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Guide des factions : Empire Galactique (décembre 2020)

Publié le par Nébal

 

Initialement, je pensais consacrer un chapitre de mon tutoriel pour X-Wing aux différentes factions. Mais je crois qu’il vaudrait mieux, ici, faire quelque chose de plus ample et de plus détaillé. C’est pourquoi je me lance dans une série parallèle, un Guide des factions à part entière, dans lequel chacune des sept factions du jeu aura droit à son article spécifique.

 

Et la période des fêtes me paraît appropriée pour cela, comme un bon moment pour faire le point, et songer, peut-être, à quelques achats dans l’année qui vient – ceci même si je ne considère pas ce guide, à proprement parler, comme un guide d’achat : je ne vais pas classer les extensions en achats prioritaires, etc., parce que ça me paraît plus ou moins pertinent, et parce que l’inévitable part de subjectivité dans un tel guide pourrait être un peu dommageable. Et, au fond, au sein de chaque faction, même si celle-ci présente des traits généraux, qui justifient cette entreprise en premier lieu, chaque joueur a tout de même une certaine latitude pour explorer son propre style de jeu, et c’est tant mieux. Maintenant, je vais donner mon avis sur pas mal de choses dans ce guide, en assumant donc une part de subjectivité.

 

Mais un autre paramètre doit être pris en compte, ici, et c’est que tout le contenu de ce guide sera soumis à des fluctuations saisonnières, qui peuvent avoir leur importance : la mise à jour régulière des coûts en points d’escadron, des emplacements d’améliorations, et de la légalité au format hyperespace, peut avoir pour effet qu’un vaisseau très balaise à tel moment soit moins balaise quelques mois plus tard, et inversement. Ces ajustements peuvent d’ailleurs se montrer assez brusques, parfois, et s’il y a toujours des valeurs sûres (par exemple, dans ce guide impérial, Dark Vador), d’autres châssis peuvent voir leur intérêt fluctuer considérablement. C’est pourquoi je me propose de mettre à jour ces guides par factions, le cas échéant, pendant les fêtes. Le présent guide décrira donc les différentes factions telles qu’elles se situent en décembre 2020-janvier 2021.

 

Notez aussi que, même si l’objet de ce guide est de fournir de plus amples développements, et plus spécifiques, pour chaque faction, que je n’aurais pu le faire dans un unique chapitre du tutoriel, je ne peux évidemment pas prétendre ici à l’exhaustivité. Ces aperçus ne remplaceront pas les chroniques plus détaillées de chaque extension, mais donneront un aperçu de ce que chaque vaisseau peut faire, avec une sélection personnelle de pilotes à mettre en avant – puis d’améliorations spécifiques à chaque faction (je ne traiterai pas des améliorations génériques dans ce guide). Par ailleurs, je vais m’en tenir ici aux formats étendu et hyperespace le jeu épique n’a pas vraiment sa place dans un tel guide.

 

Bien sûr, je le disais dès le départ, il y aura forcément une part de subjectivité dans ces développements – ne serait-ce que parce que je ne suis pas également à l’aise avec toutes les factions. Je suis d’abord un joueur de l’Empire Galactique et du Premier Ordre, puis, dans une moindre mesure, des Séparatistes. Je commencerai donc par ces trois factions – je traiterai des autres ensuite, mais avec sans doute moins d’assurance… Dans tous les cas, surtout, n’hésitez pas à compléter mes développements, ou à les contredire, ce sera utile pour tous !

 

Quoi qu’il en soit, à tout seigneur, tout honneur, aujourd’hui, on va commencer par l’Empire Galactique…

 

TRAITS GÉNÉRAUX DE LA FACTION

 

 

Chacun de ces guides doit commencer par donner les traits généraux de la faction en question – car chaque faction, sans même entrer dans le détail des châssis et pilotes, a son identité propre, qui permet de donner quelques grandes lignes de son approche spécifique du jeu.

 

La première chose à noter, pour l’Empire Galactique, c’est que la très grande majorité de ses vaisseaux sont des TIE, c’est-à-dire des vaisseaux, conçus par Sienar, à « Twin Ion Engine », soit « Moteur Ionique Jumelé » (nos amis de Millenium Condor Baladodiffusion n’hésitent donc pas à parler de MIJ à la place de TIE), avec leurs ailerons caractéristiques en forme de panneaux solaires (ou l’inverse) : sur quinze vaisseaux jouables dans la faction, trois seulement ne sont pas des TIE (les deux gros socles de la faction, et un seul petit socle, le Star Wing de classe Alpha).

 

Au-delà même des caractéristiques techniques des différents vaisseaux, cela a ses conséquences quant à son allure : aucune faction ne donne autant un sentiment d’uniformisation que l’Empire Galactique, et c’est bien naturel ; amis de la couleur, peut-être ne sera-ce pas votre faction ! Cela dit, cette uniformisation peut avoir sa pertinence esthétique, et, personnellement, j’aime bien aligner ces vaisseaux qui ont tous quelque chose de commun…

 

Maintenant, de manière plus technique, on peut avancer sans l’ombre d’un doute que la faction impériale, via ces diverses variantes de TIE, met l’accent sur les petits socles. On peut dire les choses dans l’autre sens : des « grandes » factions, c’est-à-dire les trois qui existaient en v1, l’Empire Galactique est clairement celle qui dispose le moins de socles moyens et surtout de gros socles – la situation a récemment évolué pour les premiers, avec l’arrivée du TIE/rb Lourd, mais le contraste avec l’Alliance Rebelle, et, plus encore, les Racailles et Scélérats, demeure très marqué à cet égard.

 

Les vaisseaux impériaux, généralement petits, donc, sont globalement rapides et agiles, davantage que leurs contreparties rebelles, etc. Mais il y a le revers de la médaille : ils sont très souvent plus, voire bien plus, fragiles. Nombre de vaisseaux impériaux n’ont pas ou peu de boucliers, notamment, et leur coque n’est pas non plus folichonne le plus souvent. Les vaisseaux impériaux peuvent donc généralement sauter assez vite – ce qui explique pourquoi il y a somme toute assez peu de jouteurs dans la faction. En revanche, ils sont souvent assez mobiles et rapides, et leur survie tient donc particulièrement à la qualité du pilotage. Cela dit, qu’ils explosent ou pas, cette relative fragilité a une contrepartie en termes de coûts en points d’escadron : beaucoup sont relativement peu chers – même si, sur certains châssis, les as impériaux notamment font mentir cette impression générale : à titre d’exemple, un Intercepteur TIE/in générique ne sera pas cher – mais un Soontir Fel le sera bien davantage, de manière plus qu’exponentielle.

 

Le fait que tous ces vaisseaux ou presque soient des TIE ne doit cependant pas vous tromper : une autre caractéristique essentielle de la faction réside dans la spécialisation des châssis. Chaque modèle de TIE est conçu pour remplir une tâche spécifique : il est donc généralement très efficace dans sa partie, mais beaucoup moins dans les autres – à quelques exceptions près, les vaisseaux impériaux ne brillent pas vraiment par leur polyvalence. Chacun a sa place qui lui est propre, et s’y tient. Cela peut sembler constituer une contrainte, mais vous connaissez l’adage : jack of all trades, master of none… Les vaisseaux impériaux excellent dans la tâche qui leur est assignée, et c’est bien cela qui compte. En outre, cette approche simplifie considérablement la création de listes : si vous savez ce que vous voulez, le choix du vaisseau approprié ne sera le plus souvent guère compliqué.

 

 

L’abondance de vaisseaux petits, rapides, agiles, fragiles et peu chers (traduisez : sacrifiables) aboutit à l’un des archétypes de jeu traditionnels de la faction : la nuée impériale.

 

Celle-ci, initialement, se basait surtout sur le Chasseur TIE/ln, parmi les vaisseaux les plus iconiques de Star Wars. En v1 et en début de v2, le TIE/ln était un peu le mètre-étalon de tous les vaisseaux du jeu : c’était le moins cher de tous, et le plus aisé à spammer – et il n’avait pas du tout évolué en termes de châssis en passant à la v2, ce qui renforçait ce caractère de mètre-étalon.

 

Depuis, cependant, la situation a évolué : la nouvelle faction des Séparatistes, notamment, a mis à mal la suprématie impériale dans le jeu de nuées, et c’est peu dire. Par ailleurs, d’autres factions ont progressivement développé des nuées viables, sur la base de châssis suffisamment peu chers pour être spammés, et avec de bonnes synergies – par exemple les Racailles et Scélérats et le Premier Ordre, la République développant aussi quelques archétypes de nuées de temps à autre. Cette concurrence a drastiquement affecté la pertinence des nuées impériales les plus classiques.

 

Cela ne signifie certainement pas qu’il n’y a plus aucune place pour les nuées de TIE, simplement, il faut trouver de quoi les rendre plus pertinentes ailleurs – et c’est ici qu’interviennent des cartes comme l’Amiral Sloane, on y reviendra plus loin (et souvent). Par ailleurs, cette situation a incité les joueurs impériaux à spammer d’autres châssis que des TIE/ln – par exemple des TIE/ag Aggressors, des TIE Advanced v1, des Bombardiers TIE/sa, etc. Et en cela, l’archétype de la nuée impériale demeure pertinent, avec quelques adaptations.

 

 

En revanche, s’il est un archétype qui persiste pour la faction comme une véritable constante, c’est bien celui des as impériaux, joués par deux ou trois. Le fonctionnement même de la faction justifie qu’elle dispose d’un plus grand nombre d’as que toute autre, à l’exception probablement du Premier Ordre (la République a son propre truc à cet égard). Sur certains châssis particuliers, les pilotes dotés des meilleures valeurs d’initiative, 5 voire 6, sont souvent bien meilleurs que ceux qui les précèdent sur le même engin ; ils correspondent par ailleurs aux traits fondamentaux de la faction : ils sont rapides, agiles, mais fragiles. Enfin, ils ont tous, sinon des facultés de double repositionnement au sens strict (relativement rares, en fait), du moins des « trucs » qui leur confèrent une mobilité supérieure.

 

En l’état, la liste la plus restrictive des as impériaux me paraît comprendre Dark Vador à bord de son TIE Advanced x1, Soontir Fel dans son Intercepteur TIE/in (le monsieur de l'illustration juste au-dessus), « Whisper » avec son TIE/ph Fantôme, le Grand Inquisiteur à bord de son TIE Advanced v1, et enfin, éventuellement, « Duchess » dans son TIE/sk Striker.

 

À noter, une variante fréquente des as impériaux consiste à leur associer un véhicule de soutien transportant l’Empereur Palpatine en personne (on y reviendra) : on parle alors d’As Palpatine, ou Palp Aces.

 

 

L’Empereur Palpatine n’est bien sûr pas le seul équipage à même de soutenir les forces impériales. En fait, en dépit du nombre limité de vaisseaux impériaux pouvant faire office de transports, l’idée d’un officier impérial, ou d’un utilisateur de la Force, restant à l’arrière pour améliorer les autres pilotes, fait à sa manière également partie des archétypes impériaux.

 

Protéger le vaisseau de soutien/commandement est alors souvent crucial, tandis que les autres vaisseaux dans cette affaire sont davantage sacrifiables – parfois délibérément, comme avec l’Amiral Sloane.

 

Mais cette idée de sacrifice peut également se montrer pertinente quand l’officier pilote lui-même, ainsi avec « Howlrunner » : Iden Versio existe pour prendre les coups à sa place. Et le talent Impitoyable en rajoute une couche – mais nous reviendrons sur tout cela plus tard.

 

 

Une faction se définit par ce qu’elle propose, mais aussi par ce qui lui est inaccessible. C’est tout particulièrement sensible concernant les améliorations jouables.

 

Pour la faction de l’Empire Galactique, on commencera par relever que la quasi-totalité de ses vaisseaux ne peuvent tirer que dans l’arc avant. Un seul vaisseau dispose d’un arc arrière natif, qui est la Navette T-4A de classe Lambda, et deux vaisseaux seulement ont un arc de tir mobile natif : il s’agit d’un arc double pour le Décimateur VT-49, et d’un arc simple pour le tout récent TIE/rb Lourd, mais attention, concernant ce dernier, l’arc de tir mobile ne peut être tourné que vers l’avant ou vers l’arrière, pas sur les côtés…

 

Enfin, un seul vaisseau impérial peut s’équiper de tourelles, et il s’agit du TIE/ag Aggressor. En fait, ce châssis mal aimé avait été créé pour un jeu vidéo précisément pour être un porteur de tourelle impérial, renvoyant au Y-Wing de Jules-de-chez-Smith-en-face, et il avait exactement la même fonction initiale dans la v1 de X-Wing. Ce qui était sans doute déjà un problème… Mais on y reviendra en temps utile.

 

Notons tout de même un corollaire de cette question des arcs de tir « différents » : si un nombre non négligeable de châssis impériaux dispose d’emplacements d’artilleurs, les artilleurs pertinents pour la faction demeurent très rares…

 

 

Il y en a, cependant. Mais deux catégories d’améliorations sont totalement inaccessibles à l’Empire Galactique : les astromechs (même si l’univers étendu ne manque en fait pas d’exemples d’astromechs impériaux – mais il est très improbable que cette interdiction soit levée dans X-Wing, elle est sans doute conçue comme définissant la faction depuis la v1), et les illégales (ce qui se comprend mieux).

 

Mine de rien, la première prohibition n’est pas négligeable : là où beaucoup de vaisseaux rebelles, racailles, résistants, républicains peuvent se jeter sur les Astromechs R4, notamment, l’Empire doit faire sans… Certes, ses vaisseaux sont globalement un peu plus mobiles à la base à ces vitesses, mais cette prohibition demeure un handicap à noter.

 

(Notons rapidement que la faction n’a pas non plus accès aux améliorations de type technologies, mais c’est normal, celles-ci sont associées aux factions et vaisseaux de la trilogie du Réveil de la Force.)

LES PETITS SOCLES IMPÉRIAUX

 

 

Je vais maintenant examiner succinctement tous les vaisseaux de la faction, en les distinguant par la taille de leurs socles.

 

Dans chaque catégorie, je vais procéder par ordre alphabétique, mais il nous faut cependant faire une exception à ce principe dès maintenant : en effet, le Chasseur TIE/ln étant la base sur laquelle sont conçus tous les autres TIE impériaux, il doit constituer notre point de départ.

 

Ce vaisseau, parmi les plus iconiques de Star Wars, et ce dès Un nouvel espoir, constituait donc un peu, dès les origines, le mètre-étalon du jeu. D’ailleurs, c’est précisément pour cette raison que les développeurs ont choisi de transposer ce châssis tel quel, sans la moindre modification, quand on est passé de la v1 à la v2 – un cas assez rare. Rétrospectivement, je ne suis pas certain que c’était une très bonne idée (une mise à jour ne serait-ce que du cadran de manœuvres aurait sans doute été appréciable) ; d’autant que, comme dit plus haut, la classique nuée de TIE impériaux a souffert de la concurrence d’autres nuées, au premier chef dans la faction séparatiste…

 

Le TIE/ln, forcément, n’a pas des caractéristiques de ouf malade. Avec ses trois points de coque et pas de boucliers, c’est un vaisseau fragile – ce qui se tient, il est délibérément conçu comme sacrifiable. En revanche, c’est un vaisseau relativement agile et rapide, ce qui joue davantage en sa faveur : en bien comme en mal, il illustre parfaitement les traits généraux de la faction impériale. Il n’attaque pas très fort, certes – mais qu’importe : c’est en masse qu’il est dangereux.

 

De fait, là où, en v1, on considérait éventuellement qu’un TIE/ln seul pouvait compléter utilement une liste, en v2 je crois que l’on n’a que très rarement utilisé des TIE/ln en fillers. Quelques pilotes pourraient avoir des capacités intéressantes isolément, mais les défauts globaux du châssis rendent cette option moins attrayante.

 

 

Le Pilote de l’Académie, qui n’a pas donné son nom à ce blog pour rien, est donc à sa manière l’unité de base de X-Wing. C’est un des pilotes les moins onéreux du jeu, même si, depuis l’arrivée des Séparatistes, il n’est plus le moins cher de tous. Économique et sacrifiable, il est conçu pour la nuée impériale.

 

Les autres TIE/ln génériques ne valent généralement pas le coup (et moins encore depuis l’augmentation du coût du talent Tireur hors pair…), on s’en tient donc à cette base qu’est le Pilote de l’Académie.

 

 

Mais une nuée de TIE fonctionne mieux avec un chef d’escadron capable – et il s’agit de « Howlrunner » : les relances qu’elle fournit sont à même de transformer une nuée de TIE vaguement intimidante en une force de destruction massive avec laquelle il faut compter. Aussi a-t-elle une grosse cible peinte en rouge sur le cockpit dès l’instant qu’elle est alignée avec une nuée de TIE…

 

 

Cette nuée peut être composée de Pilotes de l’Académie, mais aussi, le cas échéant, de pilotes plus capables – notamment, les quatre membres de l’Escadron Inferno, tous à initiative 4.

 

Iden Versio a à vrai dire une fonction très explicite : elle est la garde du corps de « Howlrunner », elle est là pour mourir à sa place…

 

 

Deux autres membres de l’Escadron Inferno fonctionnent sur un même principe : ils sont plus forts quand les vaisseaux d’en face sont endommagés – dans ce cas, Del Meeko agit un peu comme une « Howlrunner » en défense…

 

 

… tandis que Gideon Hask tape plus fort sur les vaisseaux qui ont déjà été entamés.

 

 

Endommager les vaisseaux ennemis au plus tôt est donc une bonne idée, avec eux – et Seyn Marana, une dernière membre de l’Escadron Inferno, peut y aider, en faisant passer des dégâts automatiques sous les boucliers. Le talent Adresse au tir est du coup particulièrement bienvenu sur elle.

 

Cette capacité, à ne pas négliger, appartenait au pilote nommé « Wampa » dans la v1 de X-Wing, mais nous verrons que le nouveau « Wampa » a maintenant une capacité spéciale toute différente. La synergie entre Seyn Marana d’une part et Gideon Hask ainsi que Del Meeko d’autre part justifie que cette aptitude ait été transmise à un pilote de l’Escadron Inferno.

 

Seyn Marana fait partie des rares pilotes de TIE/ln qui ne me paraissent pas forcément déconnants en tant que fillers.

 

 

Mais c’est peut-être aussi le cas de « Wampa », dont je parlais à l’instant. Il est typiquement ce petit machin que votre adversaire ne devrait pas négliger, car il ne peut pas forcément se le permettre : s’il choisit d’ignorer le moustique, il pourrait se prendre de grosses cacahuètes dans la tronche, en provenance d’un pilote au coût dérisoire…

 

Ouais, lui aussi, je suppose qu’il peut faire un filler cohérent.

 

 

Il y a beaucoup d’autres pilotes de Chasseurs TIE/ln, et je ne vais certainement pas tous les examiner. Mais je ferai tout de même un sort à un dernier d’entre eux : « Night Beast » a une économie d’actions remarquable pour un coût aussi bas. Il trouve facilement sa place dans une nuée impériale, et peut-être, très éventuellement, ailleurs aussi.

 

Maintenant, le châssis présente donc globalement un certain nombre de difficultés. Un joueur impérial se doit sans doute d’avoir quelques TIE/ln, PARCE QUE, mais, hors nuées, il ne sera pas toujours évident de les jouer.

 

 

Le Bombardier TIE/sa, un des premiers dérivés du Chasseur TIE/ln, est conçu pour être un porteur de missiles, de torpilles et/ou d’engins. Sa capacité générique Bombardier agile est particulièrement attrayante pour ces derniers, et plus encore si on embarque un artilleur Bombardier compétent. La mise en avant des engins (avec notamment les apports récents que sont les Bombes à concussion et les Détonateurs thermiques), des missiles et des torpilles lors de la dernière mise à jour pourrait bien ramener le TIE/sa sur les tapis de jeu, et j’en serais pour ma part ravi.

 

Maintenant, ce châssis n’est pas sans défauts, et, là encore, sa fragilité doit être mise en avant : certes, il a deux fois plus de points de vie qu’un TIE/ln, mais avec une agilité de 2 seulement, et, surtout, il n’a toujours pas de boucliers… Un Bombardier TIE/sa peut très vite sauter, surtout s’il se prend rapidement quelques dégâts critiques bien sales…

 

Mais il y a la contrepartie habituelle : ce vaisseau n’est globalement pas très cher.

 

 

Le générique Pilote de l’Escadron Cimeterre peut donc être un choix pertinent pour un porteur d’armes secondaires à coût raisonnable. À ce stade, il est même jouable en nuée, éventuellement.

 

 

Mais on trouve aussi sur ce châssis quelques pilotes nommés intéressants : le Capitaine Jonus, par exemple, donne des relances en bulle pour les attaques de torpilles et de missiles – au fond, c’est une variante dédiée de « Howlrunner », pour un prix grosso merdo équivalent. Il accompagne ainsi utilement d’autres Bombardiers TIE/sa, ou éventuellement d’autres châssis.

 

 

Le Major Rhymer est plus indépendant. Sa capacité spéciale lui permet d’améliorer la portée de ses torpilles et missiles dans les deux sens – et elle lui permet du coup d’utiliser certains d’entre eux à portée 0 (à tout hasard, des Torpilles à protons avancées ?). Rhymer, dans mon expérience, ne survit jamais très longtemps, mais, avant d’exploser, il a le temps de causer lui-même quelques vilaines explosions chez l’ennemi.

 

 

Passons au Défenseur TIE/d, qui est, toutes choses égales par ailleurs, un des meilleurs chasseurs du jeu. Avec ses sept points de vie dont quatre boucliers (pour ainsi dire une anomalie au sein de la faction), une valeur d’agilité de 3, et presque systématiquement un marqueur d’esquive, s’il est joué à la bonne vitesse (ce qui incite à jouer avec le talent Feinte), il peut être très dur à tomber, ce qui en fait un des rares jouteurs de la faction. Mais il a aussi de quoi jouer à l’as avec ses pilotes les plus capés. Son cadran de manœuvres manque un peu d’options, ce qui peut contribuer à le rendre un peu trop prévisible, mais la capacité à se retourner sans se stresser est tout de même un gros plus (et peut donner envie de jouer, alternativement à Feinte, le talent Manœuvre improbable).

 

Tout cela explique pourquoi ce vaisseau est si cher, comparativement – et une politique clairement affichée par les développeurs consiste à assurer à chaque mise à jour que, non, ils ne permettront pas de jouer trois Défenseurs TIE/d dans une même liste à 200 points… Prendre un Défenseur dans sa liste est donc un sacré investissement, et vous ne pourrez probablement pas jouer 36 000 trucs à côté. Maintenant, c’est un très bon vaisseau, indéniablement, puissant, solide, rapide et fun.

 

 

Le générique Pilote de l’Escadron Delta demeure l’option la moins onéreuse pour aligner un ou des Défenseurs. On peut très bien avoir une liste correcte comprenant deux d’entre eux et un troisième vaisseau. La basse valeur d’initiative est éventuellement un problème, mais, en contrepartie, et de manière peut-être contre-intuitive, ce chasseur peut constituer un bloqueur parfaitement redoutable. Cette basse VP peut donc en fin de compte s’avérer être un atout…

 

 

Les coûts grimpent vite avec les pilotes nommés. Le plus cher est le Colonel Vessery, mais ce n’est pas mon préféré. J’aime bien Rexler Brath, qui peut vite devenir une sacrée nuisance pour l’ennemi, surtout s’il manque de boucliers…

 

 

Mais ma chouchoute est clairement la Comtesse Ryad. Après tout :

1) C’est une comtesse, alors pouêt-pouêt la roture.

2) Son Défenseur est rouge, et tout le monde sait que ce qui est rouge va plus vite.

3) Sa capacité spéciale est très rigolote, et rend son pilotage plus flexible.

 

Mais, oui, dans tous les cas, ça se paye…

 

 

Ensuite, l’Intercepteur TIE/in – qui est un peu, eh bien, le type idéal de l’intercepteur : très agile, peut taper assez fort, mais aussi très fragile – comme le TIE/ln, le TIE/in n’a que trois points de coque, et surtout n’a aucun bouclier… Mais la perte d’un TIE/in est généralement bien plus dommageable que celle d’un TIE/ln ! Autant dire que le pilotage de ce châssis est exigeant : la moindre erreur se paye aussi sec… et régulièrement sans laisser la possibilité de commettre une autre erreur plus tard.

 

 

Et c’est pourquoi, avec ce châssis, il nous faut partir du haut : le pilote d’Intercepteur TIE/in le plus onéreux, et de très loin (douze points d’écart avec le suivant dans la liste), est en effet Soontir Fel, l’as impérial par excellence : son initiative de 6, et sa capacité spéciale qui revient en gros à améliorer l’économie d’actions d’un vaisseau qui a déjà accès au double repositionnement via sa capacité générique Autopropulseurs, enfin la possibilité de l’équiper du talent Prédateur qui en rajoute encore une couche, font de Soontir un modèle peut-être indépassable de ce type de jeu. C’est clairement un des meilleurs pilotes impériaux… mais encore faut-il savoir le jouer : là encore, chaque erreur se paye, et violemment…

 

 

J’ai toujours regretté que le TIE/in, en v2, ne dispose que de quatre pilotes différents en tout, dont deux génériques… En dehors de Soontir, qui écrase tous les autres de sa superbe, je suppose que le pilote sur lequel on peut mettre l’accent est l’As de l’Escadron Sabre : nous parlons d’un générique à coût très décent, et bénéficiant d’une valeur d’initiative de 4, ce qui n’est vraiment pas commun pour des génériques (et il dispose aussi d’un emplacement de talent). Il y a des choses à faire avec…

 

 

Puis nous avons le Star Wing de classe Alpha – que les joueurs américains appellent parfois « gunboat », sans autre précision. Ce vaisseau est un peu une anomalie au sein de la faction : c’est le seul petit socle impérial à ne pas être un TIE (son design évoque un peu la Navette T-4A de classe Lambda en réduction), il est plus résilient que beaucoup de vaisseaux impériaux, et, enfin, il fait partie des très rares châssis disposant de l’action de MASL – et, à mains égards, il est conçu spécialement pour cela ; la modification MASL avancé, qui permet de réaliser une action blanche après un MASL en la considérant comme rouge, est très recommandée sur ce vaisseau…

 

 

Vu de loin, cela pourrait n’être qu’un porteur d’armes secondaires, une version un peu « deluxe » du Bombardier TIE/sa centrée sur les missiles et les torpilles, avec éventuellement les canons en alternative aux engins. Mais, en fait, nous avons d’une certaine manière deux vaisseaux en un, fonction de la configuration dont on l’équipe, si les deux ont pour objet de permettre au vaisseau de tirer même en étant désarmé (conséquence du MASL ou éventuellement du rechargement).

 

La Configuration d’assaut XG-1 met l’accent sur les canons…

 

 

… tandis que l’Arsenal OS-1 embarqué met l’accent sur les missiles et les torpilles.

 

J’avoue n’avoir jamais pratiqué la configuration « canons » (qui a l’avantage de la souplesse et de l'économie, je suppose), mais avoir régulièrement fait mumuse avec la configuration missiles/torpilles.

 

 

Tout spécialement avec le pilote qu’il s’agit de mettre en avant : le Major Vynder. Celui-ci défend mieux quand il a un marqueur de désarmement – il passe ainsi subitement à trois dés verts. Et avec les bonnes améliorations, c’est-à-dire, outre les armes secondaires, le MASL avancé et un Système de commande de tir, il peut s’avérer redoutable.

 

C’est un des piliers d’une liste impériale classique, poétiquement baptisée « Hatchet Man », qui l’associe à Dark Vador et au Colonel Jendon embarquant l’Empereur Palpatine. Le truc, c’est que, même avec une initiative plus basse, la mobilité (grâce au MASL) et l’agressivité de Vynder dans cette liste reviennent peu ou prou à en faire un des « Palp Aces ». Attention, cependant : il attire le feu, de manière générale… et à bon droit, parce que c’est une véritable arme de destruction massive.

 

 

Après quoi nous avons le TIE Advanced v1, souvent appelé aussi TIE de l’Inquisiteur, ou éventuellement Prototype de TIE Advanced, même si cette dernière dénomination est ambiguë (car le TIE Advanced x1, que nous verrons juste après, est techniquement lui aussi un prototype de TIE Advanced).

 

Il s’agit d’un intercepteur, doté d’un excellent cadran de manœuvres, un des meilleurs du jeu ; il est un chouia moins fragile que l’Intercepteur TIE/in (mais fragile quand même, avec quatre PV dont deux boucliers), mais il tape moins fort nativement, n'ayant que deux dés rouges de base.

 

Autre particularité notable : ce châssis est associé à l’Inquisition, et, dès lors, presque tous ses pilotes sont des utilisateurs de la Force (les seuls pilotes dans ce cas au sein de la faction en dehors de Dark Vador, dont on parlera juste après). Et la Force, c’est fort.

 

 

Il y a cependant une exception, le générique Baron de l’Empire – qui a longtemps été boudé précisément parce qu’il n’avait pas de Force. Cependant, au fil des mises à jour, il est devenu si peu cher qu’il est aujourd’hui une option à envisager, spammable si on le souhaite.

 

 

L’Inquisiteur générique (le premier utilisateur de la Force générique dans l’histoire du jeu) coûte forcément plus cher, mais, oui : la Force, c’est fort.

 

Je crois qu’on a tardivement pris conscience du potentiel des Inquisiteurs – il a peut-être fallu que la République arrive avec ses Chevaliers Jedi pour que la lumière soit (du Côté Obscur). Mais oui, ils ont des atouts non négligeables.

 

 

Au sommet de la pyramide, on trouve leur chef, le Grand Inquisiteur. Avec son initiative supérieure et ses deux points de Force, il fait partie de la liste restreinte des as impériaux. Sa capacité est éventuellement coûteuse en Force, ce qui m’a toujours paru constituer un problème, mais, en gardant la tête froide pour bien peser chacune de ses utilisations, on peut en faire un as redoutable

 

 

On croise parfois La Septième Sœur sur les tapis de jeu (enfin, virtuels, en ce moment…), mais je lui préfère largement son comparse Le Cinquième Frère – lequel, attention, ne figure pas dans le kit de conversion pour la faction : il est apparu dans l’extension Pilotes hors pair. Il fonctionne très bien avec des Missiles à tête chercheuse, qui déclenchent sa capacité spéciale, ce qui en fait une nuisance appréciable.

 

En somme, il y a de bonnes choses à dire à propos de tous les pilotes de ce châssis. Faudrait-il, dans une optique de guide d’achat, en faire une acquisition prioritaire ? Eh bien, oui et non… De fait, ce n’est pas le vaisseau le plus facile à piloter : comme pour l’Intercepteur TIE/in, les erreurs se payent cher, et un TIE Advanced v1 mal placé peut sauter très, très vite… En outre, il ne tape pas très fort de lui-même, il faut l’y aider un peu. Ce n’est donc peut-être pas l’idéal pour des joueurs débutants. Mais, avec un minimum de maîtrise, c’est un vaisseau fun et gratifiant.

 

 

Ensuite, l’autre prototype de TIE Advanced, soit le TIE Advanced x1.

 

Et c’est un châssis… pas terrible. Son cadran de manœuvres n’est vraiment pas fameux, il a même quelque chose d’un peu « archaïque », je trouve ; sa barre d'actions est très limitée, et, notamment, il ne dispose pas de l’action d’accélération qui lui serait pourtant très utile (et c’est pourquoi on l’équipe souvent de l’onéreuse modification Postcombustion), et donc pas non plus de quelque forme de double repositionnement que ce soit ; et il n’a que deux dés rouges de base, si sa capacité générique Ordinateur de visée avancé permet souvent d’y remédier, mais pas toujours non plus (cela dit, elle justifie souvent de s’équiper d’un senseur Système de commande de tir pour en profiter pleinement).

 

En fin de compte, c’est un châssis au mieux médiocre… Et pourtant, si vous voulez jouer Empire, il vous en faut un.

 

Parce que Dark Vador.

 

 

En effet, Dark Vador est le type même du pilote tellement balaise qu’il transcende les (nombreuses) faiblesses de son châssis pas terrible. Avec sa réserve de trois points de Force, et sa capacité spéciale qui lui permet de faire toutes les actions du monde ou peu s’en faut, enfin avec sa valeur d’initiative de 6, Dark Vador est clairement un des meilleurs as impériaux, et une valeur sûre de la faction.

 

On l’optimisera souvent avec, donc, Postcombustion et Système de commande de tir (maintenant que les Senseurs passifs sont devenus trop chers spécialement pour lui), et un pouvoir de la Force peut être bienvenu, par exemple Haine. Dans ces conditions, il est certes un peu cher, mais pas excessivement au regard de son potentiel : il est bien un des meilleurs pilotes de la faction.

 

C’est Dark Vador, merde !

 

Mais les autres pilotes de TIE Advanced x1 ? Pas très enthousiasmants… à cause de leur châssis.

 

 

Cela dit, on peut avancer qu’il y a pire : le TIE/ag Aggressor est sans doute le châssis le plus décrié de la faction, pour des raisons très diverses, et éventuellement antagonistes, en fait.

 

Le passé de ce machin joue contre lui. Comme dit plus haut, il a été conçu de manière très artificielle dans l’univers étendu – comme un porteur de tourelles sur mesure pour l’Empire Galactique, qui en manquait, d’abord dans un jeu vidéo, puis dans X-Wing. D’où ce visuel un peu bâtard et qui a déjà suscité des critiques.

 

Mais le truc, c’est que ce châssis était horriblement fort en v1, à cause d’une des pires améliorations du jeu : la Tourelle laser jumelée (Twin Laser Turret en anglais, souvent abrégée en TLT). À l’époque, souvenez-vous, les tourelles couvraient 360° d’arc de tir (…), et cette tourelle permettait en sus d’infliger des dégâts automatiques ! Alors on prenait le TIE Aggressor le moins cher, le Spécialiste Sienar, on lui mettait ces saletés de tourelles et, hop ! On avait une horreur à bas coût, et même spammable…

 

Le changement dans le fonctionnement des tourelles et l’abandon des TLT en v2 figuraient parmi les évolutions du jeu les plus souhaitables et bienvenues. Le problème, c’est que, sans ça, le TIE Aggressor s’est retrouvé un peu comme un con… Bien davantage que son modèle de Jules-de-chez-Smith-en-face, le Y-Wing BTL-A4, qui avait d’autres atouts pour lui (sans briller follement non plus). Cinglant retour de bâton, cette petite horreur est devenue, dans l’esprit de beaucoup, du jour au lendemain, le pire vaisseau du jeu…

 

 

Mais ce genre de sentiments évolue, qui doit beaucoup aux tendances grégaires, pour ne pas dire moutonnières, du méta, qui amplifient de manière exponentielle le ressenti des joueurs en bien comme en mal (et je m’inclus dedans, hein, même si je ne suis pas un joueur compétitif) : en gros, le jugement unanime et péremptoire persiste jusqu’à ce que quelqu’un ose le contredire, en faisant la démonstration de son caractère erroné.

 

De fait, récemment, avec les diminutions de coûts successives, on a bien fini par se rendre compte que le spammage de Spécialistes Sienar, notamment avec l’Amiral Sloane à côté, ça pouvait être très fort – en fait, ça a remporté des tournois majeurs… Alors peut-être faut-il arrêter de chier sur ce châssis ? Peut-être...

 

 

D’ailleurs, du côté des pilotes nommés, le Lieutenant Kestal peut être assez franchement sympa…

 

Bon, cette fois, ça ne sera probablement pas un achat prioritaire.

 

Mais il ne faut jamais dire jamais, dans X-Wing comme ailleurs.

 

Quant à la suite… Eh bien, ici, je ne peux même pas faire semblant d’être objectif. Les habitués de ce blog le savent : le TIE/ph Fantôme est mon vaisseau préféré de tout le jeu.

 

C’est le champion de l’occultation – en fait, le seul vaisseau conçu spécifiquement pour cela. Les manœuvres de désoccultation confèrent au Fantôme une mobilité unique, notamment en ce qu’elle lui permet de tenir à distances les adversaires tout en faisant des déplacements difficiles à anticiper pour cerner au mieux les proies. Le fait que la désoccultation permet de faire aussitôt une action d’évasion est aussi à prendre en compte, bien sûr, et explique pourquoi le talent Feinte est aussi approprié pour ce châssis (en fait, il est clairement la raison de l’augmentation drastique du coût de ce talent depuis le début de la v2). En outre, les emplacements de senseurs et d’artilleurs rendent le Fantôme plus menaçant encore.

 

 

Et « Whisper », la plus capée des pilotes de TIE/ph Fantômes, est une de mes pilotes préférées de manière générale. Sa capacité spéciale la rend plus défensive encore, tandis que son slot d’artilleur, souvent occupé par Le Cinquième Frère, et son emplacement de senseur, avec souvent des Senseurs passifs, la rendent en même temps plus agressive. Son initiative supérieure lui confère du coup une bonne place parmi les as impériaux, et ceci en dépit de l’absence de l’action d’accélération dans la barre d’actions du châssis (et donc de double repositionnement classique). « Whisper » est en outre un peu plus permissive que les autres as impériaux, grâce à ses marqueurs d’évasion, et éventuellement à la Force confiée par Le Cinquième Frère. On se rapproche vraiment de la perfection.

 

 

L’autre pilote nommé sur ce châssis, « Echo », est également intéressante – et a l’avantage d’être bien moins coûteuse que « Whisper ». Avec ses manœuvres de désoccultation uniques, elle est la plus insaisissable des Fantômes.

 

Attention, cependant, à ne pas vous embrouiller vous-mêmes dans les possibilités qu’elle vous offre… Je crois que je me plante systématiquement, à un moment ou un autre, quand je joue « Echo »… Et donc #TeamWhisper en ce qui me concerne, mais il y a des arguments en faveur d’ « Echo », clairement.

 

 

Et puis il y a le générique As de l’Escadron Sigma : tout ce qui fait la force des Fantômes, avec une valeur d’initiative de 4 et un emplacement de talent – disons-le, c’est un des meilleurs pilotes génériques du jeu, et de loin.

 

Le temps où on pouvait en jouer quatre, tous équipés de Feinte (!!!), relève du passé, et c’est sans doute tant mieux (…), de même pour le temps où le Fantôme, et « Whisper », notamment, faisait le taxi pour l’équipage Dark Vador (!!!), mais l’As de l’Escadron Sigma demeure une valeur sûre, comme ce châssis pris globalement, et ceci même s’il a donc beaucoup été nerfé depuis le lancement de la v2 : il demeure excellent.

 

Fan-tôme ! Fan-tôme ! Fan-tôme !

 

 

Le dernier petit socle impérial est le TIE/sk Striker, dont j’ai chroniqué l’extension ici.

 

Je vais donc me montrer un peu redondant. C’est un vaisseau que j’aime d’un amour sans doute un peu déraisonnable… De fait, avec ses quatre points de coque seulement, et une valeur d’agilité de 2, il est passablement fragile, et en ce qui me concerne un peu trop au regard de son coût.

 

La particularité de ce vaisseau issu de Rogue One, à l’instar de son cousin plus mastoc le TIE Reaper, réside dans ses Ailerons adaptables – qui en font le cas échéant une véritable savonnette ; et, comme je l’ai avancé maintes fois dans ces deux chroniques, ils peuvent être alternativement une bénédiction et une malédiction.

 

 

Et c’est pourquoi la meilleure pilote sur ce châssis est « Duchess » : elle a le contrôle absolu sur ses Ailerons adaptables, pouvant choisir de ne pas y avoir recours quand ce serait inévitable pour tout autre Striker, mais pouvant aussi les utiliser alors qu’elle est stressée, ce qui est impossible pour tous les autres pilotes du châssis. Cette capacité est bien plus cruciale qu’elle n’en a l’air.

 

Et elle explique sans doute, avec l’initiative 5 en sus, pourquoi on inclut généralement « Duchess » dans la liste des as impériaux, même si d'un rang un peu secondaire, alors même qu’il lui manque un nombre non négligeable des atouts traditionnels des as.

 

 

J’ai un faible pour deux des autres pilotes nommés du Striker, « Pure Sabacc » et « Countdown » (à vrai dire, je jouais très régulièrement ce dernier en fin de v1), mais je suppose qu’objectivement ils n’en valent le plus souvent pas la peine, hélas...

 

Les génériques sont sans doute plus intéressants, éventuellement avec des bombes – par exemple la Sentinelle planétaire, qui peut aussi faire un bon bloqueur.

 

Mais probablement un peu trop cher toutes choses égales par ailleurs, oui…

 

LES SOCLES MOYENS IMPÉRIAUX

 

 

On a fait le tour des petits socles – sur lesquels la faction met donc clairement l’accent. Cependant, l’Empire Galactique dispose (depuis peu) de trois socles moyens, et qui ont tous leur intérêt.

 

Le premier est le TIE/ca Punisher, qui est une sorte de version lourdement améliorée du Bombardier TIE/sa. Vaisseau mal aimé en v1, il est devenu bien plus puissant et prisé en v2, ceci notamment grâce à d’excellents pilotes nommés – mais sa versatilité en termes d’attaques secondaires et d’engins, avec la possibilité aussi de s’équiper d’un Simulateur de trajectoire, font que le châssis, au-delà, a son intérêt propre ; et du fait de l’accent mis par la dernière mise à jour sur les missiles, les torpilles et les engins, je tends à croire que le Punisher pourrait revenir sur le devant de la scène.

 

 

Maintenant, oui, il a d’excellents pilotes nommés. Le plus cher de tous est « Redline », avec une valeur d’initiative de 5 que l’on n’attend pas forcément sur un châssis de ce type. Il verrouille à tout va, et balance ainsi plein de grosses cacahuètes.

 

 

Mais je crois que « Deathrain » me parle au moins autant, sinon plus. Lui, il est plutôt du côté des bombes et des mines – et il en retire une meilleure économie d’actions. À vrai dire, celle-ci peut devenir passablement dingue si on joue des Détonateurs thermiques, la faq la plus récente ayant expliqué tout ça.

 

J’aime bien le Punisher – je crois qu’il demeure mon socle moyen impérial favori.

 

 

Le TIE/rb Lourd, ou TIE Brute, chroniqué ici, est le plus récent ajout à la faction impériale, et lui permet de rattraper un peu son retard en termes de socles moyens.

 

On manque sans doute encore un peu de retours le concernant, même si trois choses me paraissent assez claires : le châssis est effectivement fragile, il est assez difficile de rentabiliser « Rampage », et la configuration Aide à la visée MGK-300 est vraiment bonne.

 

 

Du coup, le pilote nommé que j’aimerais mettre en avant est maintenant plutôt Lyttan Dree, dont le rôle de soutien peut produire des choses assez sympathiques.

 

 

Quant aux génériques, je me tournerais clairement vers des Cadets de l’Académie Carida, avec donc l’Aide à la visée MGK-300.

 

C’est un châssis que je n’ai pas encore vraiment eu l’occasion de travailler, mais je compte m’y mettre prochainement…

 

 

Reste enfin le TIE Reaper, dont j’ai chroniqué l’extension ici. Comme le TIE/sk Striker, et pour les mêmes raisons, ce vaisseau issu de Rogue One dispose d’Ailerons adaptables, qui peuvent l’aider comme lui nuire – en fait, le Reaper est encore plus une savonnette que le Striker, et son pilotage peut s’avérer compliqué.

 

 

Ceci étant, il s’agit d’un des trois vaisseaux de transport dont dispose l’Empire Galactique, et c’est aussi le moins cher, quand on s’en tient notamment au générique Pilote de la Base de Scarif – ce qui peut suffire à justifier qu’on le joue, par exemple pour embarquer l’Empereur Palpatine ou Dark Vador, voire l’Amiral Sloane.

 

Ce générique constitue par ailleurs un bon bloqueur, et c’est un vaisseau relativement résilient au regard des canons de la faction (et l’Empire ne brille le plus souvent pas par le beef), avec en outre une bonne valeur d’attaque.

 

 

Si l’on préfère se tourner vers les nommés, le Major Vermeil est probablement le pilote que l’on met le plus souvent en avant – et il fonctionne très bien avec l’équipage Dark Vador, notamment.

 

 

Mais quelques expériences récentes, avec Sloane notamment, ont montré que la résilience supérieure du Capitaine Feroph pouvait être un atout à ne pas négliger.

LES GROS SOCLES IMPÉRIAUX

 

 

Ne reste plus qu’à envisager les gros socles impériaux – et ça ira vite, parce qu’il n’y en a que deux, dont un a tout de même une fonction bien spécifique...

 

Mais commençons par l’autre, qui est le Décimateur VT-49. C’est le gros machin de l’Empire – et sauf erreur le vaisseau qui dispose du plus grand nombre de points de vie hors jeu épique, seize en tout, soit douze points de coque et quatre boucliers (seulement). Mais il faut dire qu’il a une agilité de 0…

 

Ceci dit, il tape fort, et avec le seul arc de tir mobile double de la faction. Avec trois emplacements d’équipage et un d’artilleur, il peut embarquer beaucoup de personnel, et non des moindres : l’Empereur Palpatine peut être de la partie, mais on y trouve plus souvent encore Dark Vador, et éventuellement d’autres équipages davantage liés au châssis, comme la Ministre Tua et le Moff Jerjerrod. Ajoutons enfin qu’il peut se munir d’engins. C'est un très bon gros socle...

 

 

Du côté des pilotes, si j’aime bien faire mumuse avec le Capitaine Oicunn, voire avec Morna Kee (le générique Chef de patrouille ne m’emballe pas), il apparaît clairement que le meilleur sur ce châssis est le Vice-Amiral Chiraneau, dont la capacité spéciale lui permet, disons, de rendre sa défense (via le renforcement) plus agressive (en balançant facilement du critique). Il demeure une valeur sûre sur ce gros machin, et on le croise bien plus que tout autre, à bon droit.

 

 

Ne reste plus qu’un vaisseau, très particulier, et c’est la Navette T-4A de classe Lambda – une navette souvent croisée dans les films, etc.

 

Et, donc, c’est une navette – un pur vaisseau de soutien. Elle a certes une bonne attaque dans l’arc avant, et la v2 lui a apporté aussi un arc arrière, mais ne vous attendez pas à faire des miracles au combat avec ce gros veau, dont le cadran de manœuvres est pour le moins contraignant (c'est la version polie, là).

 

Mais ce n’est pas sa fonction : elle est là essentiellement pour transporter des équipages de soutien/commandement, comme au premier chef l’Empereur Palpatine, et éventuellement pour coordonner. Aussi cette navette de pur soutien peut-elle trouver sa place dans des listes très performantes, notamment sur le schéma « Palp Aces », et plus spécialement dans la variante « Hatchet Man ».

 

 

Dans ce cas, le pilote le plus souvent retenu est le Colonel Jendon, dont la capacité spéciale ne produit son effet le plus souvent qu’une seule fois, au premier tour, mais cela peut être suffisant – une acquisition de cible préventive sur Dark Vador et/ou le Major Vynder, ça vaut de l’or.

 

 

Sinon, on peut bien sûr se retourner sur le générique Pilote du groupe Omicron, moins cher…

 

Et on a fait le tour des vaisseaux impériaux.

 

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES

 

 

Reste à traiter rapidement des améliorations spécifiques à la faction.

 

Chaque faction dispose d’un talent « adjectif », censé donner une idée de sa manière de voir les choses. Pour l’Empire Galactique, il s’agit d’Impitoyable, dont la fonction est d’endommager vos propres vaisseaux pour faire plus mal à l’adversaire.

 

Cela va très certainement dans le sens des vaisseaux sacrifiables, ce dont l’Amiral Sloane fournit un autre exemple éloquent. Cependant, ce talent « adjectif » me paraît généralement assez difficile à exploiter au mieux…

 

 

La majeure partie des améliorations spécifiques à la faction impériale sont sans surprise des équipages. Ils jouent pour beaucoup le rôle de soutien/commandement que nous avons évoqué à plusieurs reprises dans cet article.

 

On en trouve de bien des types différents, mais deux me semblent dominer : les utilisateurs de la Force, et les officiers impériaux.

 

 

Du côté des utilisateurs de la Force, à tout seigneur, tout honneur (bis), on doit forcément évoquer l’Empereur Palpatine, qui, en gros, fournit un marqueur de Force par tour, utilisable sur tous vos vaisseaux sans condition de portée. Une capacité très puissante, et qui justifie l’archétype « Palp Aces » régulièrement envisagé dans ce guide impérial. Cet équipage très spécifique requiert deux emplacements, mais cela n’est pas vraiment un problème : les trois vaisseaux impériaux à même d’emporter des équipages disposent tous d’au moins deux slots.

 

 

L’autre utilisateur de la Force qui est souvent joué est, sans surprise, Dark Vador himself – qui coûte en fait plus cher que Palpounet. Il peut se montrer très redoutable, et on le rencontre souvent sur des Décimateurs ou des Reapers – le plus souvent, il est assez efficace pour justifier un investissement pareil.

 

Il existe d’autres utilisateurs de la Force impériaux, mais ces deux-là sont clairement les meilleurs.

 

 

De même, pour les officiers impériaux, on trouve un peu de tout. Mais le plus joué, depuis pas mal de temps maintenant, est l’Amiral Sloane, évoqué à plusieurs reprises également : les nuées Sloane sont un des archétypes impériaux les plus joués ces derniers mois, et même si elles se sont fait un peu taper sur les doigts (ou les ailerons) dans les dernières mises à jour, elles demeurent pour l’essentiel viables et même plus que cela.

 

 

Les autres types d’améliorations ne débouchent que rarement sur des cartes spécifiquement impériales. Citons tout de même un artilleur, Le Cinquième Frère, qui a le bon goût d’être en sus un utilisateur de la Force (et le point de Force qu’il confère est généralement le véritable atout de la carte, plutôt que sa seule capacité spéciale). On le trouve très souvent sur « Whisper », notamment.

 

 

Et c’est à peu près tout.

 

Même si, ces derniers temps, j’ai joué presque exclusivement le Premier Ordre, l’Empire Galactique demeure la faction avec laquelle je me suis lancé dans le jeu, et celle que j’ai le plus jouée de manière générale. Elle offre des possibilités très diverses, et, quel que soit le méta sur le moment, l’Empire Galactique est à peu près toujours bien placé. Les as impériaux, notamment, font toujours le café, et devraient continuer à le faire…

 

 

Quoi qu’il en soit, n’hésitez pas à participer à la conversation : qu’est-ce qui vous plaît dans cette faction ? Qu’est-ce qui vous déplaît ? Quels sont vos pilotes fétiches ? Dans quelle configuration ? Tout cela m’intéresse – et, plus globalement, n’hésitez pas à reprendre ce que j’ai avancé dans cet article, pour le nuancer, le critiquer, voire me contredire sur tous les points ! Et tout simplement à dire ce que vous pensez de cette idée, et du format que j’ai adopté… Merci d’avance !

 

Le prochain guide de cette série sera probablement consacré au Premier Ordre. Restez tunés…

 

 

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V
Petite précision sur le starwing vu que je vois que tu précise que les américains l'appellent le gunboat, les américains les appellent comme ça parce que c'est sous ce nom qu'ils sont apparus dans la saga de jeux vidéos X-Wing sur PC au début des années 90.
Les développeurs avaient besoin de chasseurs impériaux capable de passer en vitesse lumière pour ajouter des ennemis en cours de mission sans avoir de point de spawn défini par un vaisseau lourd impérial (ils avaient respecté le fait que les TIE n'avaient pas d'hyperdrive).
Ils avaient également des boucliers et des missiles pour servir d'ennemis un peu plus tanky que les tie habituel (qui se dégomment en un tir bien ajusté dans le jeu vidéo).
On peut les voir ici identifié par le code GUN (pour assault gunboat) sur ce screenshot : https://www.belloflostsouls.net/wp-content/uploads/2017/08/112086-star-wars-x-wing-collector-series-windows-screenshot-flying.jpg (article complet qui en parle bien d'ailleurs : https://www.belloflostsouls.net/2017/08/draftx-wing-and-then-suddenly-gunboats.html)

Et dans le lore, ils ressemblent aux navettes lambda car ils sortent également de l'usine Cygnus.

Et d'ailleurs, 2 ans après (en 1995 donc), quand TIE Fighter est sorti sur PC, les développeurs avaient besoin d'un vaisseau avec bouclier histoire d'augmenter l'espérance de vie des joueurs : le TIE Defender.
Et également un autre vaisseau qui ne fera probablement pas le saut vers notre jeu de "plateau" favori : le missile boat. Autre chasseur d'assaut de chez Cygnus, et seul et unique vaisseau impérial équipé de module SLAM (capacité que le gunboat n'a pas du tout en fait). J'ai l'impression que FFG a fusionné le Gunboat et le missile boat en une seule miniature, avec les deux configuration permettant de les différencier (et d'ailleurs, suivant la configuration que je joue, j'appelle mon chasseur un gunboat ou un missile boat ^^).
Pour les curieux, voila la bête : https://static.wikia.nocookie.net/starwars/images/c/cf/XWA-MissileBoat-3d-new.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/340?cb=20091205180738
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V
Si toi aussi tu veux voir ce que ça fait de piloter un TIE fighter sous le feu d'un X-Wing, ou de ressentir l'accélération du SLAM qui s'allume, n'hésite pas, ça marche avec n'importe quel PC : https://www.gog.com/game/star_wars_tie_fighter_special_edition

Et ce jeu est suffisamment peu évolué pour que n'importe quel joystick (obligatoire, le jeu ne fonctionne pas sans) fasse l'affaire (perso j'ai fini le jeu avec un simple stick bas de gamme comme le logitech extreme 3D).

Si le jeu est trop dur (vous trouviez dark soul trop dur ? Plongez dans un champ de mine spatial avec un TIE Int), tu peux même aller dans les options pour désactiver les dégâts, les munitions limitées ou les collisions (parce que oui, quand on vole trop près d'un croiseur mon cal ou qu'on joute avec un adversaire, il faut penser à tourner à un moment, sinon c'est le drame. Et les Y-Wing n'hésitent pas à vous rentrer dedans pour vous descendre, eux ils encaisseront, pas votre TIE).
N
Je ne savais absolument rien de tout ça, c'est intéressant, merci beaucoup !