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Mise à jour, novembre 2020 : améliorations génériques

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la vague 8, le 24 novembre dernier, les points d’escadron et emplacements d’améliorations ainsi que la légalité en hyperespace ont été ajustés – pour toutes les factions, et davantage qu’on ne pouvait s’y attendre. Ces mises à jour étaient après tout censées opérer normalement en janvier et juillet...

 

On a fait toutes les factions : Alliance Rebelle, Empire Galactique, Racailles et Scélérats, Résistance, Premier Ordre, République et Séparatistes. Reste encore à causer des améliorations génériques...

 

 

J’ai rassemblé les améliorations génériques en quatre grandes catégories : les armes, la personnalisation des vaisseaux, le personnel et les capacités de pilotes.

 

Commençons par les armes – qui recouvrent, ici, les canons, les engins, les missiles et les torpilles (aucune tourelle n’étant concernée par cette mise à jour).

 

Pour ce qui est des canons, on constate un seul changement : le Rayon tracteur coûte désormais un point de plus, passant à 4. Quant à l’expliquer ? Peut-être les redoutables nuées d’Intercepteurs M3-A...

 

Les engins sont bien davantage concernés par cette mise à jour – et, disons-le, elle semble favoriser le jeu à base de bombes. Certes, les Bombes à concussion, qui étaient clairement trop peu chères, augmentent d’un point, passant à quatre, ce qui ne les rend pas beaucoup moins intéressantes, mais à peu près tous les autres engins connaissent des diminutions de coût.

 

Les Bombes à protons, la Bombe électro-protonique, ainsi que les Mines groupées (qui ont à nouveau été erratées, on y reviendra en causant du Guide de référence), coûtent toutes un point de moins, passant respectivement à 4, 10 et 7 points d’escadron. Bon, pour les deux dernières, je crois qu’on s’en tape un peu, mais en ce qui concerne les Bombes à protons, c’est clairement une bonne nouvelle (pour qui joue bombes, s’entend).

 

Mais d’autres engins coûtent encore moins cher, relativement : les Bombes ioniques et le Filet Conner coûtent deux points de moins, ce qui les fait passer tous deux à trois points d’escadron seulement – on imagine bien, ici, des listes à bombes jouant sur le contrôle... Ces options étaient sans doute trop chères auparavant, mais elles deviennent de suite bien plus jouables.

 

Et il reste une diminution plus marquée encore : le Générateur de sous-munitions baisse de trois points, passant à deux points d’escadron seulement ! Ce qui en fait l’option d’engins la moins onéreuse (certes, tout le monde ne peut pas s’en équiper, puisqu’il faut deux slots d’engins)...

 

Mais ce n’est pas tout, car de nouveaux engins sont de la partie : les Détonateurs thermiques font leur entrée à trois points d’escadron seulement, et ils sont très intéressants... Ça va péter !

 

Beaucoup de missiles ont également été revus à la baisse. Les Missiles Diamant-Bore et les Roquettes à protons, pour les dégâts, ainsi que les Missiles ioniques et les Ogives à impulsion magnétique, pour le contrôle, coûtent tous un point de moins, passant tous à cinq points d’escadron, sauf les Missiles ioniques qui ne coûtent maintenant que deux points. On pouvait s’en douter, à vrai dire : il y avait après tout des exemplaires de cette carte dans la plupart des extensions parues depuis la fin de l’été...

 

Les Nacelles multi-missiles diminuent encore davantage, de deux points, passant à 6 – mais pour le coup ça ne les rend pas forcément beaucoup plus attrayantes, surtout après toutes les options que nous venons de voir... Disons du moins que cela contribue à les dissocier des Roquettes de barrage, qui ne bougent pas.

 

Mais, là encore, ça n’est pas tout, car de nouveaux missiles, certes très particuliers, ont fait leur apparition : les Traceurs XX-23 S, qui ne coûtent que deux points d’escadron, le prix idéal sans doute pour cette amélioration. Là encore, ça va péter !

 

Et, comme si ça n’était pas suffisant, toutes les torpilles à l’exception des Torpilles à protons avancées coûtent maintenant un point de moins, ce qui fait passer les Torpilles ioniques à 4 (bon, elles sont du coup bien moins intéressantes que les Missiles ioniques, pour ceux qui peuvent choisir entre les deux), les Torpilles à plasma à 7, et même les Torpilles à protons à 12 ! En vérité je vous le dis : ça va péter !

 

 

Passons aux améliorations de personnalisation de vaisseau : je regroupe sous cet item l’illégal, les modifications et les technologies (il n’y a pas de changements pour les senseurs dans cette mise à jour).

 

Pour ce qui est des améliorations illégales, la Cybernétique de contrebande augmente d’un point, passant à 3 – ça n’est pas vraiment une surprise, c’est probablement l’amélioration illégale la plus couramment jouée, et elle demeure intéressante.

 

L’Hypercarburant coaxium, amélioration très ciblée (le Fireball et c’est tout ?) coûte un point de moins, passant à 1.

 

Enfin, une nouvelle amélioration, les False Transponder Codes (dont je ne connais pas le titre français, qui n’apparaît pas dans le générateur d’escadrons officiel...), font leur entrée à deux points d’escadron, ce qui paraît correct, je suppose.

 

Concernant les modifications, le changement le plus important porte probablement sur la Postcombustion. Son coût est désormais évolutif, fonction de la valeur d’initiative – là où elle coûtait six points pour tout le monde avant cette mise à jour. En conséquence, cette modification coûte deux points de moins aux initiatives 0, 1, 2 et 3, un point de moins à initiative 4, elle coûte toujours six points d’escadron à initiative 5, mais elle augmente d’un point, passant à 7, à initiative 6 : Dark Vador est clairement le premier visé, ici... Mais ce coût évolutif me paraît une très bonne idée, globalement.

 

Les Déflecteurs orientables coûtent moins cher, de trois points à agilités 0 (6) et 1 (3), et de deux points à agilités 2 et 3 (soit un seul point d’escadron dans ces derniers cas) ; bon, ça reste assez bof, je suppose ? Faudra voir...

 

Enfin, nous avons là aussi une nouvelle carte, avec les Moteurs ioniques de précision, qui font leur entrée à trois points d’escadron – ce qui, honnêtement, me paraît un peu cher au regard des somme toute rares pilotes à pouvoir s’en équiper... Bon, là aussi, faudra voir.

 

Enfin, probablement le changement le plus crucial dans cette catégorie, pour ce qui est des technologies, Optiques avancées coûte un point de plus, passant à 5. Les premiers vaisseaux visés sont probablement les A-Wing RZ-2, et c’est donc encore un nerf pour ces petits moustiques pénibles, mais cela affecte au-delà beaucoup de vaisseaux de la Résistance et du Premier Ordre (et éventuellement les QuadJumpers racailles, mais bon)...

 

 

Passons aux améliorations de personnel (artilleurs, astromechs, et équipages). Il y a pas mal de changements, ici, et systématiquement à la baisse.

 

Nous avons un nouvel artilleur, avec l’Officier des systèmes d’armement, qui débute à sept points d’escadron. C’est peut-être un peu cher, mais au regard du potentiel de cette carte, je suppose qu’il est sensé de se montrer un minimum prudent, au moins dans un premier temps.

 

Autrement, l’Artilleur de tourelle vétéran coûte un point de moins pour les petits socles et les socles moyens, passant respectivement à 11 et 8 points d’escadron dans ces deux cas.

 

Enfin, le Canonnier adroit coûte un point de moins de manière générale – bonne chose.

 

En matière d’astromechs, pas de nouvelle carte, mais l’Astromech R2 coûte un point de moins à valeurs d’agilité 1 et 3, et deux points de moins à valeur d’agilité 2 (oui, je sais), tandis que le Droïde « Gonk » GNK coûte deux points de moins, passant à 8.

 

Nous avons ensuite un nouvel équipage, et non des moindres, avec le pragmatique Hondo Ohnaka (le premier personnage nommé jouable par toutes les factions ?), qui ne coûte que six points d’escadron – au regard de son potentiel, je trouve ça étonnamment bas...

 

Sinon, l’Informateur (qui est lui aussi limité) coûte un point de moins, passant à 4, OK.

 

 

Reste les capacités de pilotes, soit les pouvoirs de la Force et les talents. On trouve pas mal de nouvelles cartes, ici...

 

Pour ce qui est des pouvoirs de la Force, Patience, le premier pouvoir du Côté Lumineux, débute à deux points d’escadron, tandis que Manœuvres extrêmes, soit le Casse-cou des Forceux, fait son entrée à quatre points d’escadron. Ça paraît honnête dans les deux cas, sans être bouleversant non plus.

 

Par ailleurs, As de la manœuvre coûte maintenant un point de moins, passant à 2, et c’est une bonne chose.

 

Nous avons ensuite un nouveau talent, l’Encerclement Marg Sabl, qui ne coûte qu’un point d’escadron – OK, mais, supposé-je (peut-être à tort, hein), cette carte ne prendra probablement tout son sens que dans des batailles épiques.

 

En revanche, nous avons ensuite un nerf notable, avec Tireur hors pair qui augmente à nouveau d’un point, passant à trois points d’escadron – et là je crois qu’on a clairement atteint le stade où ça devient dissuasif, et c’était sans doute bien le propos...

 

 

Pour ce qui est de la légalité au format hyperespace, il y a pas mal de petits ou moins petits changements (seuls les senseurs et les tourelles ne sont pas concernés).

 

Notons cependant d’emblée que toutes les nouvelles cartes que nous venons de voir sont légales.

 

Au-delà, pour ce qui est des artilleurs, le Bombardier compétent devient légal (je regrette d’autant plus que les Bombardiers TIE/sa ne le soient pas...), ce qui joue donc toujours en faveur des bombes, tandis que l’Artilleur de poupe vétéran est désormais injouable (pas grave).

 

Seul changement pour les astromechs : l’Astromech R5 est désormais illégal.

 

Pour les canons, une seule variation, mais très significative : les Autoblasters deviennent illégaux également...

 

Le cas des engins est intéressant : même si cette mise à jour les met en avant de manière générale, les Bombes à protons et les Charges sismiques, soit les bombes les plus « classiques », ainsi que les Bombes ioniques, deviennent illégales. Cela restreint le choix en termes de bombes au sens strict aux récentes Bombes à concussion et aux plus récents encore Détonateurs thermiques – je ne doute pas qu’ils feront le café.

 

Pas de nouvelles interdictions pour les équipages. En revanche, outre Hondo Ohnaka, le Navigateur chevronné et le Slicer free-lance sont désormais légaux (mouais).

 

Pour l’illégal, les Amortisseurs inertiels deviennent injouables, ça n’est pas anodin, ainsi que l’Hypercarburant coaxium, ce qui l’est davantage (enfin, sauf si vous jouez Fireball).

 

En missiles, une bizarrerie : les Missiles ioniques, qui semblent donc avoir vraiment été poussés à plein de niveaux, deviennent illégaux en hyperespace. En revanche, les Roquettes à protons rejoignent les tout nouveaux Traceurs XX-23 S dans les améliorations jouables – ça va péter, vous dis-je.

 

Seul changement positif pour les modifications, le Déflecteur électronique devient légal (et je crois que je m’en tape un peu, pour être honnête). En revanche, les Caisses de pièces détachées, le MASL avancé, les Munitions à sûreté intégrée et l’Ordinateur de visée ne sont maintenant plus jouables en hyperespace.

 

En pouvoirs de la Force, Haine redevient légal (ce qui intéresse essentiellement Kylo Ren, je suppose). Mais As de la manœuvre, malgré son buff, et Tir prophétique, deviennent injouables en hyperespace.

 

Des choses notables du côté des talents : Feinte et peut-être surtout Prédateur sont maintenant légaux – tandis qu’Adresse au tir, Chef d’escouade, Intimidation et Manœuvre improbable ne le sont plus (Chef d’escouade, je m’en tape un peu, mais les trois autres ne sont pas anodins).

 

En technologies, un seul changement, mais crucial : on ne peut plus jouer Optiques avancées en hyperespace : aïe !

 

Enfin, pour les torpilles, les Torpilles ioniques deviennent jouables (mmmf...), tandis que les Torpilles à plasma deviennent illégales (ce qui est plus rude).

 

 

Que dire ?

 

BOUM ?

 

Oui, ça me paraît bien.

 

Bombes, mines, torpilles, missiles, on nous promet des explosions partout.

 

Autant dire : de la POÉSIE.

 

Voici pour toute la mise à jour des points d’escadron, des emplacements d’améliorations et de la légalité en hyperespace. Mais cette mise à jour s’est accompagnée d’une petite refonte du Guide de référence on se retrouvera donc très vite pour en causer...

 

 

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