Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Mise à jour du Guide de référence, novembre 2020

Publié le par Nébal

 

À l’occasion de la sortie de la vague 8, et de la mise à jour des coûts et de la légalité en hyperespace qui l’a accompagnée, et qui était plus ample que prévu, FFG a également mis à jour le Guide de référence (qui avait déjà été modifié somme toute très récemment, en septembre dernier à peine). Pour l’essentiel, il s’est agi de clarifications – très bienvenues parfois, cela dit. Mais il y a également eu quelques « vraies » nouveautés. Dans un cas comme dans l’autre, un petit bilan s’impose...

 

 

Je vais procéder dans l’ordre du document, hein, sans chercher à finasser...

 

Du coup, le premier point à traiter concerne les attaques à portée 0 – et c’est plus une clarification qu’autre chose. L’idée est qu’il y a un principe général « négatif », voulant qu’on ne peut pas attaquer à portée 0, mais ceci à moins qu’une capacité spéciale ne le permette.

 

Or on en a plusieurs exemples, et, plus loin dans le document, dans la partie faq, on a celui qui justifiait sans doute cette mise à jour – et c’est le Major Rhymer, pilote de Bombardier TIE/sa : il dispose bien d’une capacité lui permettant d’effectuer des attaques de torpilles ou de missiles à portée 0 – cette règle l’emporte donc sur le principe général voulant qu’on ne peut pas attaquer à portée 0.

 

Ceci, « on le savait », c’était bien comme ça que la plupart des joueurs lisaient la capacité du Major Rhymer. Mais il n’y a du coup plus la moindre ambiguïté en la matière.

 

 

Le point suivant concerne les charges récurrentes multiples, et ne nous apprend pas vraiment quoi que ce soit. Le Guide de référence précise simplement qu’une charge est récupérée ou perdue pour chaque itération du symbole de récurrence approprié – et on le savait.

 

La seule chose à noter ici est que ce principe vaut aussi bien pour les charges récurrentes positives que pour les charges récurrentes négatives : sauf erreur, il n’existe à ce jour aucune carte disposant de charges récurrentes négatives multiples, mais le cas est donc envisagé.

 

 

La mise à jour suivante est... amusante ? Elle ne devrait pas entrer en compte très souvent, mais, voilà : dans l’hypothèse où un paquet de cartes de dégâts est épuisé, la règle de base veut que l’on mélange les cartes attribuées aux vaisseaux détruits pour constituer un nouveau deck.

 

Mais la mise à jour envisage désormais le cas où même cela s’avère insuffisant (ce que seules d’épiques réactions en chaîne semblent être en mesure de susciter) : dans ce cas, système D – on note au crayon le nombre de cartes de dégâts face cachée attribuées à des vaisseaux toujours en jeu, puis on mélange ces cartes de dégâts face cachée pour constituer un nouveau deck.

 

Et cette fois, merde, devrait y en avoir assez !

 

 

On a ensuite quelque chose d’a priori plus utile, à savoir le séquençage de ce qui se produit lors de la phase de dénouement. La question ne se posait pas forcément jusque-là, mais l’extension Canonnière TABA/i, notamment et sauf erreur, a introduit plusieurs mécaniques se déroulant lors de cette phase, ce qui exigeait cette mise en ordre.

 

On commence donc par gérer les capacités qui se déclenchent « au début de la phase de dénouement » : elles intègrent une même file des capacités, que l’on résout comme d’habitude.

 

Ensuite, la même chose se produit pour les capacités qui ont lieu « durant la phase de dénouement ».

 

Ce n’est qu’ensuite que l’on enlève les jetons circulaires – plus précisément, on enlève d’abord ceux qui sont verts, puis ceux qui sont oranges.

 

Enfin, dernière étape de la phase, c’est à ce moment que les charges récurrentes positives sont récupérées et seulement à la toute fin de la phase que l’on procède de même pour les charges récurrentes négatives.

 

Je ne vois pas 36 000 cas où cet ordre s’avèrera crucial, mais je suppose qu’il faut le garder en mémoire – peut-être, à l’avenir, cela aura-t-il davantage d’importance.

 

 

Et à propos de choses qui n’ont pas d’importance pour l’heure, mais qui pourraient en avoir à l’avenir : l’entrée du Guide de référence consacrée aux marqueurs d’amorce envisage la possibilité que ces marqueurs puissent être attribués à des obstacles, et non simplement à des engins, comme c’est le cas à l’heure actuelle.

 

Les marqueurs d’amorce attribués à des obstacles fonctionnent de la même manière qu’avec les engins, mais cela sous-entend bien que des obstacles pourront disparaître, pour une raison ou une autre, quand ils ne seront plus amorcés.

 

(Et, non, ça ne renvoie pas aux Charges sismiques : dans leurs cas, ce sont bien les engins eux-mêmes qui peuvent être amorcés, pas les obstacles qu’ils peuvent faire sauter.)

 

Intrigant, c’est rien de le dire...

 

 

Ensuite, nous avons un « vrai » changement de règles – et il concerne le brouillage. Traditionnellement, les vaisseaux disposant de l’action de brouillage ne pouvaient brouiller que des vaisseaux ennemis à portée 1. Dorénavant, ils peuvent également brouiller à portée 1-2, si le vaisseau cible se trouve dans leur bullseye !

 

Et ça me paraît très intéressant, ça. On recourt assez rarement à l’action de brouillage du fait de sa portée limitée. Mais, maintenant, on a davantage de raisons d’y recourir, et c’est une bonne chose – j’aime bien cette action, personnellement...

 

Disons-le : c’est une occasion proprement historique. Rendez-vous compte : le vœu émis en 1989 par Technotronic est enfin réalisé ! Le jam a été pumped up !

 

 

Pardon.

 

La clarification suivante porte sur les dégâts infligés aux engins distants. Elle parait parfaitement logique, mais peut-être y a-t-il eu des petits malins qui ont cherché à gruger, ici ?

 

Bref, on procède comme pour les vaisseaux : quand un engin distant subit plusieurs dégâts ou dégâts critiques, il se voit attribuer autant de cartes correspondantes, et il est détruit quand il a autant ou plus de cartes de dégâts, quelles qu’elles soient, par rapport à sa valeur de coque.

 

À ce jour, les Balises dérivantes de détection sont sauf erreur les seuls engins distants disposant de plus d’un point de coque (deux, en l’espèce), mais cette clarification vaut pour tous les engins distants. Si une Nuée de droïdes Buzz (au hasard, hein) subit deux dégâts et un critique, elle se voit bien attribuer deux cartes de dégâts face cachée et une face visible.

 

Normal, quoi.

 

 

Les Mines groupées, ensuite, sont à nouveau modifiées – et c’est tant mieux, parce que la description de leur effet dans la mise à jour de septembre les rendait absolument inutiles...

 

On revient à quelque chose de plus sensé : ce ne sont plus les seuls vaisseaux à portée 0 qui subissent les effets de l’explosion, mais, comme pour les autres mines, un vaisseau qui en a traversé un gabarit ou le chevauche. OK.

 

Bon, ça reste pas tiptop, mais ça n’est plus absurdement mauvais. On peut donc parler d’un progrès, je suppose.

 

 

On passe ensuite aux errata des cartes.

 

La première concernée est le Lieutenant Dormitz, pilote de Navette de commandement de classe Upsilon pour le Premier Ordre.

 

Je ne vais pas revenir sur les détails, ici, j’en avais déjà parlé en traitant des coûts pour la faction, mais, en résumé : oui, le Lieutenant Dormitz et les Données de pistage hyperspatial redeviennent jouables, mais, non, précisément du fait de l’erratum de cette carte de pilote, ce n’est pas le retour de la terrible « Triple Upsilon ».

 

Ouf !

 

 

Les Bombes à concussion également ont été erratées, mais cette fois il s’agit plus de revenir sur une sorte de coquille, plutôt que de changer le fonctionnement de la carte : il manquait sur celle-ci le gabarit à utiliser pour le largage, qui figure normalement sur toutes les cartes d’engins – on supposait qu’il s’agissait, comme presque toujours, du gabarit tout droit 1, et c’est bien le cas : la carte le précise désormais, de sorte à lever cette vague ambiguïté.

 

 

Puis on en arrive à la partie faq du Guide de référence. Et on commence par un groooooooooooooos pâté (je n’en vois pas d’autre équivalent dans la faq...) mettant à plat le fonctionnement de la technologie Ciblage prioritaire automatisé, au regard de la notion de « portée d’attaque valide la plus proche ».

 

Or il y a avait un gros problème dans la rédaction de cette faq telle qu’elle figurait dans le Guide de référence depuis septembre : elle laissait dans l’ombre une sacrée ambiguïté, à savoir qu’elle ne disait rien de précis quant au cas des missiles requérant une acquisition de cible pour être lancés...

 

Mettons par exemple qu’un Survivant de l’Escadron Zêta doté de cette technologie et de Missiles à concussion ait verrouillé un vaisseau ennemi à portée 3, mais que, au moment de s’engager, il ait également un vaisseau ennemi à portée 2 : doit-il attaquer ce dernier, parce qu’il est d’une portée plus proche que celui qui est verrouillé, ou peut-il s’en prendre à celui-ci, parce qu’il est verrouillé ? La rédaction de septembre n’éclairait absolument pas ce point, et j’avais soulevé ce souci (et bien d’autres que moi, comme de juste), avançant que la faq devrait être faquée... C’est qu’on pouvait lire les règles, ici, de deux manières totalement opposées, chacune ayant des arguments solides.

 

Cette nouvelle faq expose toutes les situations envisageables, pas seulement celle des missiles, mais c’est bien ce dernier point qui est crucial ici : l’ambiguïté est désormais levée, on sait maintenant que, si le vaisseau doté de cette technologie a un ennemi verrouillé à portée 3, il peut l’attaquer de préférence à un vaisseau ennemi situé à portée 2 avec un missile – et même, il le doit, parce que c’est en fait ici la condition de verrouillage qui détermine ce qu’est au juste la « portée d’attaque valide la plus proche ».

 

C’est une excellente nouvelle pour les vaisseaux dotés de technologies (soit pour l’essentiel les vaisseaux de la Résistance et du Premier Ordre) qui sont par ailleurs des porteurs de missiles ou de torpilles : cette règle ne les empêche pas d’employer des missiles et torpilles « normalement », sur la base du verrouillage – à vrai dire, cela rend cette carte si peu chère (un seul point d’escadron) vraiment très intéressante sur des porteurs de missiles ou de torpilles, car ils peuvent bénéficier de ses aspects positifs sans être outre mesure affectés par ses aspects négatifs (au point à vrai dire où, tout fan des Survivants de l’Escadron Zêta équipés de missiles que je sois, un ajustement à la hausse du coût de cette amélioration m’apparaîtrait probablement souhaitable...).

 

Notez enfin que la faq envisage le cas où un vaisseau dispose de plusieurs verrouillages, ce qui est loin d’être un pur cas d’école – les Résistants ont après tout accès à l’Astromech R3. Mettons qu’un X-Wing T-70 dans ce cas soit équipé de Torpilles à protons – il a un ennemi verrouillé à portée 3, et un autre à portée 2. Dans ce cas, il devra attaquer l’ennemi à portée 2, parce que, dans le groupe des ennemis verrouillés, condition de l’utilisation des torpilles, celui à portée 2 est bien celui qui se trouve dans la portée d’attaque valide la plus proche : Ciblage prioritaire automatisé ne lui laisse cette fois pas le choix...

 

 

La réponse à la question suivante est autrement rapide : combien de fois l’effet du relais tactique Kalani se déclenche-t-il, si un vaisseau ennemi, au terme de sa manœuvre, se retrouve dans l'arc de bullseye de plusieurs vaisseaux alliés ?

 

Eh bien, une seule fois...

 

On s’en doutait, c’est maintenant parfaitement certain. Et ça ne joue pas en faveur de cette carte, tristement...

 

 

Le point de règles suivant est plus complexe, et j’avoue avoir eu du mal à bien l’appréhender seul, aussi ai-je fait appel aux camarades sur le Discord de la French Cantina pour qu’ils m’éclairent. Je les remercie tous, et tout spécialement Elred, qui m’a donné les deux exemples qui vont suivre.

 

Adonc, ici, la faq mentionne expressément la carte Système de commande de tir, mais ce n’est qu’un exemple, cela va au-delà. La question est la suivante : est-ce que les effets qui s’appliquent « pendant que vous effectuez une attaque » restent applicables à l’étape des « conséquences » (« aftermath ») d’une attaque ?

 

Et la réponse est non : bien qu’il y ait une étape de conséquences après chaque attaque, elle ne fait pas partie de la séquence d’attaque.

 

Et la faq précise ici qu’une attaque bonus effectuée à l’étape des conséquences n’est pas affectée par les effets applicables « pendant que vous effectuez une attaque » de la séquence d’attaque originelle.

 

 

J’en viens au premier exemple fourni par Elred, qui prend bien en compte le Système de commande de tir, en association avec les S-Foils stabilisés (dépliés) du B-Wing A/SF-01, précisément pour cette question d’une attaque bonus.

 

La faq explique donc, ou confirme, que, si l’attaque originelle fait appel au Système de commande de tir, prohibant de dépenser un verrouillage, l’effet des S-Foils stabilisés (dépliés) se produit bien à l’étape des conséquences, et on peut donc dépenser un verrouillage, malgré le Système de commande de tir, pour effectuer une attaque bonus – c’est bien le cas envisagé dans la faq.

 

 

Mais cela peut avoir d’autres conséquences, comme l’illustre ce second exemple fourni par Elred (et encore merci à lui).

 

L’effet de Torani Kulda se déclenche après qu’il a effectué une attaque, et mettons qu’il inflige un dégât à un vaisseau ennemi de la sorte. Ce dégât est infligé à l’étape des conséquences, pas lors de l’attaque à proprement parler. Dès lors, l’effet du Capitaine Jostero peut se déclencher suite à ce dégât, car, au regard du texte de sa capacité, ce dégât n’a pas été infligé à un vaisseau « en train de se défendre »....

 

On le voit, il peut y avoir un certain nombre d’applications, en fait – parfois un peu tordues, mais à garder en tête...

 

 

Le point de règles suivant porte sur le gain de marqueurs multiples – avec comme exemple l’équipage Amiral Sloane. Quand un unique effet débouche sur le gain de plusieurs marqueurs (par exemple, ici, deux marqueurs de stress), doit-on considérer que les deux marqueurs sont gagnés en une seule fois, ou bien que deux marqueurs sont gagnés séparément, un par un, en deux fois ? Car cela peut avoir des conséquences...

 

Mais la faq stipule donc qu’il s’agit d’un seul gain de plusieurs marqueurs. Du coup, les capacités qui se déclenchent en réaction « après que vous avez gagné un marqueur » ne se déclenchent qu’une seule fois.

 

Exemple : Nien Nunb. Si le gain de marqueurs de stress résultant de l’effet de l’Amiral Sloane était considéré comme deux occasions séparées de gain d’un seul marqueur de stress, le pilote de X-Wing T-70 pourrait user de sa capacité deux fois, pour, en somme, ne pas gagner un seul marqueur de stress. Mais comme la faq précise que l’effet de Nien Nunb ne se produit qu’une seule fois pour un gain de marqueurs multiples, ici celui provoqué par Sloane, Nien Nunb ne pourra utiliser qu’une seule fois sa capacité : elle lui permettra de perdre un premier marqueur de stress, mais il devra conserver le second...

 

 

On trouve ensuite des développements assez complexes sur le fonctionnement des tout nouveaux Détonateurs thermiques.

 

Il y en a un qui ne fait que confirmer ce que nous savions déjà : parce que, quand on lance deux de ces engins en un seul tour, on doit faire appel à chaque fois à un gabarit différent, on ne peut donc en lancer qu’un seul avec un Simulateur de trajectoire, le second pouvant éventuellement être largué avec un autre gabarit.

 

Mais la question essentielle, ici, est en fait assez proche de la précédente : doit-on considérer que les deux Détonateurs thermiques sont largués en une seule fois, ou que ce sont deux occasions séparées ?

 

Cette fois, la réponse est que, contrairement à ce qui se produit par exemple pour des Mines groupées, qui sont toutes larguées ensemble, chaque Détonateur thermique est en fait largué séparément.

 

 

Et cela a des conséquences. En effet, les capacités qui se déclenchent après le largage d’un engin se déclenchent du coup pour chaque Détonateur thermique lancé, séparément, et non une seule fois pour les deux.

 

La faq évoque les Détonateurs à retardement, mais surtout « Deathrain », pilote de TIE/ca Punisher dont la capacité spéciale stipule qu’il peut effectuer une action après avoir largué un engin. Du coup, cela signifie que « Deathrain » peut larguer un premier Détonateur thermique, puis faire une action, par exemple une accélération qui lui permettra de larguer un second Détonateur thermique à un endroit bien différent du premier, après quoi il pourra à nouveau faire une action, et, s’il n’est pas stressé après tout ça, il pourra encore faire son action normale lors de son activation !

 

Whaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa !!!

 

 

La faq précise aussi le fonctionnement des Détonateurs thermiques avec les capacités spéciales des deux avatars de Paige Tico. Cette fois, l’approche est du coup plus restrictive.

 

Paige Tico, en tant que pilote de Forteresse stellaire MG-100, peut, de la sorte, utiliser sa charge après l’un ou l’autre des largages de Détonateur thermique pour en larguer un autre (et pas deux, puisque ce sont des instances séparées).

 

Ce qui, concrètement, fait qu’elle peut en larguer trois dans un même tour (à condition donc d’utiliser à chaque fois un gabarit différent), et non quatre, comme on aurait pu le croire autrement.

 

 

De son côté, l’artilleur Paige Tico a pour effet que, si le vaisseau l’embarquant est détruit, il peut larguer une bombe : il faut donc entendre par-là que ce vaisseau pourra larguer un Détonateur thermique de la sorte, et non deux.

 

On le voit, cette faq a des conséquences très concrètes...

 

 

Le dernier point de règles abordé par la faq porte sur la notion de « gabarits de manœuvre différents ». Cela aura plusieurs applications, mais je tends à croire que, même s’il n’y en a pas de mention expresse et que les conséquences sont en fait bien plus vastes, ce qui ressort d’ores et déjà de la faq, si cette question a été abordée précisément avec la mise à jour du Guide de référence accompagnant la sortie de la vague 8, c’est notamment en raison de l’apparition dans celle-ci de « Contrail », pilote de V-Wing de classe Nimbus.

 

Mais je ne suis pas tout à fait sûr de moi, alors n’hésitez pas à me reprendre, hein !

 

Et je suppose que cela interagit aussi avec ce qui a été vu plus haut pour les Détonateurs thermiques, tout spécialement si un Emon Azzameen y a recours, par exemple, on y reviendra.

 

Adonc, un virage à gauche à vitesse 2, mettons, et un virage à droite de même vitesse, sont-ils considérés comme étant des gabarits différents ?

 

La réponse est oui : même si « l’outil physique » employé pour effectuer ces deux manœuvres est le même, leur orientation différente fait qu’on les considère comme différents.

 

Une conséquence possible porte sur les effets de jeu requérant d’utiliser des gabarits différents : on peut, de la sorte, effectuer d’abord un virage à gauche à vitesse 2, puis un autre à droite de même vitesse : le gabarit employé est matériellement le même, mais on considère que ce sont deux gabarits différents.

 

Et c'est ici qu'Emon Azzameen peut, par exemple, utiliser un gabarit de virage serré 3 à gauche pour larguer un premier Détonateur thermique, puis utiliser un gabarit de virage serré 3 à droite pour en larguer un second. Ce qui n'est pas une surprise.

 

Dans le cas de « Contrail », et en fait de quelques autres, cela semble confirmer une chose déjà connue : l’orientation d’un gabarit importe. Pour que la capacité de « Contrail » se déclenche, il faut que l’orientation des deux manœuvres soit la même, et pas seulement « l’outil physique » employé pour effectuer la manœuvre. Si la manœuvre révélée de « Contrail » est un virage serré à vitesse 2 à gauche, et que celle de l’adversaire est un virage serré à vitesse 2 à droite, les gabarits sont donc différents, et la capacité spéciale de « Contrail » ne se déclenche pas – elle risque de ne pas se déclencher très souvent, du coup...

 

 

Voilà, on a fait le tour de cette mise à jour du Guide de référence.

 

Essentiellement des clarifications, donc, mais éventuellement d’importance : le fonctionnement exact de Ciblage prioritaire automatisé, l’interaction de « Deathrain » avec les Détonateurs thermiques, le gain de marqueurs multiples illustré par Sloane, ce genre de choses...

 

Aussi, au moins un erratum majeur, concernant le Lieutenant Dormitz.

 

Enfin, quelques nouveaux points de règles pouvant avoir des conséquences inédites, comme par exemple le brouillage à portée 2 dans le bullseye....

 

Pas mal de choses, en fin de compte. Discrètes, mais pouvant avoir des conséquences...

 

On se retrouve bientôt pour un nouvel article/vidéo, probablement la suite du tutoriel, portant sur les obstacles et le déploiement.

 

 

Commenter cet article