilote en particulier sera à même d’en user au mieux – et c’est « Holo », car il dispose d’un moyen de refiler un dangereux marqueur de stress à un autre vaisseau moins compromis. Par ailleurs, même s’il n’y parvient pas, pour quelque raison que ce soit, il pourra sans doute mieux que tout autre s’accommoder du handicap de Tradition falsifiée, là encore en refilant son stress résultant éventuellement de concentrations rouges.

 

Maintenant, cette carte n’est pas réservée à « Holo », ni même d’ailleurs au TIE/ba. Mais les autres pilotes à même de s’en équiper y auraient-ils vraiment intérêt ? Il y a peut-être des combos à faire, qui m’échappent tout de suite là maintenant, n’hésitez pas à faire des suggestions.

 

 

L’autre amélioration inédite spécifique au Premier Ordre emprunte deux slots : un de technologie, et un de modification. Il s’agit des Cellules énergétiques au deutérium (9).

 

Cette carte dispose de deux charges, qui peuvent être utilisées de deux manières très différentes.

 

Pendant la phase de système, on peut dépenser une charge et gagner un marqueur de désarmement pour récupérer un bouclier. OK, c’est un effet d’Astromech R2, voire de R2-D2, pour une faction qui n’a pas accès aux astromechs – ça coûte bien plus cher, cela dit.

 

Parce qu’il y a une autre utilisation : avant que l’on ne gagne un marqueur autre qu’un marqueur de verrouillage, si l’on n’est pas stressé, on peut choisir de dépenser une charge pour gagner un stress à la place. Ce qui est intéressant, et susceptible de beaucoup d’utilisations très variées, comme pour « Holo » d’ailleurs, et sans doute ce pilote serait-il tout indiqué pour s’équiper de cette amélioration. Et ce pour ses deux utilisations, d’ailleurs : paf, je récupère un bouclier au prix d’un marqueur de désarmement, puis je transfère ce dernier sur un vaisseau allié qui ne pourra pas tirer ce tour-ci, ce genre de choses.

 

Deux charges, c’est peu – surtout pour neuf points d’escadron. Mais la versatilité de cette carte la rend en fait assez attrayante. Et donc peut-être tout spécialement sur « Holo ».

 

 

La dernière amélioration inédite de cette extension est cette fois générique, et j’en avais déjà parlé en chroniquant Pilotes hors pair : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6).

 

Elles procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et la carte est dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique… Bon, on verra.

 

LES AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES ANTÉRIEURES

 

 

Enfin, nous avons trois améliorations génériques connues de longue date, et qui comme telles n’appellent pas davantage de développements.

 

La première, très classique, ce sont des Missiles à concussion (6). Des missiles somme toute standards, pour un châssis qui pourrait éventuellement profiter de s’en équiper.

 

 

La modification Munitions à sûreté intégrée (1), en revanche, me paraît toujours aussi peu pertinente.

 

 

Et nous avons enfin le talent Tir instantané (sept points d'escadron pour un petit socle), qui peut effectivement se montrer pertinent sur un châssis de ce type, avec un archétype d’as marqué.

 

CURSE YOU RED BARON

 

 

Bilan très satisfaisant pour cette extension. Oserais-je le dire ? Probablement plus satisfaisant que je ne le pensais initialement (cas un peu ambigu de la figurine mis à part). Pour être franc, quand cette extension a été annoncée, je n’étais pas très emballé – je craignais notamment que cet intercepteur ne se montre un peu redondant au sein de la faction, qui disposait déjà du Silencer. J’aurais espéré, en fait, un peu plus de variété dans le Premier Ordre (ce que la prochaine de ses extensions, la navette de classe Xi, devrait davantage favoriser).

 

Mais je suis maintenant conquis : cet excellent cadran de manœuvres, cette capacité générique inattendue, des pilotes flamboyants comme « Holo » ou le Major Vonreg, tout cela me parle. Je ne suis pas encore tout à fait certain de ce que je pense de Noble Tradition/Tradition falsifiée, si je suis un chouia plus emballé par les Cellules énergétiques au deutérium, mais tout cela donne envie de jouer.

 

Je sens bien le Premier Ordre pour cette saison, décidément – et pour partie parce que ce vaisseau a intégré la faction. On verra...

 

 

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Chronique : Pilotes hors pair

Publié le par Nébal

 

Ça y est, la vague 6 est arrivée ! Et elle est assez fournie, alors même qu’elle ne comprend que deux figurines inédites, le TIE du Major Vonreg et le Fireball. C’est qu’elle comprend en outre trois « paquets de cartes » (et de marqueurs associés – dont les tout nouveaux marqueurs d’épuisement, ici) : Chargement complet (engins) et Moi et les probabilités (obstacles), qui comprennent aussi du contenu visant à scénariser un peu l’environnement de jeu, et surtout Pilotes hors pair, qui va nous intéresser aujourd’hui.

 

Cette extension assez fournie (même si j’en aurais bien repris du rab) concrétise une (bonne) idée avancée depuis pas mal de temps déjà, qui consiste à ajouter pour l’essentiel de nouveaux pilotes nommés, sur des châssis préexistants, pour cinq factions : les trois originelles et les deux de la nouvelle trilogie (les Séparatistes et la République ne sont donc pas concernés, ce qui n’a rien d’étonnant ni a fortiori de scandaleux, tous leurs vaisseaux ayant intégré le jeu l’année dernière seulement).

 

Chacune de ces factions accueille trois nouveaux pilotes (avec leurs cartes de formation rapide), à l’exception de l’Alliance Rebelle qui en accueille quatre… mais aussi, tant qu’à faire, des améliorations spécifiques assez balaises à vue de nez – disons-le d’ores et déjà, cette faction a été particulièrement gâtée…

 

Enfin, l’extension comprend aussi tout un ensemble d’améliorations génériques, pour la plupart déjà connues (il y a cependant deux exceptions), mais « rares », car associées à des extensions spécifiques, ce qui pénalisait les joueurs ne souhaitant pas jouer, notamment, les nouvelles factions – et qui pouvaient se sentir « contraints », dès lors, d’acheter des extensions ne les intéressant en vérité que pour telle ou telle amélioration générique impossible à trouver ailleurs. Même chose, d’ailleurs, pour certaines cartes multi-factions inégalement réparties dans les kits de conversion, comme 0-0-0 ou Maul.

 

Allez, détaillons un peu tout ça, en procédant faction par faction.

 

ALLIANCE REBELLE

 

 

Commençons donc par l’Alliance Rebelle. Comme dit en introduction, cette faction est la seule à accueillir quatre nouveaux pilotes (c’est trois pour toutes les autres). Et comme ça n’était visiblement pas suffisant, elle est aussi la seule à bénéficier de nouvelles améliorations spécifiques, deux en l’espèce, et potentiellement très balaises…

 

Nous avons tout d’abord une nouvelle pilote de B-Wing A/SF-01, en la personne de Gina Moonsong (50). C’est la première fois que nous avons un pilote de B-Wing à initiative 5 – mais, à 50 points d’escadron, elle se situe pile-poil entre les deux stars classiques du châssis, à initiative 4, à savoir Braylen Stramm (qui demeure donc le plus cher) et Ten Numb. Ce qui, en soi, est déjà très intéressant.

 

Sa capacité spéciale n’est pas dégueu, par ailleurs : au début de la phase d’engagement, elle doit transférer un de ses marqueurs de stress à un autre vaisseau allié à portée 0-2. Or des ailiers tels que les deux autres pilotes de B-Wing mentionnés raffolent des marqueurs de stress. Ils ont certes d’autres moyens d’en choper, mais leur associer Gina Moonsong ne serait pas déconnant, il y a peut-être des choses à creuser ici.

 

 

Surtout, le B-Wing dispose enfin de sa carte de configuration (qui aurait dû intégrer l'extension B-Wing A/SF-01, et si cela ne s'est pas fait, c'était en raison de la promesse de FFG concernant la reprise des extensions de la v1 et le contenu des kits de conversion ; mais du coup on voyait les limites de cette politique...) : il s'agit des S-Foils stabilisés (2), que l’on a ici en deux exemplaires.

 

Comme le Servomoteur S-Foils des X-Wing T-65, etc., il s’agit d’une carte duale (et dont les différents aspects peuvent être matérialisés sur la nouvelle figurine, avec ses parties mobiles – si l’on y tient).

 

Commençons par le côté Dépliés, parce que c’est le plus excitant (et terrifiant, ça dépend d’où on se trouve).

 

Déjà, le B-Wing y gagne une nouvelle action liée : tonneau + acquisition de cible rouge – ce qui pourrait s’avérer très utile, d’autant que le stress, on le sait, est plutôt un atout pour les pilotes nommés de B-Wing.

 

Mais, surtout, le vaisseau y gagne en capacité offensive. En effet, après avoir effectué une attaque, il peut dépenser son verrouillage sur le défenseur (éventuellement acquis, donc, avec l’action liée évoquée à l’instant) pour effectuer une attaque bonus contre ce même vaisseau, avec une amélioration de canon pas encore utilisée à ce round.

 

Conférer une deuxième attaque, c’est toujours énorme – et si les canons ont un chouia augmenté lors de la mise à jour de janvier (peut-être bien, d’ailleurs, en raison de l’introduction de cette nouvelle configuration…), les B-Wing ont du coup plein d’options pour se montrer vraiment très menaçants (en rappelant d'ailleurs qu'il sont deux emplacements de canons). Et, merde, même un Rayon de brouillage gratuit ne serait pas forcément déconnant, ici… Les B-Wing risquent de se montrer assez infernaux dans les mois qui viennent !

 

Le retournement de la carte se fait avant de s’activer, à la condition de ne pas être critiquement endommagé. Le B-Wing a quatre boucliers de base, donc j’imagine qu’il peut voir venir, mais c’est tout de même à garder en tête – il serait dommage de se retrouver coincé avec le « mauvais » côté de la configuration…

 

 

Mais parlons donc de l’autre côté de cette configuration, S-Foils stabilisés (repliés). Cette fois, c’est purement d’économie d’actions qu’il s’agit : le B-Wing y gagne une action liée de tonneau + évasion rouge (ce qui ne coule pas de source), et, peut-être plus intéressante, une action rouge de rechargement – OK, le B-Wing peut s’équiper de torpilles, même si je ne pense pas que ce soit la catégorie d’améliorations la plus pertinente pour lui.

 

Les conditions de retournement de la carte sont les mêmes que de l’autre côté – même avertissement, donc.

 

Maintenant, je suppose qu’il n’est pas dit que le B-Wing ait spécialement besoin de retourner sa configuration initiale en cours de partie : le côté Dépliés ne sera pas si utile que cela si vous ne jouez pas de canons, et inversement pour les torpilles, à vue de nez – seule l’économie d’actions pourrait alors justifier ces variations en cours de jeu. Mais je table quand même sur le côté Dépliés avec des canons… Ça risque de faire très mal…

 

 

Passons aux socles moyens. Nous avons ici un nouveau pilote exigé de longue date par les fans, même s’il concerne un châssis déjà très riche en pilotes, avec K-2SO, le droïde de Rogue One, aux commandes, forcément (et cela arrive d’ailleurs dans le film, sauf erreur), d’un U-Wing UT-60D.

 

Très raisonnablement coté, à 46 points d'escadron, au regard de son initiative comme de son action de calcul (puisque droïde), il dispose en outre d’une capacité spéciale lui permettant, après avoir gagné un marqueur de stress (en coordonnant, par exemple ?), de gagner un marqueur de calcul. Ce qui est honnête, pas foufifou mais honnête. Pas dit cependant que ce soit le pilote que l’on ait envie de privilégier sur ce châssis.

 

 

Mais l’extension Pilotes hors pair comprend aussi une carte d’équipage de K-2SO (8), et là ça parle probablement davantage…

 

Déjà, il confère au vaisseau qui l’embarque deux actions blanches, de calcul et de brouillage – hop !

 

Ensuite, pendant la phase de système, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-3, lequel gagne alors un marqueur de calcul et un marqueur de stress.

 

Ça me paraît assez intéressant – d’autant que cela n’est pas une action, et cela porte bien plus loin qu’une coordination classique. Il y a sans doute de la matière à combo, ici. Au regard du contenu de cette extension, on est d’ailleurs probablement tenté de songer au premier chef à des B-Wing, qui aiment le stress, mais il y a plein d’autres choses envisageables.

 

Certes, K-2SO est assez cher, à huit points d’escadron, et son effet a des inconvénients potentiels, mais ça me paraît bien une option de soutien très intéressante, sur le papier du moins. À voir ce que ça donnera sur les tapis de jeu.

 

 

On passe ensuite aux gros socles – les Rebelles gagnent deux nouveaux pilotes, ici, cas unique là encore dans cette extension.

 

Ceci dit, le premier n’est pas forcément hyper enthousiasmant : il s’agit d’Alexsandr Kallus, à bord de son Cargo léger VCX-100 (69) – un gros socle assez notoirement à la peine.

 

Tant qu’il défend, si l’attaquant a modifié n’importe lequel de ses dés (ce qui est en principe assez fréquent), alors Alexsandr peut jeter un dé vert supplémentaire – en rappelant que le VCX-100 a une agilité de base de 0…

 

Mouais.

 

Honnêtement, à mes yeux, c'est probablement la carte la moins intéressante de toute cette extension. Logiquement, je devrais donc me le prendre dans la gueule, histoire de me faire changer d'avis ; mais d'ici-là, n'hésitez pas à prendre sa défense !

 

 

L’autre pilote de gros socle est plus funky : il s’agit de Leia Organa, à bord d’un Cargo léger YT-1300 modifié (79) ; chouette illustration, au passage. Je n’ai pas souvenir qu’on la voie piloter le Faucon Millenium dans les films [EDIT : on m'a fait remarquer que si, et je l'avais oublié ; mes excuses], mais on a pu la voir en tant que pilote sur d’autres châssis dans d’autres supports de l’univers étendu – en BD, notamment, alors admettons.

 

Mais, pour le coup, elle est assez intéressante. Dotée d’une initiative de 5, ce qui la place au même niveau que Lando Calrissian et devant Chewbacca, elle bénéficie surtout d’un marqueur de Force – car « il y en a un(e) autre »… Un seul, certes, mais c’est déjà cool – c’est toujours cool.

 

Ensuite, après qu’un vaisseau allié a entièrement exécuté une manœuvre rouge, s’il est à portée 0-3 (ce qui inclut donc Leia elle-même), alors elle peut dépenser un marqueur de Force – dans ce cas, soit le vaisseau allié gagne un marqueur de concentration, soit il récupère une Force.

 

Bon, ce deuxième effet n’a donc aucun sens sur Leia elle-même, et je ne suis pas bien certain qu’il soit si pertinent sur un autre utilisateur de la Force rebelle (Luke Skywalker récupérant facilement sa Force dès qu’il est attaqué, notamment). Mais le marqueur de concentration après une manœuvre rouge, et à portée 0-3 (ce qui nous ramène un peu à K-2SO, d’ailleurs – mais probablement en mieux), ça, c’est carrément bien. Très, très bien, même.

 

Oui, l’Alliance a été gâtée dans Pilotes hors pair : Gina Moonsong, les S-Foils stabilisés, K-2SO en tant qu’équipage, Leia Organa enfin, c’est que du bonheur.

 

EMPIRE GALACTIQUE

 

 

Les autres factions sont donc un peu en deçà – ce qui est un petit chouia décevant, parfois. De manière très partiale sans doute, j’avoue notamment ne pas être totalement hypé par ce qui concerne l’Empire Galactique, ma faction de prédilection. Non que les trois nouveaux pilotes soient mauvais, en fait ils sont plutôt bons... Mais pas forcément très... flamboyants, et, surtout, j’attendais de nouveaux pilotes sur d’autres châssis, pour l’heure délaissés – au premier chef, si je n’ai plus d’espoirs concernant le TIE/ag Aggressor, j’aurais par exemple vraiment apprécié de nouveaux pilotes pour l’Intercepteur TIE/in, qui n’en a que deux nommés. Bon, je viens de lire la BD TIE Fighter, qui présente plein de pilotes sur ce châssis, et qui est parue en même temps qu’un roman les figurant également, peut-être cela donnera-t-il des idées à FFG pour la suite ? Un nouveau paquet de renforts un de ces jours ? L’idée a été évoquée – mais, clairement, cela dépendra des ventes de Pilotes hors pair, et ça ne sera sans doute pas pour tout de suite.

 

Bon, passons, et penchons-nous plutôt sur ce qui existe là maintenant. Nous avons donc trois nouveaux pilotes impériaux : deux pour des petits socles, une pour un gros socle.

 

Du côté du petit, nous avons tout d’abord un nouveau pilote de TIE Advanced v1, en la personne du Cinquième Frère (42) – ce qui répare effectivement une anomalie, je suppose, car cet inquisiteur n’était jusque-là disponible qu’en tant qu’artilleur (ceci dit, pour le peu que j’en sais, je n’ai pas forcément l’impression que les inquisiteurs soient au premier chef des pilotes – maintenant, le châssis a une approche d’as marquée, hein...). Chouette illustration, là encore.

 

À 42 points d’escadron, c’est le moins cher des pilotes de TIE Advanced v1 nommés – pour une même valeur d’initiative (4) que La Septième Sœur, laquelle coûte un point de plus. Et, bizarrement, c’est probablement, de tous, celui dont la capacité spéciale me botte le plus : tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », si l’attaque touche, il peut dépenser deux marqueurs de Force (et il n’en a que deux) pour ajouter un résultat critique.

 

Ajouter un résultat, c’est toujours fort. Certes, c’est très consommateur en Force : Le Cinquième Frère aura tout intérêt à s’équiper de Haine. Mais ça en vaut probablement la peine… surtout pour un châssis doté de deux dés rouges seulement à la base.

 

Et on peut éventuellement combiner ça avec des Missiles à tête chercheuse, par exemple – ce qui ferait peu ou prou un hit et un crit automatiques. Yep, ça se tente.

 

Le Cinquième Frère est un bon pilote. Si je ne suis pas plus emballé que ça, c’est pour des raisons toutes personnelles : quand je joue des TIE Advanced v1, ils ont une fâcheuse tendance à faire « plop ! » très vite… Mais, à tout prendre, il me paraît beaucoup plus intéressant que La Septième Sœur – et Le Grand Inquisiteur n’a pour lui que son initiative supérieure (ce qui compte, certes, pour un vaisseau de ce type).

 

 

Nous avons ensuite un nouveau pilote de TIE/sk Striker, en la personne de « Vagabond » (35) – au passage, j’aime vraiment beaucoup l’illustration de cette carte.

 

Il n’a certes qu’une initiative de 2 seulement, mais, à 35 points d’escadron à poil, c’est de très loin (sept à neuf points) le pilote nommé de Striker le moins cher – et il a quand même un emplacement de talent, à l’instar du générique Éclaireur de l’Escadron Noir (lequel coûte certes un point de moins pour une initiative supérieure). Le Striker faisant un bon bloqueur, c’est à prendre en compte

 

 

Maintenant, son truc à lui, c’est que, après avoir entièrement exécuté une manœuvre d’Ailerons adaptables, si « Vagabond » n’est pas stressé, alors il peut larguer un engin.

 

Déjà, larguer après cette première manœuvre, c’est cool – c’est souvent préférable à un largage « normal », et c’est un bon moyen de rentabiliser cette spécificité du Striker.

 

Mais le corollaire, c’est que l’on peut, si l’on y tient, larguer du coup deux engins dans un même tour : le premier lors de la phase de système, normalement, puis le second au moment de l’activation. L’article Prendre le pouvoir en fournit une illustration, avec « Vagabond » qui balance deux Mines de proximité, BLAM, BLAM, pile en face de deux X-Wing rebelles. Bon, ça n’arrivera pas tous les jours, hein, et le Striker n’a pas d’action de rechargement, mais c’est quelque chose à envisager…

 

 

Reste une dernière pilote impériale à envisager, sur un gros socle cette fois : Morna Kee, à bord de son Décimateur VT-49 (75). À ce coût, et aussi avec sa valeur d’initiative de 4, elle se situe pile-poil entre les deux pilotes nommés du châssis existant précédemment, soit le Capitaine Oicunn et le Vice-amiral Chiraneau.

 

Sa capacité spéciale concerne le renforcement : pendant la phase de dénouement, elle peut dépenser une charge (elle en a trois) pour retourner un de ses marqueurs de renforcement vers son autre arc, au lieu de le retirer.

 

C’est donc une option défensive, qui peut avoir son intérêt – je dirais tout spécialement si l’on joue le Moff Jerjerrod en équipage ? Après l’accélération qu’il permet, reporter le renforcement avant sur l’arc arrière pourrait être pertinent.

 

Mais le principal atout de cette carte serait peut-être bien, pour le Décimateur, d’avoir deux marqueurs de renforcement dans un même tour – un à l’avant, un à l’arrière, l’un étant transféré et l’autre acquis au prix d’une action de renforcement normale (ou de celle procurée par la Ministre Tua, par exemple). Pour ce châssis massif mais doté d’une agilité de 0, cela pourrait faire sens…

 

Oui, ces trois nouveaux pilotes sont plutôt bons. Pas forcément des plus excitants, mais OK. J’aurais bien repris du rab, tout spécialement pour cette faction, mais on va dire que mon point de vue est biaisé, hein…

RACAILLES ET SCÉLÉRATS

 

 

Cela dit, j’ai un peu le même sentiment pour les Racailles et Scélérats. Même si leurs trois nouveaux pilotes ne sont pas inintéressants, et ont même certaines caractéristiques relativement inattendues et potentiellement rigolotes… Peut-être. Faut voir.

 

Bon, commençons par Bossk, qui était déjà un pilote de Cargo léger YV-666, mais l’est aussi maintenant pour le Chasseur de têtes Z-95-AF4 (29) – pas le vaisseau le plus foufifou du jeu, certes, mais il constitue un filler honnête dans le cas présent (avec un coût décent, pile au milieu par rapport aux deux pilotes nommés antérieurs du châssis).

 

Bossk conserve en fait la même initiative et surtout la même capacité spéciale que pour son avatar en gros socle, à savoir que, tant qu’il effectue une attaque, après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour ajouter deux résultats dégât.

 

Ce qui n’est pas mal – et peut-être plus facile à rentabiliser sur un petit socle ? Cela devrait assez régulièrement compenser les deux dés rouges seulement du Z-95, ce qui est plutôt bienvenu.

 

Mais, en fait, ce n’est pas tout : Bossk dispose d’une « capacité générique »… qui n’en est pas une, puisque tous les autres Z-95 en sont dépourvus ; mais elle en adopte les codes graphiques, OK. Et donc, Appareil de poursuite : après avoir été déployé (depuis un YV-666 avec le titre Hound’s Tooth), Bossk peut verrouiller un vaisseau que ledit Hound’s Tooth a verrouillé.

 

Bien sûr, Bossk ne peut pas, dans ce cas, être le pilote du YV-666. Mais notons que, s’il l’était, il pourrait toujours bénéficier du Nashtah Pup, lequel, concrètement, devenait déjà un Z-95 avec la même initiative et la même capacité spéciale que ce « nouveau » Bossk. Mais il y a deux différences notables : cette fausse « capacité générique », qui constitue un petit bonus appréciable, et le fait que Bossk, en tant que pilote de Z-95, peut se déployer quand il le souhaite, et pas seulement en déploiement d’urgence.

 

OK, faut voir.

 

 

Le pilote suivant a un nom à coucher dehors : G4R-GOR V/M (28), qui est, oui, un droïde (donc avec l’action de calcul), et un pilote d'Intercepteur M3-A, doté d’une valeur d’initiative de… 0. Chose rare (je n’ai pas d’autre exemple que « Null » en tête là comme ça – si divers effets de jeu peuvent aboutir au fait qu’un vaisseau passe à initiative 0 ; mais je crois que ce sont les deux seuls à avoir cette valeur sur leur carte de pilote – j’exclus bien sûr les engins distants –, même si, dans le cas de « Null », nous savons ce qu’il en est en fait…). Malgré cela, il se situe dans la tranche moyenne des coûts sur ce châssis.

 

C'est qu'il a une capacité spéciale amusante : après qu’il a défendu, chaque autre vaisseau à portée 0 subit un dégât critique.

 

On le voit donc bien en bloqueur kamikaze, qui pourrait peut-être rentabiliser encore cette capacité spéciale en usant de cartes comme les améliorations illégales Dispositif de retour ou Salve automatique, je suppose.

 

EDIT 11/02/2020 : un lecteur, et merci à lui, m'a fait remarquer que le M3-A... ne dispose pas d'emplacement d'illicite. Je n'ai jamais joué ce vaisseau, j'étais parti du principe qu'il l'avait forcément mais non. C'est dommage...

 

C’est amusant, j’aime bien.

 

 

Le troisième et dernier des pilotes racailles inédits a ses bizarreries lui aussi : il s’agit de Nom Lumb, qui est un pilote de JumpMaster 5000 – ce vaisseau qui détruisait absolument tout vers la fin de la v1, au point où c’en était aussi pénible qu’absurde, mais qui a toujours galéré depuis le lancement de la v2.

 

Il se distingue déjà par sa valeur d’initiative de 1, soit la plus basse sur ce châssis, et peut-être plus encore par son coût : à 38 points d’escadron, il s’avère moins cher que le générique Éclaireur sous contrat, lequel coûte trois points de plus ! Certes, il n’a pas d’emplacement de talent. Mais, là, on se dit que, 38 points d’escadron pour ce gros machin, ben, déjà comme ça, à poil, on peut sérieusement se poser la question de le caler dans une liste…

 

Même si le châssis a donc des « difficultés » en v2, dont, non des moindres, son cadran de manœuvres asymétrique (c’est le seul vaisseau du jeu dans ce cas), et le fait que son action de rotation de tourelle est rouge.

 

Mais justement, c’est ici qu’intervient la capacité spéciale de Nom Lumb : après être devenu le défenseur, si l’attaquant n’est pas dans l’arc de tir mobile de Nom Lumb, alors celui-ci doit pivoter sa tourelle vers un arc standard où se trouve l’attaquant.

 

Ce caractère impératif peut éventuellement poser problème, mais cette faculté garantit ou peu s’en faut que Nom Lumb, qui a toutes les chances de s’engager après son attaquant, du fait de son initiative de 1, pourra lui tirer dessus le moment venu.

 

C’est intéressant – et c’est une manière de faire pivoter sa tourelle sans avoir à se stresser.

 

Ouep, je dirais que ça se tente.

 

PREMIER ORDRE

 

 

Passons maintenant aux factions de la nouvelle trilogie, en commençant par le Premier Ordre. Mon ressenti est très différent de celui que j’avais exprimé pour l’Empire Galactique : les trois nouveaux pilotes de la bande à Kylo sont assez intéressants, et même relativement excitants. À première vue, je dirais que le Premier Ordre est peut-être bien la faction qui s’en tire le mieux dans cette extension (avec la Résistance ?), même si après (bien après…) l’Alliance Rebelle.

 

Pourtant, on ne fait pas vraiment dans la variété, ici : outre que l’on appuie plus que jamais sur le caractère « masochiste » de la faction, qui aime prendre des coups pour taper plus fort (et ça m’amuse beaucoup, cette tendance), deux de ces trois nouveaux pilotes sont aux commandes d’un Chasseur TIE/sf. Par ailleurs, ils ont tous deux le même coût à poil (39), qui est au passage le même que pour « Backdraft » ; ce qui fait donc trois options intéressantes exactement au même rang.

 

Commençons par la Capitaine Phasma – oui, c’est un choix très étrange : Phasma n’a absolument rien d’une pilote dans l’univers étendu, et la BD Phasma, notamment, en fait l’éloquente démonstration… À tout prendre, et d’un point de vue purement fluffique, ça me chatouille beaucoup plus que le fait pour la Leia Organa rebelle de piloter un YT-1300… [EDIT : là encore, de fait, on a vu Leia piloter ce vaisseau dans les films, de toute façon, et je l'avais oublié.] Ceci dit, je ne vais pas faire l’intégriste – parce que, en termes ludiques, cette nouvelle Phasma a une capacité spéciale très amusante… et qui, pour le coup, colle parfaitement au personnage de cette ordure chromée.

 

En effet, tant qu’elle défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », un autre vaisseau allié à portée 0-1 doit (là encore, on fait dans l’impératif) subir un dégât ou un critique pour annuler un dégât ou critique correspondant infligé à Phasma.

 

On reporte donc l’archétype maso du Premier Ordre… sur les autres. Ce qui est parfaitement, absolument Phasma.

 

Et c’est du coup peut-être plus intéressant que ça n’en a l’air ? Car il ne s'agit peut-être pas seulement d'une adaptation du talent impérial Impitoyable, que j'ai toujours trouvé bof. Bon, je ne garantis rien, ici, mais le fait est que ça donne envie de tester des trucs un peu débiles… L’utilisation « classique », celle qui coule de source, ça serait de faire voler Phasma au côté, mettons, d’une nuée de TIE/fo sacrifiables. OK. Mais il y a probablement plus rigolo : associer Phasma à des pilotes bien masos, qui ont vraiment envie de subir des dégâts, pour pouvoir taper comme des sourds ! Au hasard, « Quickdraw » ou le Lieutenant Tavson… mais, à vrai dire, des TIE/fo ou TIE/sf dotés du talent Fanatique pourraient aussi avoir leur place au côté de Phasma

 

(Voire « Rush », j’y arrive ? Bon, là, je n’y crois pas trop…)

 

C’est peut-être débile, oui… mais je n’en ai que davantage envie d’essayer !

 

 

Le second pilote de TIE/sf inédit est plus… sobre. Il s’agit du Lieutenant LeHuse, qui se singularise déjà par sa valeur d’initiative de 5 (aucun autre TIE/sf n’est dans ce cas, si « Quickdraw » est d’emblée à 6).

 

Sa capacité spéciale stipule que, tant qu’il effectue une attaque, il peut dépenser le verrouillage d’un autre vaisseau allié sur le même défenseur pour relancer n’importe quel nombre de ses résultats. Bon, en clair, il utilise le lock d’un autre, sans condition de portée, mais seulement pour la relance (pas pour lancer un missile, par exemple).

 

Ce qui n’est pas totalement dingue, mais tout de même intéressant : cette utilisation des locks des autres me rappelle un peu le Prototype Baktoid des Séparatistes, et j’avais pu constater que ça pouvait avoir son intérêt. En laissant du champ à LeHuse pour, par exemple, faire une concentration, c’est un moyen appréciable de fiabiliser ses tirs – ce qui ne se refuse pas.

 

 

Maintenant, le pilote qui m’intrigue le plus, ici, c’est le dernier, à bord d’un TIE/vn Silencer : « Rush » (57).

 

Celui-ci a le bon goût de ne pas faire dans le rock progressif lourdaud et pléonasmique, ce qui est déjà un bon point, mais, plus sérieusement, c’est une sorte de « Null » inversé : à la base, il a une initiative de 2 seulement, ce qui est très bas (et problématique) pour un Silencer ; seulement voilà, dès l’instant qu’il est endommagé, on considère dès lors qu’il a une valeur d’initiative de 6… ce qui est énorme, et le fait passer devant Kylo Ren ou « Blackout » !

 

Par ailleurs, en termes de coûts, à 57 points d’escadron à poil, il se situe au même niveau que « Recoil » et ne coûte qu’un point de plus par rapport à « Avenger » ou un générique Pilote d’essai du Premier Ordre – ce qui est très décent : il me paraît bien plus intéressant, à vrai dire !

 

Et là je reviens à ce que je disais en évoquant les ajustements des points d’escadron pour le Premier Ordre : même s’il faut mettre de sacrés bémols à ma « démonstration » (surtout, j’avais oublié le Fenn Rau rebelle et Dengar chez les Racailles…), je crois que l’idée de base demeure – à savoir que le Premier Ordre est franchement bien loti en termes de vaisseaux disposant d’une valeur d’initiative élevée, qu’il s’agisse de valeurs strictes figurant sur les cartes de pilotes… ou de valeurs fluctuantes dans le cas de pilotes comme « Null » et donc « Rush ».

 

Et, dans le cas de ce dernier, on retrouve en plus cet archétype masochiste du Premier Ordre, que je trouve décidément très rigolo. J’ai pas mal envie de jouer cette faction, là…

RÉSISTANCE

 

 

Reste à parler de l’antagoniste idéal du Premier Ordre : la Résistance. Le petit nombre de vaisseaux disponibles produit le même effet : deux de ces trois nouveaux pilotes partagent un même châssis, à savoir le A-Wing RZ-2 – pas le plus mal loti des vaisseaux résistants, d’ailleurs, mais on pouvait en dire autant pour le TIE/sf en face. Et le même constat vaut pour les deux factions : elles s’en sortent bien dans cette extension (même si pas aussi bien que les Rebelles).

 

Le premier de ces deux pilotes de A-Wing est Ronith Blario – à 34 points d’escadron, il est le pilote nommé le moins cher sur ce châssis, et coûte en fait autant que le générique à deux talents, l’Expert de l’Escadron Vert. En revanche, le petit nouveau ne dispose que d’un seul emplacement de talent, et son initiative de 2 le relègue un peu en dessous.

 

Cela dit, il a sa capacité spéciale, plutôt sympathique : tant qu’il défend ou effectue une attaque, si le vaisseau ennemi est dans l’arc de tir mobile d’un autre vaisseau allié (et la Résistance ne manque certes pas de vaisseaux dotés d’un arc de tir mobile…), alors Ronith Blario peut dépenser un marqueur de concentration de ce vaisseau allié pour changer un de ses résultats concentration en un résultat dégât ou évasion.

 

Et c’est plutôt pas mal – même si c’est limité à une seule modification de dé, donc (ce n’est pas le Lieutenant LeHuse à cet égard). Cela lui réserve la possibilité d’effectuer d’autres actions, et je le verrais bien, là comme ça, accompagner un YT-1300 récupéré ou une Forteresse stellaire MG-100 embarquant un Copilote perspicace.

 

Mais il y a probablement mieux à faire : je connais mal cette faction, n’hésitez pas à me suggérer des trucs si jamais.

 

 

L’autre nouvelle pilote de A-Wing RZ-2 est proprement excellente – en dépit d’un nom un peu fâcheux en français, qui risque de susciter quantité de blagues puériles et extrêmement lourdes dans les mois qui viennent : Zizi Tlo (40).

 

Pourtant, initiative 5, déjà, ça ne rigole pas. Mais, ensuite, il y a cette capacité spéciale alléchante : après avoir défendu ou effectué une attaque, elle peut dépenser une charge (et elle en a une, qui est récurrente) pour gagner un marqueur de concentration ou d’évasion – splaf.

 

C’est excellent, oui. Certes, ça se paye : Zizi Tlo est le deuxième pilote de RZ-2 le plus cher, trois points après L’ulo L’ampar, quatre devant Tallissan Lintra et Greer Sonnel. Mais je crois qu’elle le vaut bien.

 

 

Reste une dernière pilote, sur un châssis bien différent : il s’agit de Paige Tico, à bord de sa Forteresse stellaire MG-100 – et il y avait quelque chose de bizarre à ce que la sœur de Rose Tico ne soit pas d’emblée une pilote de « Bombardier de la Résistance ». Cette bizarrerie est donc réparée…

 

… et bien réparée, car Paige Tico, est peut-être bien, maintenant, la pilote la plus intéressante sur ce châssis. Déjà, elle a une valeur d’initiative de 5, ce qui est totalement inédit.

 

Ensuite, elle a sa chouette capacité spéciale, sobre et efficace : après avoir largué un engin, elle peut dépenser une charge (là encore il s’agit d’une charge récurrente) pour en larguer un de plus.

 

 

Elle est plus qu’un super « Vagabond », à cet égard – d’autant que l’article Rejoindre la cause, au cas où, a bien précisé que le terme « larguer », ici, n’empêchait pas d’avoir recours à un Simulateur de trajectoire (dont le prix a par ailleurs baissé en janvier).

 

Tout cela est fort bien, mais il y a plus : à 60 points d’escadron à poil, Paige Tico ne coûte pas plus cher que Finch Dallow ou Edon Kappehl – et elle me paraît bien meilleure à tous points de vue.

 

Tout ça me plaît bien, oui.

 

AMÉLIORATIONS GÉNÉRIQUES INÉDITES

 

 

On a fait le tour des factions. Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques déjà connues.

 

Il y a cependant deux exceptions, deux nouvelles cartes, en fait associées aux extensions de figurines de la présente vague 6.

 

La première est l’Hypercarburant coaxium… et il n’y a rien à en dire ici. En effet, cette amélioration n’est théoriquement pas spécifique à une faction, mais, en imposant d’avoir à la fois un emplacement d’illégal et l’action de MASL, elle n’est en fait envisageable que sur un Fireball – j’en traiterai donc en chroniquant (très bientôt) ce nouveau vaisseau de la Résistance.

 

On peut à vrai dire se demander ce que cette carte fait là, du coup, et qui plus est en deux exemplaires… à moins que cela ne présage de quelque chose ? Probablement pas – c’est peut-être simplement une forme de prudence de la part de FFG…

 

 

L’autre amélioration inédite ne présente pas ces limitations : il s’agit de nouveaux missiles, les Ogives à impulsion magnétique (6). Là encore, la carte est présente en deux exemplaires.

 

Il s’agit d’une attaque à trois dés rouges dans l’arc de tir principal, à portée 1-3, et dotée de deux charges. L’attaque requiert une acquisition de cible, et la dépense d’une charge.

 

Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique, blam, et gagne aussi un marqueur d’épuisement et un autre de brouillage – après quoi on annule tous les résultats dégât et critique restants.

 

Je suis toujours un peu réservé quant aux attaques spéciales ne pouvant infliger plus d’un dégât, mais pour le coup, ici, il s’agit d’un critique, et les deux autres effets sont assez intéressants – encore que peut-être surtout de manière situationnelle : le timing sera crucial, ici (il faut toucher avant que le vaisseau ennemi ne s’engage pour que ça produise pleinement son effet), mais, dans cet ordre d’idées, cela pourrait bien s’avérer plus efficace que, mettons, un marqueur ionique. L’illustration montre un TIE/sf, et je me dis que peut-être « Quickdraw »… Bon, on verra.

 

 

Au passage, la vague 6 introduit donc de nouveaux marqueurs, dits d’épuisement – et il y en a deux dans cette extension.

 

Leur fonctionnement est tout simple : c’est exactement le même que celui des marqueurs de contrainte, sauf que c’est cette fois la valeur d’attaque qui est affectée, et non celle d’agilité.

 

C’est potentiellement intéressant – j’imagine que j’y reviendrai surtout en chroniquant (très bientôt) le TIE du Major Vonreg

 

ET LE RESTE…

 

 

Le reste consiste pour l’essentiel en améliorations génériques « rares », au sens où elles sont apparues pour l’essentiel dans diverses extensions postérieures aux kits de conversion, et que tous les joueurs n’étaient pas désireux de se procurer (parce que portant sur des factions qu’ils ne jouaient pas – et plusieurs d’entre elles n’étaient apparues que dans une seule extension).

 

Inutile donc d’y revenir en détail, mais on peut lister : nous avons un exemplaire de Missiles Diamant-Bore (ce qui est normal : c’est une amélioration limitée), deux pour Canonnier adroit, Autoblasters, Roquettes de barrage, Déflecteurs orientables, As de la manœuvre, Clairvoyance, Haine, Réflexes prémonitoires, Tir prophétique, Senseurs passifs, Maîtrise de soi, Tir instantané, Analyseur de modèles, Optiques avancées, Propulseurs survitaminés et Torpilles à plasma, et trois exemplaires enfin d’Ordinateur de visée.

 

Perso, je n’aurais pas été contre un ou deux exemplaires supplémentaires de Fanatique, d’autant qu’en France nous n’avons pas eu droit à l’extension Chasseur TIE/sf, mais bon, tant pis.

 

 

Enfin, une anomalie est réparée, un peu du même ordre : Pilotes hors pair comprend un exemplaire de quatre cartes « multi-factions » qui étaient inégalement réparties dans les kits de conversion.

 

Tout le monde disposera dès lors de 0-0-0 et BT-1 (deux cartes ne figurant initialement que dans le kit de conversion des Racailles et Scélérats, alors qu’elles sont jouables par l’Empire Galactique, sous condition – et perso je ne m’en suis pas privé !), mais aussi de Maul (présent là encore seulement dans le kit de conversion racaille alors que cet équipage est jouable en rebelle sous condition), et enfin du titre du HWK-290 Moldy Crow (qui n’était présent cette fois que dans le kit rebelle, alors que le vaisseau était bien sûr jouable également par les Racailles, et sans conditions cette fois – c’était probablement le plus gros « Oups ! » de cette catégorie).

 

C’est très bien, et il était temps.

 

Bilan globalement très positif pour cette extension. Et au-delà de ce seul aspect récapitulatif des cartes apparues en 2019. La plupart des nouveaux pilotes sont intéressants, voire plus que cela, et certains pourraient renouveler un peu les archétypes de jeu, ce qui est toujours appréciable. Côté équilibrage, l’Alliance Rebelle me paraît clairement s’en tirer mieux que les autres, mais pas au point où ma jalousie mesquine de joueur du Côté Obscur réclamerait une gueulante stérile de ma part.

 

Bon, j’en aurais bien repris du rab, hein, je l’ai déjà dit, et certaines « absences » me paraissent un peu regrettables : j’ai évoqué l’Intercepteur TIE/in parce que je joue impérial, mais les autres factions pourraient en dire autant – à vrai dire, concernant certains vaisseaux peu joués, comme, je sais pas, la Canonnière Auzituck, etc., cela peut sonner un peu comme une occasion manquée.

 

Mais soyons positifs, et voyons cela comme une première approche de ce nouveau concept d’extensions consistant en paquet de cartes – c’est une bonne idée, et j’espère qu’elle sera suivie. Par ailleurs, pour une éventuelle prochaine fois, j’imagine que l’inclusion de nouveaux pilotes républicains ou séparatistes serait dans l’ordre des choses… Alors wait and see, mais, d’ici-là, il y a amplement de quoi faire.

 

 

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