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Chronique : Tri-Chasseur droïde

Publié le par Nébal

 

Bon, la vague 8 est sortie, il y a quelque temps de cela maintenant, même s’il y a eu un petit différé par rapport à la date initialement prévue – pas seulement pour la sortie française, semble-t-il, j’ai cru comprend que l’Actis Êta-2 avait eu du retard même aux États-Unis.

 

Je compte bien sûr livrer des chroniques complètes de ces quatre nouvelles extensions, deux pour les Séparatistes, deux pour la République, mais les sous et autres considérations font que cela va me demander davantage de temps que d’habitude…

 

Je vais donc commencer aujourd’hui par la chronique de l’extension Tri-Chasseur droïde pour les Séparatistes, la seule sur laquelle j’ai pu mettre la main pour l’heure. Le reste suivra en son temps, après les fêtes, et quand exactement je ne sais pas…

 

Mais donc, aujourd’hui, le Tri-Chasseur droïde – un vaisseau qui va vite, lui…

 

LA FIGURINE

 

 

Commençons, comme d’hab’, par la figurine.

 

La première chose qui saute aux yeux, c’est à quel point elle est toute petite ! C’est assez fréquent pour les vaisseaux de la guerre des Clones, mais là c’est tout de même particulièrement sensible (notez, je doute que le V-Wing ou l’Actis soient beaucoup plus gros).

 

 

La forme très ramassée de ce droïde y est pour beaucoup : c’est une sorte de sphère, vaguement ovoïde disons, et, quand on voit la figurine de dessus, on constate de manière très nette qu’elle est en fait bien plus petite à tous égards que son socle. Une sensation assez étrange…

 

 

Ici, le même constat s’impose, que j’avais déjà fait en traitant de la première partie de la vague 7, surtout : les concepteurs de la figurine doivent composer, comme de juste, avec le design du vaisseau dans la saga (ici, nous parlons notamment de La Revanche des Sith, sauf erreur), et celui-ci me parle plus ou moins selon les cas…

 

En l’espèce, j’avoue ne pas être très fan de l’allure du Tri-Chasseur droïde à la base. Ce qui prohibe toute critique de la figurine à cet égard…

 

 

Ceci étant, ce tout petit machin est assez agréablement détaillé, tout spécialement vu de côté, avec une peinture assez honnête et quelques décalcomanies qui vont bien.

 

 

Ce qui plaide plutôt en faveur de cette extension, je suppose. Honnêtement, je n’en attendais pas forcément autant, alors c’est un bon point.

 

 

Et, oui, il y a des petites choses bien vues, çà et là – j’aime bien par exemple le fait que les réacteurs très puissants de ce châssis soient peints : ça n’est pas grand-chose, mais c’est pertinent et ça fait le café.

 

Alors OK.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Passons maintenant au châssis, en gardant comme d’habitude les pilotes pour plus tard.

 

Et tout d’abord, le cadran de manœuvres. Disons-le de suite : pour un droïde, il est proprement excellent… et en fait pas seulement pour un droïde, d’ailleurs. Ce châssis a un profil d’intercepteur très marqué, et ne fait pas les choses à moitié à cet égard.

 

Nous avons 18 manœuvres différentes en tout – ce qui est très bien. Sept sont bleues, ce qui est assez impressionnant, puis nous en avons sept également de blanches, et enfin quatre de rouges. Et elles couvrent toutes les vitesses, de 1 à 5.

 

Du côté des manœuvres bleues, on retrouve ce truc propre aux droïdes, régulièrement constaté, voulant que les virages serrés soient plus faciles à réaliser que les virages légers. Du coup, les virages serrés à vitesse 2 et 3 sont bleus – quand même : c’est excellent ! Et c’est aussi le cas des manœuvres rectilignes à vitesse 2-4 (sachant que le Tri-Chasseur n’a pas accès au tout droit 1, et c’est assez logique ; mais du coup nous n'avons que deux manœuvres à vitesse 1, et aucune de bleue).

 

Concernant les manœuvres blanches, nous avons les virages serrés à vitesse 1, ce qui est super, puis les virages légers à vitesse 2-3 (là encore, le Tri-Chasseur n’a pas accès aux virages légers à vitesse 1, ce qui est un peu plus embêtant que l’absence du tout droit 1, je suppose), et enfin le tout droit 5. Il apparaît clairement à ce stade que ce châssis est très maniable, et généralement très rapide, mais pouvant tout de même effectuer des virages très serrés et très agressifs.

 

Je noterai aussi autre chose : comme on le verra, le Tri-Chasseur a accès, sous certaines conditions, à l’action rarissime de MASL – et c’est à ma connaissance le seul vaisseau du jeu à pouvoir du coup faire une manœuvre à vitesse 5 puis slamer à vitesse 5 ! Je ne sais pas si ça serait une très bonne idée, là, comme ça, mais il peut le faire : il est vraiment très rapide !

 

Du coup, les quatre manœuvres rouges sont toutes des manœuvres de retournement : nous avons des tonneaux de Tallon à vitesse 1 (whoaaa !), et des virages Koiogran aux vitesses 3 et 5. Ouaip : ce vaisseau peut se retourner, au choix, à vitesse 1, 3 ou 5. Une versatilité très appréciable, et ça me paraît très, très bon.

 

Excellent cadran, donc – en fait probablement le meilleur de toute la faction à ce stade. Mon seul bémol ici concerne l’absence de virages légers à vitesse 1, souvent utiles, mais je suppose qu’on peut s’en accommoder de bien des manières. C’est de toute façon le principe même du châssis : il est fait pour aller vite et bouger en permanence…

 

 

Pour ce qui est des statistiques, le Tri-Chasseur droïde a exactement les mêmes qu’un Intercepteur TIE/in : trois dés rouges, trois dés verts, trois points de coque, pas de boucliers (risque de « plop ! » non négligeable, donc).

 

Les trois dés verts sont tout particulièrement notables, qui en font le vaisseau le plus agile de la faction (le Nantex dispose lui aussi de trois dés verts, mais son Dispositif tracteur de précision peut régulièrement l’amener à se réduire à deux dés verts).

 

Mais, oui : c’est un vaisseau très fragile. Du genre qui m’effraie, à ce stade, moi qui n’ai pour d’excellentes raisons pas une très grande confiance en mon pilotage…

 

 

Or la barre d’actions du Tri-Chasseur, si elle est bonne voire plus que cela au regard de ce que font d’habitude les droïdes, est moins bonne que celle d’un Soontir Fel, etc. : nous avons les actions blanches de calcul (forcément), d’évasion et d’acquisition de cible, et deux actions liées, tonneau blanc + évasion rouge, et accélération blanche + calcul rouge (celle-ci me paraît tout spécialement intéressante).

 

Mais cela signifie que le Tri-Chasseur n’a pas accès au double repositionnement souvent caractéristique des as, ou même simplement des intercepteurs – nativement, du moins, mais je ne vois pas de moyen de contourner ce problème, là, comme ça…

 

Son pilotage n’en sera que plus exigeant, clairement.

 

 

La capacité générique du Tri-Chasseur est tout simplement Calculs en réseau, comme pour le Vulture et le Hyena.

 

Son caractère éventuellement plus solitaire rend peut-être cette capacité générique moins utile que sur des vaisseaux davantage destinés à voler en formation. Cela dit, il n’est pas par principe exclus qu’il puisse en bénéficier, avec le pilotage adéquat.

 

En même temps, il n’y a rien de surprenant à ce que ce soit précisément cette extension qui introduise dans le jeu la première modification standardisée, qui a pour objet de remplacer cette capacité générique par une autre, et elle s’appelle de manière très éloquente Calculs indépendants. Mais elle n’est pas sans poser problème, en même temps, et nous y reviendrons plus tard…

 

 

Le châssis dispose aussi d’une configuration, et une seule, appelée Propulseur d’interception – mais il s’agit d’une carte duale. Elle ne coûte qu’un seul point d’escadron, ce qui est sans doute le bon prix.

 

 

On l’équipe du côté Propulseur d’interception (accroché). La carte dispose alors de trois charges – mais la petite flèche vers le bas signifie que l’on perd une de ces charges à chaque phase de dénouement. Je crois que c’en est le premier exemple dans le jeu.

 

Or cette carte procure une action liée assez étonnante, de MASL blanc + acquisition de cible rouge. Ce qui est tout à fait wahou (en rappelant, donc, qu’à ma connaissance le Tri-Chasseur est le seul vaisseau pouvant faire une manœuvre à vitesse 5, puis slamer à vitesse 5 également !).

 

Cependant, durant la phase système, le vaisseau doit gagner un marqueur de désarmement, à moins de retourner la carte.

 

Ensuite, si, à la fin d’une phase de dénouement, il n’y a plus de marqueur sur cette carte, on doit la retourner.

 

Ce qui signifie concrètement que ce MASL + acquisition de cible ne peut être réalisé que durant les trois premiers tours de jeu, à vue de nez (OK) ; dans l’absolu, rien n’empêche qu’on y recoure plusieurs fois durant ces trois premiers tours, d’ailleurs.

 

Mais le vaisseau, dans ces premiers tours, s’il ne retourne pas la carte, aura donc un marqueur de désarmement, et même deux s’il réalise un MASL, puisque ce gain va de pair avec cette action. Comme ce sont des marqueurs ronds, ils partent à la fin du tour, ce n’est donc pas vraiment un problème – mais on ne trouve pas, ici, d’effet permettant de retirer (par exemple Black One) ou d’ignorer (par exemple Arsenal OS-1 embarqué) un marqueur de désarmement… Ce mouvement initial très rapide ne vous permettra donc pas de tirer immédiatement (et c’est tant mieux, sans doute !).

 

En sens inverse, on notera que le choix de retourner la carte ou de gagner un marqueur de désarmement opérant à la phase de système, avant donc l’activation, on ne se retrouvera pas désarmé involontairement lors d’un tour où l’on voudrait tirer.

 

 

Mais que se passe-t-il quand on retourne la carte, que ce soit volontairement ou non ? Eh bien… c’est seulement que l’on ne peut dès lors plus recourir au MASL + verrouillage. La carte côté Propulseur d’interception (détaché) n’a plus qu’un texte d’illustration.

 

Que faut-il donc penser de cette carte ? Eh bien, je ne sais pas trop, au fond… Je suppose qu’elle est plutôt bonne : pour un point seulement, la capacité de se positionner très vite dans la partie peut être très intéressante. Et que la carte soit contraignante à d’autres égards est une bonne chose, garantissant que son utilisation ne soit pas complètement pétée. Oui, pour un point d’escadron, ça peut allègrement se tenter – ça n’est en rien indispensable, mais c’est une option potentiellement intéressante.

 

 

Les coûts pour le Tri-Chasseur droïde s’échelonnent entre 35 points d’escadron pour l’Intercepteur colicoïde, le générique d’entrée de gamme VP 1 et sans emplacement de talent, à 41 points d’escadron pour le Prototype Phlac-Arphocc, soit le « pilote » à initiative 5 limité à deux exemplaires. Entre les deux, nous avons l’Intercepteur séparatiste à 37 points, puis DIS-347 et le Prédateur effrayant à 38 (j’aime bien ce dernier), et enfin DIS-T81 à 40.

 

On a pu trouver ces coûts trop élevés. Ils me paraissaient justes de prime abord, mais je suppose que, oui, c’est probablement un peu trop cher, tout compte fait. J’avançais initialement que l’Intercepteur colicoïde devait coûter plus de 33 points... Mais au-delà ? Eh bien, ce générique d’entrée de gamme coûte en fait aussi cher, en l’état, que l’As de l’Escadron Sabre (VP 4 et talent) – là où son équivalent chez l’Intercepteur TIE/in serait bien plutôt le Pilote de l’Escadron Alpha… qui ne coûte quant à lui que 31 points d’escadron. Le fait que le Tri-Chasseur ne dispose pas de double repositionnement joue pourtant contre lui, ici – même si, oui, à VP 1 ça n’a pas autant d’importance qu’à des valeurs d’initiative supérieures. Mais le delta est bien plus resserré pour les coûts de l’intercepteur droïde… et, oui, rassurez-vous (?), Soontir Fel à poil coûte bien 13 points de plus que le Tri-Chasseur le plus cher. Je suppose qu’on aurait pu baisser les coûts globaux d’un ou deux points de manière générale – cela se produira peut-être à une prochaine mise à jour, fonction des performances du châssis…

 

Les emplacements d’améliorations ne connaissent pas autant de variance que pour d’autres droïdes. L’Intercepteur colicoïde dispose d’un senseur, un missile (intéressant…), une modification et une configuration – et tous les autres y ajoutent un talent. À ma connaissance, le seul droïde séparatiste avec un emplacement de talent jusqu’à présent était O-66, à bord de l’Infiltrateur Sith – et il ne l’avait pas initialement. Cela pourrait ouvrir des perspectives intéressantes, ça…

 

 

Le châssis a plusieurs choses pour lui : il a un bon cadran de manœuvres, il est rapide voire très rapide, il est aussi agile et avec une bonne valeur d’attaque, sa barre d’actions est bonne toutes choses égales par ailleurs, enfin il a des pilotes dotés d’une valeur d’initiative globalement supérieure à ce que l’on trouve habituellement dans la faction, et disposant presque tous d’emplacements de talents, une première pour un châssis droïde.

 

En sens inverse, les manœuvres lentes sont très limitées, le vaisseau n’a pas accès au double repositionnement, les pilotes sont sans doute un peu chers en l’état, et, surtout, nous parlons d’un vaisseau très fragile, du genre à pouvoir faire « plop ! » très vite.

 

Mais le Tri-Chasseur droïde a clairement sa place dans la faction, et ouvre de nouvelles possibilités aux droïdes séparatistes – notamment, la possibilité d’un jeu de type as. Et ça, c’est quelque chose.

LES PILOTES

 

 

Mais, pour l’apprécier pleinement, il nous faut envisager les pilotes plus en détail. L’extension vient avec six pilotes, dont deux génériques, un limité à trois exemplaires, un limité à deux exemplaires, et enfin deux « pilotes nommés », limités à un seul exemplaire.

 

Ils ont des valeurs d’initiative allant de 1 à 5 (même si aucun ne se trouve à initiative 2). L'initiative 5 doit tout spécialement être mise en avant dans une faction séparatiste qui ne dépassait jusqu’alors que rarement la VP 4 (les seules exceptions étaient Dark Maul à bord de l’Infiltrateur Sith, et Berwer Kret et Sun Fac sur le Nantex, ce dernier pilote étant toujours le seul VP 6 de la faction).

 

Procédons par ordre de limitation, puis d’initiative.

 

Notre premier pilote est dans tous les cas le générique à valeur d’initiative 1, à savoir l’Intercepteur colicoïde (35) ; c’est aussi le seul Tri-Chasseur droïde à ne pas bénéficier d’un emplacement de talent.

 

Une initiative aussi basse peut sembler problématique, sur un châssis aussi agile mais surtout fragile, cependant le bas coût est à prendre en compte, et pourrait constituer une motivation suffisante pour le jouer. Ce n’est pas comme si la faction avait une certaine prédilection pour les droïdes génériques VP 1, n’est-ce pas ?

 

 

Puis nous avons un deuxième générique, à valeur d’initiative 3 cette fois : l’Intercepteur séparatiste (37). Il a en outre un emplacement de talent, comme tous les « pilotes » qui suivront.

 

Généralement, ces « génériques à talent » ne sont pas toujours très enthousiasmants. Cependant, dans le cas du Tri-Chasseur droïde, c’est peut-être une option à prendre davantage en compte, car la valeur d’initiative importe davantage pour un châssis de ce type. Je ne parierais pas toutes mes billes sur lui, mais je suppose qu’il fait sens.

 

 

Pilote suivant, limité à trois exemplaires : le Prédateur effrayant (38), à valeur d’initiative 3 également.

 

Ce pilote joue avec une carte d’état, appelée Proie effrayée, et qui est assignée à un vaisseau ennemi lors de la mise en place, après avoir déployé les forces.

 

 

Il faut noter que cette condition est unique, ou limitée à un seul exemplaire si vous préférez (un peu comme Dupé des Servantes de Naboo chez Jules-de-chez-Smith-en-face) : cela signifie que, même si l’on joue plusieurs Prédateurs effrayants, un seul vaisseau ennemi sera affecté par la carte d’état Proie effrayée.

 

Cela dit, cela pourrait être suffisant… En effet, quand un vaisseau marqué par Proie effrayée défend contre un Prédateur effrayant, s’il ne dépense pas de marqueur vert durant cette attaque, il subit un marqueur de contrainte – ce qui facilite la tâche aux Prédateurs effrayants suivants (et aux autres vaisseaux alliés, en fait, tant qu'ils sont d'une initiative inférieure ou égale), même si pour le coup les marqueurs de contrainte ne s’empileront pas, dans la mesure où un est enlevé à chaque défense. Bien évidemment, plus on avance dans la phase d’engagement, moins le vaisseau cible a d’opportunités de dépenser des marqueurs verts, ce qui le met progressivement dans une position plus inconfortable…

 

J’aime bien. C’est intéressant sans être trop pété. Et l’idée derrière cette mécanique me parle : je valide.

 

 

Puis nous avons une sacrée incongruité avec le pilote suivant, limité à deux exemplaires : le bien nommé Prototype Phlac-Arphocc… à valeur d’initiative 5, une première pour des droïdes séparatistes. À 41 points d’escadron à poil, il est donc le plus cher des Tri-Chasseurs droïdes, mais ça n’a du coup rien d’une surprise.

 

Sa capacité spéciale n’est pas moins inhabituelle : lors de la phase système, on peut dépenser un verrouillage sur un vaisseau ennemi… pour regarder son cadran de manœuvres.

 

Il existe plusieurs options de ce type dans le jeu, si j’ai l’impression qu’elles n’ont pas forcément été beaucoup jouées – à l’exception du pouvoir de la Force Sens, je suppose. La capacité du Phlac-Arphocc sera-t-elle davantage prisée ? Eh bien, peut-être… Dans la bonne liste, cette faculté spéciale pourrait être un atout notable. Même si on avouera que la dépense d’un verrouillage n’est pas un coût négligeable – cela dit, c'est durant la phase système, donc on peut récupérer un lock ensuite. Mais on peut trouver cette règle tout spécialement étrange sur un pilote à valeur d’initiative 5 et limité à deux exemplaires…

 

Mais voilà : l’atout essentiel de ce pilote, c’est bien sa valeur d’initiative de 5, très rare au sein de la faction – le Prototype Phlac-Arphocc est donc un des très rares as séparatistes, pour le coût d’un Sun Fac à poil (et il devrait probablement être un peu moins cher, oui). À surveiller, clairement.

 

 

Il nous reste les deux pilotes « nommés ». Le premier est DIS-347, à valeur d’initiative 3, pour 38 points d’escadron.

 

Au début de la phase d’engagement, un moment souvent très intéressant, il peut acquérir un verrouillage sur un objet se trouvant à portée 1-3 et qui est verrouillé par un vaisseau allié.

 

Simple, efficace – potentiellement très efficace au regard des statistiques agressives du Tri-Chasseur droïde. Il peut aisément bénéficier d'une double modification, dans ces conditions.

 

On notera aussi que DIS-347 fonctionne sans doute très bien avec des Canonnières droïdes PML, toujours heureuses de bénéficier des locks des copains.

 

 

Et nous avons enfin DIS-T81 (40), à valeur d’initiative 4.

 

Sa capacité spéciale, si on la survole un peu trop hâtivement, consiste en (très) gros à reprendre celle de Calculs en réseau. Cela signifie, vu de loin et en simplifiant, qu’il peut faire appel aux Calculs en réseau deux fois pour chaque jet de dés, là où les autres droïdes ne peuvent chiper qu’un seul marqueur de calcul à leurs camarades à portée.

 

Attention, toutefois ! À y regarder de plus près, la capacité spéciale de DIS-T81 n’est en fait pas exactement similaire à la capacité générique Calculs en réseau ! En effet, il n’y a pas de condition de portée entre les droïdes, ici (là où c’est 0-1 pour les Calculs en réseau). En revanche, le vaisseau allié auquel on chipe le marqueur de calcul doit se trouver dans l’arc de tir du vaisseau ennemi.

 

C’est assez intéressant – la valeur d’initiative de 4 en rajoutant un peu. À surveiller, là encore.

 

LES AMÉLIORATIONS INÉDITES

 

 

Outre la configuration Propulseur d’interception, envisagée plus haut, l’extension Tri-Chasseur droïde vient avec cinq autres améliorations, dont trois sont inédites.

 

La première à mentionner est la modification Calculs indépendants, et, excellente chose, elle figure en deux exemplaires dans cette extension.

 

Elle coûte quatre points d’escadron pièce, cependant, ce qui est probablement un peu élevé ?

 

Quoi qu’il en soit, elle a pour effet de changer la capacité générique du vaisseau qui s’en équipe – en l’espèce, les Calculs en réseau.

 

Techniquement, cette carte n’est pas réservée à la faction séparatiste. Cependant, elle compte donc dans ses prérequis le fait de disposer de la capacité générique Calculs en réseau, et, à ce jour, seuls des droïdes séparatistes en disposent : plus précisément, il s’agit des Chasseurs droïdes de classe Vulture, des Bombardiers droïdes de classe Hyena, et, donc, des Tri-Chasseurs droïdes.

 

On notera au passage que cette carte est une modification, et non une configuration, contrairement à ce que certains avaient pu supposer. Cela signifie qu’on peut ajouter une configuration en plus de cette modification – les Supports d’ancrage, par exemple, ou donc le Propulseur d’interception pour un Tri-Chasseur Droïde.

 

Maintenant, ce que fait cette carte, c’est donc remplacer la capacité générique Calculs en réseau – laquelle, on le sait, fonctionne en masse, ou sur la synergie. Comme le nom de cette modification l’indique, elle a pour objet de rendre les vaisseaux qui s’en équipent plus indépendants – et cela fait tout spécialement sens pour des intercepteurs tels que les Tri-Chasseurs droïdes, beaucoup moins intéressés à voler en nuée que les autres droïdes séparatistes à quelques exceptions près (comme DBS-404).

 

Dès lors, quand on effectue une action blanche de calcul, on peut la considérer comme rouge pour gagner deux marqueurs de calcul au lieu d’un. Mais, dans ce cas, les autres vaisseaux ne peuvent pas utiliser les marqueurs de calcul du vaisseau en question en ayant recours aux Calculs en réseau, ce qui est tout à fait cohérent.

 

Initialement, je trouvais ça plutôt intéressant, et pertinent, surtout pour ces intercepteurs droïdes que sont les Tri-Chasseurs, plus agressifs et plus agiles que leurs collègues, mais toujours très très fragiles… Il faut cependant noter, et je n'y avais très certainement pas accordé assez d'importance, que cela revient à stresser le vaisseau, et c’est peut-être (probablement ?) un coût trop élevé…

 

D’autant qu’il y a une autre disposition cruciale, ici : la mention « Standardisé », qui avait été annoncée dans la mise à jour du Guide de référence de septembre dernier, mais nous n’en avions pas encore d’exemple, et c’est désormais chose faite. Ce terme signifie que, si un vaisseau s’équipe d’une carte « standardisée », alors tous les autres vaisseaux du même type dans la liste (pas seulement les mêmes pilotes, mais bien les cartes partageant un même nom complet de vaisseau) doivent s’équiper également de cette carte « standardisée ».

 

Ici, le coût de quatre points d’escadron pièce peut donc s’avérer problématique, si l’on en multiplie les instances : si vous jouez, mettons, trois Tri-Chasseurs, et que vous êtes contraint, pour cause de standardisation, de jouer trois fois cette amélioration, mine de rien, c’est une dépense de 12 points d’escadron… Pour cette raison, on peut supposer que cette carte ne sera éventuellement jouée que de manière exceptionnelle, par exemple sur un unique Tri-Chasseur accompagnant une plus classique nuée de drones…

 

Sentiment partagé, donc – voire un peu négatif, contrairement à ma première impression. On appréciera sans l’ombre d’un doute que cela pourrait inciter à davantage de variété dans la constitution de listes séparatistes – une bonne, très bonne chose. Mais les coûts en point d’escadron et en stress peuvent se montrer assez dissuasifs en l’état…

 

 

L’amélioration générique inédite suivante est clairement celle qui a le plus excité la communauté, et ce sont de nouveaux missiles très spéciaux, les Traceurs XX-23 S (deux points d’escadron seulement, et ça n’est pas pour rien dans leur popularité ; ils sont en outre limités à deux exemplaires seulement).

 

Ces missiles sont assez étranges, disons-le, mais pas totalement inconnus des vieux briscards, car reprenant, avec quelques adaptations un peu plus favorables, une amélioration qui existait déjà dans la v1 de X-Wing.

 

Ils procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, à portée 1-3 (une meilleure portée qu’en v1), sans bonus de portée – et la carte dispose de deux charges (les charges n’existaient pas en v1, cela revient donc à donner une utilisation supplémentaire de cette carte). Le prérequis d’attaque est également plus diversifié : un marqueur de concentration, de calcul ou d’acquisition de cible – soit à peu près n’importe quoi ; à cet égard, c’est donc très souple (et pas réservé aux droïdes, comme de juste).

 

L’attaque nécessite la dépense d’une charge. Si elle touche, chaque vaisseau allié à portée 1-3 du défenseur peut verrouiller ce dernier – puis on annule tous les résultats de dés… ce qui signifie que cette attaque ne peut pas faire de dégâts.

 

Ce qui est embêtant ? Oui, mais sans doute pas autant que je le croyais initialement – car le fait de refiler des verrouillages à quatre, cinq, six autres vaisseaux alliés est de fait énorme ! Et fonction des vaisseaux en question, cela peut le devenir plus encore : au sein de la faction, on songe aux Canonnières droïdes PML… Mais on en a déjà eu d’autres exemples dans d’autres factions, aussi bien.

 

Cette carte est bien meilleure que son ancêtre v1, et sans doute bien meilleure aussi que ce que je pensais initialement. Il me faudra tenter des trucs en fait (enfin, retenter, plus exactement, car j'ai déjà commencé à tester des trucs).

 

 

Reste une dernière amélioration inédite : le talent Encerclement Marg Sabl (1), qui est réservé aux vaisseaux petits ou moyens – et qui faisait partie du teasing figurant dans la mise à jour du Guide de référence en septembre dernier, concernant l’énigmatique notion de « structure », laquelle demeure très énigmatique à ce jour : pour citer le petit livret accompagnant l’extension, « les structures sont un nouveau type d’objet et sont actuellement en développement pour une prochaine extension. Il n’y a aucune structure dans cette extension et les cartes qui font référence aux structures ne le font que dans l’intérêt de compatibilité à venir [sic]. Les règles complètes des structures seront rendues disponibles en même temps que les structures elles-mêmes ».

 

Cette notion figure donc bien sur cette carte de talent, et sur aucune autre dans l’extension ; mais il s’agit donc d’un talent générique, avec d’autres applications.

 

Depuis le départ, j’avance que cette carte sera plus pertinente en jeu épique qu’en format étendu ou hyperespace, et il y a certains arguments pour cela, mais, de fait, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures, ce genre de spéculation est sans doute un peu trop hardi de ma part.

 

Reste que la carte stipule ceci : après avoir entièrement exécuté une manœuvre, si on s’est déplacé à travers un obstacle, une structure ou un vaisseau immense, ou si l’on vient de se déployer, alors on peut choisir un vaisseau ennemi dans l’arc avant à portée 1-2, et ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte.

 

On voit l’intérêt de cette carte en épique, notamment dans la mention des vaisseaux immenses, mais la référence au déploiement fait de même tout particulièrement sens si l’on pense au Gozanti. Vous imaginez, quatre TIE, au hasard, qui se déploient, et balancent pour plusieurs d’entre eux ce marqueur de contrainte ?

 

Mais hors format épique, cela paraît tout de même bien moins intéressant… Enfin, tant que l’on n’en sait pas davantage sur les structures. En l’état, ce talent ne se déclenche donc qu’en traversant un obstacle, ou en se déployant (mais on n’a pas 36 000 options ici – depuis un YV-666, un Ghost, un Faucon racaille… et à chaque fois pour un unique vaisseau). Est-ce que cela justifie ce talent ? J’en doute – mais il est vrai qu’il ne coûte qu’un seul point d’escadron, alors, bon, peut-être…

 

Je garde ça pour plus tard, on verra bien…

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Ne reste plus que deux améliorations antérieures à mentionner comme figurant dans cette extension – et qui comme telles ne justifient guère de développements supplémentaires.

 

Nous y trouvons ainsi un exemplaire des Missiles Discorde (4), qui pourraient effectivement se montrer amusants sur ces intercepteurs…

 

 

… et un classique Système de commande de tir (2), toujours sympathique, ce nouveau châssis bénéficiant d’un slot de senseurs.

 

ALL I WANT FOR CHRISTMAS IS TOTAL OBLITERATION OF THE ENEMY

 

 

Bilan ? Encore un peu indécis, je suppose. Le châssis a clairement de nombreux atouts, et apporte des choses bienvenues à la faction séparatiste, dont il pourrait varier un peu les archétypes – ce qui est tout spécialement appréciable.

 

Maintenant, il n’est pas sans défauts non plus : au premier chef sa fragilité et des coûts probablement un peu trop élevés, ensuite peut-être son absence de double repositionnement.

 

Il y a de la matière, j’en suis convaincu, mais peut-être faudra-t-il prendre quelque temps pour apprivoiser ce nouveau vaisseau droïde, et peser au mieux ses atouts.

 

Du côté des améliorations, il faut sans doute mettre en avant, par ailleurs, les Traceurs XX-23 S, qui intéresseront bien d’autres vaisseaux, dans toutes les factions, que les seuls Tri-Chasseurs droïdes séparatistes.

 

 

Alors, oui. Disons oui. Mais le vaisseau demande encore à ce stade d’être expérimenté. Ce qui en soit n’est pas une mauvaise chose : une extension dont le contenu est ultra pété d’emblée, de manière générale, ça n’est pas souhaitable…

 

Wait and see, donc !

 

Et enfin… eh bien, bonnes fêtes, hein ! On se retrouvera un peu plus tard pour la suite…

 

 

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