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Apprendre à jouer à X-Wing : les obstacles et le déploiement

Publié le par Nébal

 

Dans les précédents chapitres de ce tutoriel, après quelques généralités, nous avons envisagé successivement les différentes phases constituant un tour de jeu. Mais une partie ne commence pas avec la première phase de préparation : avant cela, il faut définir le champ de bataille, et déployer son escadron.

 

C’est un aspect du jeu, les obstacles surtout, qui est souvent traité un peu trop à la légère par les joueurs débutants – et à vrai dire par d’autres aussi, qui ne le sont plus, parfois : je dois vous faire l’aveu que cela a longtemps été mon cas, et que, aujourd’hui encore, ce n’est vraiment pas la dimension du jeu avec laquelle je me sens le plus à l’aise...

 

Et pourtant cela fait pleinement partie du jeu. Les décisions prises à ce moment-là peuvent avoir un impact considérable sur tout ce qui se passe ensuite – et cela fait déjà partie de la stratégie : en fait, cela peut même être décisif, et certaines parties se remportent parce qu’un joueur a mieux pensé son « tour 0 », comme on l’appelle parfois, que ne l’a fait son adversaire...

 

Aujourd’hui (soit après l’École de Pilotage Intergalactique Condor, qui a publié une chouette vidéo sur les obstacles pendant que je rédigeais cet article, arf, mais je vous y renvoie en complément), nous nous penchons donc sur les obstacles, leur placement et le déploiement des vaisseaux.

 

LES OBSTACLES ET LEURS EFFETS

 

 

Il nous faut commencer par envisager les obstacles et leurs effets. Les obstacles sont de différents types, et ils ont... une histoire, disons ?

 

 

Dans les tous premiers temps du jeu, et là je parle de la v1, les seuls obstacles existants étaient des astéroïdes : il y en avait six dans la première boîte de base du jeu – et, plus tard, il y a eu une nouvelle série d’astéroïdes, de six là encore, avec la boîte de base v1 du Réveil de la Force.

 

 

Mais, entretemps, de nouveaux obstacles étaient apparus au fil des sorties : les extensions v1 Décimateur VT-49 et Cargo YT-2400 ont en effet introduit dans le jeu les nuages de débris. Chacune de ces extensions en comprenait trois différents.

 

 

On s’en tenait là à la fin de la v1 – et, à vrai dire, au début de la v2. Mais la vague 3 de la v2 a introduit encore un nouveau type d’obstacles : les nuages de gaz.

 

Ils sont initialement apparus dans les « paquets d’escadron » Gardiens de la République et Serviteurs de la Lutte, qui contenaient tous deux les trois mêmes nuages de gaz.

 

Plus tard, l’extension Moi et les probabilités a repris ces obstacles, mais aussi introduit trois nouveaux nuages de gaz – et on en est là aujourd’hui.

 

 

La boîte de base v2, cela dit, ne comprenait que trois astéroïdes et trois nuages de débris.

 

Il apparaissait clairement que les joueurs qui avaient débuté en v1 étaient avantagés (je veux dire, ici aussi...) par rapport à ceux qui ne s’y étaient mis qu’avec la v2 et n’avaient pas pu/voulu compléter leur collection avec les extensions citées, v1 comme v2 : les premiers disposaient de bien plus de choix en matière d’obstacles.

 

 

L’extension Moi et les probabilités visait à y remédier, en rendant les « anciens » obstacles accessibles à tous – et en introduisant, on l’a vu, trois nouveaux nuages de gaz.

 

Ici, je me dois de dire que ma chronique de cette extension a pu être mal interprétée – ceci parce que j’en parlais du point de vue d’un joueur qui avait débuté en v1 ; et pour les joueurs dans ce cas, cette extension n’était que d’un intérêt minime, voire nul.

 

Mais c’est une très bonne chose qu’elle soit sortie, pour tous les joueurs n’étant pas dans ce cas ! Cela permettait de mettre tout le monde sur un pied d’égalité pour ce qui est du choix des obstacles – et c’est bien le propos de ce chapitre que de montrer que ça compte, et que ça ne doit pas être pris à la légère.

 

 

Les obstacles sont donc, matériellement, des marqueurs en carton de formes diverses répartis çà et là sur le tapis de jeu. En fonction de leur type, ils produisent des effets différents – mais généralement négatifs – pour les vaisseaux qui les traversent en se déplaçant ou les chevauchent au terme de leur déplacement.

 

Car, oui, les obstacles n’ont pas pour effet de rendre des manœuvres « partiellement exécutées » : on ne « bumpe » pas sur les obstacles, ils ne font pas « échouer » des manœuvres (une manœuvre ne peut pas échouer). En revanche, nous avons vu, surtout en traitant des actions, que certains « mouvements » ou « déplacements », qui ne sont pas des manœuvres, peuvent échouer à cause d’obstacles – par exemple un tonneau ou une accélération.

 

Mais cela ne s’applique donc pas aux manœuvres – et c’est ce qui fait qu’un vaisseau peut être amené à traverser un obstacle (c’est-à-dire que son gabarit de manœuvre passe à travers l’obstacle quand on effectue le déplacement) ou à le chevaucher (c’est-à-dire qu’au terme du déplacement le socle du vaisseau est à portée 0 de l’obstacle).

 

Notez que si votre vaisseau est sur un obstacle au début de son déplacement, mais que le gabarit de manœuvre ne passe pas sur l’obstacle, vous ne le traversez pas, et ne subissez donc pas les effets associés.

 

 

Au-delà, il y a au moins un effet commun à tous les obstacles : ils gênent les attaques. Comme on l’avait vu dans le précédent chapitre, quand un obstacle se trouve entre l’attaquant et le défenseur, et plus précisément entre eux sur la base de la distance la plus courte dans l’arc entre les deux socles, on dit que l’attaque est obstruée, ou gênée, donc, et cela a pour effet que le défenseur jettera un dé vert supplémentaire.

 

Et on voit déjà ici comment un joueur peut user des obstacles à son avantage de manière tactique, en faisant en sorte de s’abriter derrière des astéroïdes, etc.

 

 

Notez que, dans certaines circonstances, les vaisseaux peuvent être placés de sorte que l’on puisse tracer plusieurs lignes « les plus courtes » (parallèles, donc) entre les socles de l’attaquant et du défenseur – et certaines de ces lignes peuvent être obstruées, et d’autres non. Dans ce cas, c’est l’attaquant qui choisit si l’attaque est obstruée ou pas.

 

Le plus souvent, l’attaquant choisira une attaque non obstruée, pour éviter de donner un dé vert supplémentaire au défenseur... mais pas toujours – car on verra plus loin que l’attaquant a parfois intérêt à ce que son attaque soit obstruée, ce qui lui confèrera certains bonus...

 

 

En dehors de cette règle générale, les trois types d’obstacles ont en su des effets qui leur sont propres.

 

Les astéroïdes, qui sont les obstacles les plus répandus, sont aussi, toutes choses égales par ailleurs, les plus pénalisants.

 

Déjà, ce sont les obstacles qui ont le plus de chances d’infliger des dégâts aux vaisseaux qui les traversent ou chevauchent. Quand un vaisseau est dans ce cas, en effet, son propriétaire doit jeter un dé rouge, et, sur un résultat dégât ou critique, le vaisseau subit un dégât correspondant – ce qui signifie que vous avez une chance sur deux de perdre un bouclier ou un point de coque quand vous traversez ou chevauchez un astéroïde (et une chance sur huit de subir un critique tant qu’à faire).

 

De plus, un vaisseau qui traverse ou chevauche un astéroïde saute l’étape « effectuer une action » de son activation – je vous renvoie au chapitre approprié pour développer ce que cela implique au juste.

 

Enfin, des trois types d’obstacles, les astéroïdes sont les seuls à avoir un effet qui se produit spécifiquement quand un vaisseau se trouve à portée 0 (et donc qu’il chevauche l’obstacle) : il ne peut alors pas effectuer d’attaques.

 

On le voit, les astéroïdes sont de manière générale très pénalisants.

 

 

Les nuages de débris peuvent être très handicapants aussi, cela dit, mais d’une manière différente.

 

Ils présentent moins de risques d’infliger des dégâts, tout de même : quand on traverse ou chevauche un nuage de débris, on doit là encore jeter un dé rouge, mais seul un résultat critique inflige au vaisseau maladroit (ou hardi) un dégât correspondant – il y a une chance sur huit que cela se produise, donc.

 

En revanche, un vaisseau qui traverse ou chevauche un nuage de débris gagne un marqueur de stress au terme de son déplacement – au terme : une manœuvre bleue ne vous permettra donc pas d’évacuer ce stress, vous le gagnez ensuite.

 

Et c’est donc beaucoup plus handicapant que de simplement sauter l’étape « effectuer une action » de la phase d’activation (là encore je vous renvoie au chapitre approprié).

 

 

Les nuages de gaz sont, toutes choses égales par ailleurs, là encore, hein, les obstacles « les moins dangereux », ne serait-ce que parce qu’ils n’infligent jamais de dégâts (directement, en tout cas...). En retournant la proposition, on peut les désigner comme étant plus permissifs – les joueurs débutants y auront donc souvent recours aussi pour cette raison, même si, idéalement, cela ne doit pas être la seule , ni même la première, à guider les choix en la matière.

 

Cependant, un vaisseau qui traverse ou chevauche un nuage de gaz doit bien lancer un dé rouge – et, sur un résultat concentration ou dégât, soit cinq chances sur huit tout de même, le vaisseau gagne un marqueur de contrainte. Ce qui peut le rendre plus fragile, donc, au moins pour un tir...

 

On notera que, quand les nuages de gaz sont apparus dans la v2, cet effet n’existait pas, il n’a été introduit que plus tard (et sans doute parce que beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, jouaient les nuages de gaz de préférence à tous autres obstacles précisément parce qu’ils étaient donc bien moins pénalisants).

 

En outre, comme pour les astéroïdes, un vaisseau qui traverse ou chevauche un nuage de gaz saute l’étape « effectuer une action » de sa phase d’activation.

 

En revanche, les nuages de gaz sont les seuls obstacles à avoir en outre un effet positif qui leur est propre, pour le vaisseau qui joue avec : quand une attaque est gênée par un nuage de gaz, le défenseur peut convertir gratuitement un résultat vierge (attention, un résultat vierge seulement, pas un résultat concentration, trois chances sur huit donc) en résultat esquive ! Là encore, placer judicieusement ses vaisseaux derrière ces obstacles peut considérablement accroître leur survivabilité...

S’ACCOMMODER OU BÉNÉFICIER DES OBSTACLES

 

 

Les obstacles, de manière générale, peuvent donc être de sacrées nuisances. Cependant, et cela ne vous surprendra pas, il existe de nombreuses cartes, de pilotes ou d’améliorations, qui permettent de s’en accommoder, voire d’en bénéficier (pour ne pas dire abuser...).

 

Prenons l’exemple de l’équipage racaille Qi’ra : celle-ci dispose que, quand on se déplace ou quand on effectue des attaques, on peut ignorer les obstacles que l’on a verrouillés.

 

Pour prendre un exemple simple, un vaisseau embarquant Qi’ra et qui est à portée 0 d’un astéroïde préalablement verrouillé pourra effectuer une attaque : en effet, il ignore l’obstacle.

 

 

La faculté d’ignorer des obstacles peut cependant déboucher sur des interactions assez complexes... Je ne me sens pas ici de rentrer dans les détails, mais ce passage de la faq devrait vous éclairer un peu plus. L’idée, grosso merdo, est que le fait d’ignorer des obstacles bénéficie toujours au vaisseau, mais cela peut déboucher sur des choses passablement tordues...

 

 

La faculté de Qi’ra est très générique : elle fonctionne pour tous les obstacles, et lors de différentes phases.

 

À sa manière, le senseur Détecteur anti-collision est aussi dans ce cas, qui permet de traverser ou chevaucher des obstacles en effectuant des tonneaux ou des accélérations (ce qui inclue les manœuvres de désoccultation), et, en payant une charge, d’en ignorer les effets jusqu’à la fin du round.

 

 

D’autres cartes procurent des mécaniques plus conditionnelles à cet égard, même si leurs effets peuvent être assez amples : par exemple, Dash Rendar ignore les obstacles, mais quand il se déplace seulement.

 

 

Mais on peut trouver des effets plus spécifiques. Par exemple, la capacité générique Stabilisateurs crantés des TIE de la Guilde Minière leur permet d’ignorer les astéroïdes seulement, pas les autres obstacles, et seulement quand le vaisseau se déplace : du coup, si le Capitaine Seevor chevauche un astéroïde au terme de son déplacement, il ne pourra pas pour autant effectuer d’attaque – et il sera affecté par les nuages de débris ou de gaz comme tout le monde.

 

 

Mais certains châssis peuvent bel et bien faire des choses assez folles sur la base de mécaniques de ce type. La configuration Supports d’ancrage des Chasseurs droïdes de classe Vulture, côté (dépliés), permet ainsi d’ancrer un (ou même deux) de ces petits vaisseaux sur un astéroïde ou un nuage de débris (pas un nuage de gaz !), et il y restera tant qu’il le souhaitera, en pouvant tirer, etc.

 

 

Certaines cartes permettent donc, non seulement de s’accommoder des obstacles, le plus souvent en les ignorant, mais aussi d’en tirer parti au-delà, d’en bénéficier véritablement.

 

Un exemple assez éloquent est le titre Outrider du Cargo léger YT-2400 : d’une part, quand un vaisseau avec ce titre effectue une attaque obstruée, le défenseur jette un dé vert de moins – ce qui revient à annuler son bonus dû à l’obstruction. D’autre part, après que ce vaisseau a entièrement exécuté une manœuvre, s’il s’est déplacé à travers un obstacle ou en chevauche un, alors il peut se débarrasser d’un marqueur rouge ou orange.

 

Et, oui, ça fonctionne très bien avec Dash Rendar... qui a du coup tout intérêt à traverser des obstacles et à tirer au travers !

 

 

Mais on peut utiliser les obstacles de bien des manières : le talent générique Tir habile, un classique même si on le voit beaucoup moins ces derniers temps (il faut dire que son coût a drastiquement augmenté, et ça n’est pas sans raison...), permet de jeter un dé d’attaque supplémentaire quand on effectue une attaque gênée – les dés étant ce qu’ils sont, cela permet de faire un peu plus que compenser seulement le bonus défensif dû à l’obstruction.

 

Et, oui, vous pouvez le combiner avec Dash Rendar et Outrider...

 

 

... ou encore avec « Blackout » : quand celui-ci tire à travers un obstacle, le défenseur jette deux dés verts de moins (donc en fait un de moins, l’autre dé, c’est le bonus d’obstruction qui est annulé). Si le Silencer a en plus Tir habile... eh bien il peut faire sacrément mal !

 

 

Mais les bonus éventuels ne tiennent donc pas qu’aux attaques gênées : par exemple, Han Solo, dans sa version pilote rebelle, gagne des relances s’il vole à proximité d’obstacles...

 

Les possibilités sont infinies. Cette section n’avait pour objet que de vous présenter quelques exemples courants, je ne vais pas prétendre à l’exhaustivité ici...

 

 

Je veux cependant citer une dernière carte, d’un ordre totalement différent : l’engin Charges sismiques. Car cette bombe fait exploser des obstacles – ce qui inflige des dégâts aux vaisseaux à proximité (les distances étant mesurées depuis l’obstacle, pas depuis la bombe)... mais a aussi pour effet d’enlever l’obstacle en question du tapis de jeu. Et ça peut avoir une dimension tactique prononcée... Mais j'y reviendrai plus en détail en traitant des améliorations.

 

LE CHOIX DES OBSTACLES

 

 

Or ce qui m’intéresse avant tout dans ce tutoriel, c’est bien d’insister sur le fait que tout cela relève des choix tactiques – et cela commence, ici, par le choix des obstacles.

 

De manière générale, quand on joue une partie de X-Wing, chaque joueur choisit trois obstacles – de sorte que six obstacles en tout soient placés sur le champ de bataille.

 

Les trois obstacles choisis par un même joueur doivent en outre être différents : vous ne pouvez pas choisir deux ou trois exemplaires de ce tout petit astéroïde qui vous plairait bien...

 

Dans une partie parfaitement casual, les joueurs peuvent très bien ne prendre cette décision qu’au tout dernier moment : on fait un gros tas d’obstacles, et on pioche dedans jusqu’à ce que six aient été choisis, puis on les place en alternant (j’y reviendrai plus loin).

 

Mais il n’en va pas de même dans des approches plus compétitives – et tout spécialement en tournoi. Dans ce cas, en principe, les joueurs choisissent trois obstacles à l’avance, et ils font partie de la liste. Cela signifie que, par exemple, si vous jouez cinq parties en l’espace d’une journée de tournoi, ce seront toujours les trois mêmes obstacles que vous devrez employer. Pas d’adaptation au dernier moment, ici, en fonction de la liste de l’adversaire : vous devez avoir choisi vos obstacles avant, sans connaître les listes que vous allez affronter (même si vous pouvez faire des suppositions au regard du méta, global comme local, etc., et cela fait partie des critères à envisager).

 

Ce choix n’en est que plus important : vous devez trouver la combinaison optimale, qui fonctionnera au mieux contre n’importe quel type d’adversité ; enfin, autant que possible, quoi... Idéalement, il s’agit donc de trouver ce qui vous avantagera le plus, et désavantagera le plus votre adversaire ; au pire, on envisage la question de manière plus négative, en retournant la proposition : qu’est-ce qui vous désavantagera le moins, et avantagera le moins votre adversaire... mais la première approche est globalement préférable. Et si vous ne savez pas ce que joueront vos adversaires, vous savez ce que, vous, vous jouerez : cela doit guider vos choix.

 

 

Et on peut se référer à plusieurs critères, ici – envisagés positivement comme négativement.

 

Déjà, bien sûr, le type des obstacles peut avoir son importance : si vous jouez une nuée de Drones de la Fédération du Commerce, et que tous ou un nombre non négligeable disposent de la configuration Supports d’ancrage, vous aurez a priori intérêt à ne pas sélectionner de nuages de gaz parmi vos obstacles : vos configurations ne serviront absolument à rien avec eux, et vous ne pouvez pas tabler sur le fait que vos adversaires choisiront des astéroïdes et des nuages de débris à votre place...

 

 

Corollaire du type des obstacles, leurs effets doivent aussi être pris en compte.

 

Par exemple, l’équipage impérial Amiral Sloane donne à vos vaisseaux des relances quand ils attaquent des vaisseaux ennemis stressés.

 

Vous pourriez donc choisir de vous munir de trois nuages de débris, car ce sera un très bon moyen d’infliger du stress aux vaisseaux ennemis qui ne parviennent pas à contourner ces obstacles.

 

 

Un artilleur comme BT-1, de même, pourrait vous inciter à choisir des nuages de débris, pour des raisons très similaires : vous aurez plus de chances d’infliger des dégâts critiques aux vaisseaux ennemis.

 

Au-delà de cette conception très bourrine, pas mal de listes fonctionnant sur un archétype de contrôle peuvent tirer parti des nuages de débris : en stressant vos adversaires, vous restreignez considérablement leur mobilité et leur économie d’actions – dans cette optique, les nuages de débris peuvent donc s’avérer particulièrement pertinents.

 

 

À maints égards, l’emploi de mécaniques comme celle du Rayon tracteur relève également du contrôle.

 

La possibilité de tracter des vaisseaux ennemis sur des obstacles peut s’avérer redoutable. Les astéroïdes, ici, et notamment les plus gros, paraissent appropriés : un vaisseau tracté sur un astéroïde a une chance sur deux de subir un dégât, s’il est tracté avant de s’engager il ne pourra pas tirer, et un socle bien placé aura pour conséquence qu’au tour suivant le vaisseau tracté devra à nouveau jeter le dé pour un éventuel dégât et devra aussi sauter l’étape « effectuer un action »...

 

 

Mais d’autres critères peuvent entrer en jeu, plus abstraits éventuellement.

 

Nous avons vu que, toutes choses égales par ailleurs, les astéroïdes sont les obstacles les plus menaçants – pour vous comme pour votre adversaire. Mais mettons que vous jouiez des as comme Soontir Fel, qui ont une mobilité supérieure : vous pourriez tabler sur le fait que vous serez toujours ou presque capable d’éviter ces obstacles très dangereux, mais que ce ne sera pas forcément le cas de votre adversaire, moins mobile – et cela pourrait être une bonne raison de choisir de se munir d’astéroïdes... enfin, si vous avez suffisamment confiance en votre pilotage, hein !

 

 

Là encore, les critères sont très nombreux – et chaque joueur aura les siens propres, pour autant de listes différentes.

 

La seule chose qui me paraît claire, ici, c’est que vous devez choisir : le panachage, un obstacle de chaque type, sélectionné au doigt mouillé, et hop, n’a pas vraiment de sens (enfin, hors contexte casual, comme toujours) – si vous choisissez tout, c’est en vérité que vous ne choisissez rien. Et c’est un problème – illustrant une tactique mal définie de prime abord.

 

 

À moins que vos choix ne se fondent sur d’autres critères, certes – car deux autres peuvent se montrer pertinents, ici, qui sont plus ou moins liés : au-delà du type et des effets des obstacles, vos choix peuvent également être guidés par leur taille et leur forme. L’idéal, bien sûr étant de trouver la meilleure combinaison entre type et effets d’une part, et taille et forme d’autre part.

 

À vrai dire, dans tous les cas, le type intervient également, ici, même si indirectement, car les différents types d’obstacles ont des traits généraux pertinents dans cette approche.

 

Globalement, c’est parmi les astéroïdes que l’on trouve la plus grande diversité – les plus petits obstacles sont des astéroïdes, mais les plus gros aussi, avec beaucoup de choses intermédiaires.

 

Les nuages de débris sont généralement de taille intermédiaire, mais moins ramassés que les astéroïdes, ils ont des formes plus biscornues, dont on peut tirer parti de diverses manières.

 

Les nuages de gaz, enfin, ont des tailles relativement intermédiaires, mais plusieurs d’entre eux sont assez longs et éventuellement étroits – et là encore on peut en tirer parti, notamment dans le placement.

 

 

Mettons par exemple que votre liste comprenne beaucoup de gros socles. Ils prennent de la place, forcément, et n’ont généralement pas la meilleure des mobilités. Vous pourriez dans ce cas considérer que des obstacles de petite taille seraient préférables, car ils vous laisseraient davantage de champ pour manœuvrer. Vous pourriez du coup pencher pour les plus petits des astéroïdes, même si c’est un peu par défaut.

 

 

Ce type de raisonnement peut aussi valoir pour des nuées, éventuellement – enfin, c’est-à-dire, des nués d’autres châssis que des drones séparatistes, parce que ces derniers peuvent avoir envie de se poser sur des astéroïdes : dans ce cas, vous pourriez préférer choisir, au contraire, de gros astéroïdes, car vous aurez plus de chances de vous poser dessus pour faire usage des Supports d’ancrage ou Supports d’atterrissage, et disposerez éventuellement d’assez de place pour planter deux droïdes sur un même gros caillou...

 

 

Alternativement, une liste nécessitant un peu de mise en place, que ce soit avec une approche un peu défensive, ou au contraire avec des as très agressifs mais qui doivent d’abord manœuvrer de sorte à pouvoir flanquer les vaisseaux ennemis, peut apprécier un mur de nuages de gaz longs et étroits offrant une certaine protection le temps que la mécanique se mette en branle...

 

 

Rien à voir : mettons que vos vaisseaux aient beaucoup de Charges sismiques. Dans ce cas, vous pourriez avoir envie de jouer de gros obstacles, pour que leur explosion ait un rayon plus large – les gros astéroïdes sont pertinents, ici, mais au moins autant sinon plus les gros nuages de débris, avec leurs formes très biscornues...

 

Là encore, beaucoup de raisons peuvent intervenir, de manière générale – et elles dépendront du style de jeu de chacun, et aussi du niveau de chacun, notamment de la confiance en son propre pilotage...

 

Je ne suis pas le plus confiant des pilotes. Et, du coup, j’ai tendance à privilégier par défauts les obstacles qui me pénaliseront le moins dans l’absolu. Mais ce n’est absolument pas une référence – au contraire, en fait. Idéalement, vous devriez sans doute envisager d’abord la question de manière positive (qu’est-ce qui m’avantagera le plus, qu’est-ce qui désavantagera le plus mon adversaire).

 

Mais, s’il est un point sur lequel je veux insister, c’est donc qu’il faut choisir : on ne doit pas sélectionner ses obstacles au pifomètre, ils doivent faire sens dans la liste – parce qu’ils font pleinement partie de la liste, et donc de la tactique.

LE PLACEMENT DES OBSTACLES

 

 

Bien ! Le moment fatidique approche. Les joueurs se font face, ils connaissent leurs listes respectives, ils connaissent aussi les choix de chacun pour les obstacles : six d’entre eux ont été sélectionnés, qui patientent au bord du tapis de jeu – il s’agit maintenant de les placer, première étape du « tour 0 ».

 

Les règles de base sont simples : les obstacles doivent être placés au-delà de la portée 2 de tout bord du tapis de jeu (ce qui laisse donc dans tous les cas des couloirs relativement larges longeant les quatre bords du tapis de jeu), et au-delà de la portée 1 des autres obstacles.

 

 

Les joueurs alternent : le premier joueur place le premier obstacle, puis le second joueur en place un deuxième, puis on revient au premier joueur, etc., jusqu’à ce que les six obstacles aient été placés.

 

Il faut noter qu’à ce stade savoir qui a apporté quels obstacles n’a plus la moindre importance : quand un joueur place un obstacle, il peut choisir un de ceux qu’il a lui-même emportés, mais aussi bien un obstacle sélectionné par son adversaire.

 

L’initiative joue donc un rôle, ici. Fonction des valeurs d’initiative des différents pilotes, ce sera même parfois (et relativement régulièrement, en fait) le seul moment où l’initiative aura vraiment des conséquences dans la partie. Et cela peut éventuellement justifier un petit bid, même si votre liste ne comprend pas de pilotes à haute valeur de pilotage.

 

Ici, il y a plusieurs écoles : d’aucuns considèrent que choisir où se trouvera et quel sera le premier obstacle est déterminant, et préféreront donc être le premier joueur à cet égard (même si c’est bien d’abord sur la base des valeurs d’initiative des pilotes que ce choix doit être effectué) – d’autres diront que le choix du dernier obstacle est en fait bien plus déterminant, et pourraient donc préférer conférer à leur adversaire le statut de premier joueur.

 

Je dois avouer être plutôt de la première école – et porté à choisir d’abord de me débarrasser de l’obstacle qui autrement m’emmerderait le plus, en le plaçant là où je sais qu’il ne me causera pas trop de soucis. Mais je ne suis décidément pas une référence, et les arguments en faveur du choix du dernier obstacle sont assurément pertinents.

 

Bien sûr, le mindgame en la matière ne s’arrête pas au choix du premier et du dernier obstacle – tout ce qui se passe entre les deux aura son importance, chaque joueur cherchant à pousser son avantage, mais tout en ayant à réagir aux choix de l’autre...

 

 

Car, quoi qu’il en soit, le placement des obstacles fait déjà partie de la tactique. Et c’est une chose que les joueurs débutants, surtout, ont parfois tendance à négliger.

 

Pour ma part, j’ai tardivement pris conscience des possibilités offertes aux joueurs en la matière au travers d’un article signé Andrew Pattison, et titré « The Revenge of the Swarm », sur le légendaire blog de Phil GC Such an X-Wing Hipster. Cet article date des tout débuts de la v2, et portait spécifiquement sur des nuées de TIE impériaux, avec « Howlrunner » en guise de chef d’escadron – comme tel, il a au moins en partie vieilli, mais il demeure une lecture très intéressante et très instructive.

 

Des gens comme Andrew Pattison et Phil GC seront beaucoup plus pertinents que moi-même pour vous donner des conseils en matière de placement des obstacles : je vous encourage chaudement à lire cet article, qui vous expliquera entre autres pourquoi « The Mythic L » est un placement d’obstacles idéal pour une nuée de TIE – et sans doute quelques autres nuées.

 

 

Sinon, je ne peux guère donner que quelques indications génériques.

 

Un critère important, ici, sera la densité des obstacles. La zone du tapis de jeu où les obstacles se trouveront est relativement large, et il est possible d’en tirer parti – du moins si vous parvenez à faire en sorte que le déploiement de votre adversaire, ou ses manœuvres, jouent dans votre sens.

 

Ainsi, si vous jouez des gros vaisseaux, ou certaines nuées (la plupart, en fait), vous pourrez avoir intérêt à placer les obstacles de manière très aérée, de sorte que vous ayez du champ pour manœuvrer. Le placement le plus typique, ici, consisterait à placer quatre obstacles dans les quatre coins, avec idéalement les deux autres face au centre des zones de déploiement respectives : le milieu du tapis est alors totalement dégagé – reste à faire en sorte que l’engagement se produise ici...

 

 

Mais il ne sera pas toujours aisé d’avoir un tapis de jeu aussi ouvert. A minima, dans les mêmes conditions, vous pourriez avoir intérêt à dessiner au moins un couloir – une zone a priori toute en longueur qui sera dépourvue d’obstacles. Maintenant, un tel placement téléphonera sans doute vos intentions à votre adversaire...

 

 

Certains affrontements prendront le parti opposé à ce que nous venons de voir : il y a des listes qui bénéficieront davantage d’un placement des obstacles dense, constituant un véritable champ d’astéroïdes (et/ou nuages de débris et/ou de gaz).

 

Par exemple, si vous avez des as, et que votre adversaire joue de gros vaisseaux, ou même des vaisseaux plus petits mais moins maniables, l’idéal sera de l’attirer dans cette zone pour contraindre ses manœuvres tout en conservant l’essentiel de votre mobilité quant à vous.

 

Autre exemple, si vous disposez de nombreuses Charges sismiques, et là encore si vous parvenez à attirer votre adversaire dans une zone dense en obstacles, vous pourrez en faire péter autant que vous voudrez, pour un impact maximal...

 

Bien sûr, l'adversaire fera en sorte de ne pas tomber dans ce genre de pièges. Mais c'est à vous de vous arranger pour qu'il n'ait pas vraiment le choix...

 

 

Si vous jouez contre une nuée, il sera souvent utile de contraindre le déploiement, puis les manœuvres, de votre adversaire. Repousser de gros obstacles près de son bord de déploiement (mais probablement pas en y collant) pourrait être utile.

 

Dans certaines circonstances, il pourra paraître préférable de placer un gros obstacle vers le centre – qui pourrait amener l’adversaire à scinder d’emblée sa nuée.

 

Même si j’ai l’impression que les nuées sont plus souvent déployées dans les coins de toute façon ? Des obstacles placés dans les coins, alternativement, pourraient ne guère gêner votre adversaire, dans ce cas, mais ils peuvent en fait avoir leur intérêt – surtout, là encore, si on ne colle pas exactement à la zone de déploiement, je suppose : la portée 3, approximativement, est souvent un bon choix.

 

Par ailleurs, les nuées de droïdes séparatistes, notoirement, pivotent mieux à 90° qu’en effectuant des virages légers : un obstacle bien placé de la sorte pour gêner le virage global, ou le retarder, peut ainsi avoir son intérêt.

 

 

Mais d’autres critères interviennent, outre le nombre de vaisseaux et leur taille. Nous avons vu que de nombreuses cartes procurent des effets bénéfiques quand des obstacles sont pris en compte.

 

Un Dash Rendar avec Outrider et Tir habile aura envie de placer les obstacles de sorte qu’il puisse bondir de l’un à l’autre tout en en gardant un entre lui et ses proies, par exemple.

 

 

De même, un joueur de nuée séparatiste pourra soigneusement désigner un obstacle pour lui servir de « forteresse » : le moment venu, il y posera un ou plusieurs de ses drones, qui pourront y pivoter pour couvrir autant de champ que possible.

 

 

Et un joueur doté de Charges sismiques fera en sorte que les obstacles soient placés de telle manière que ses bombes feront le plus de dégâts – et/ou lui permettront de dégager des zones du tapis de jeu pour assister à la manœuvre de ses vaisseaux les moins mobiles.

 

 

Notez aussi que certaines cartes produisent des effets liés aux obstacles dès la mise en place.

 

Boba Fett en tant qu’équipage racaille permet ainsi de placer un vaisseau sur un obstacle au-delà de la portée 3 de tout vaisseau ennemi ; qui le joue pourrait donc avoir intérêt à placer un obstacle de sorte qu’il offre les meilleures possibilités au vaisseau l’embarquant.

 

 

Tobias Beckett, en même temps, permet de changer d’emplacement un obstacle à la fin du déploiement des forces – ce qui peut donner un avantage : le joueur disposant de cette carte a beaucoup plus de contrôle sur le positionnement des obstacles que son adversaire.

 

Et, oui, ça fonctionne en conjonction avec Boba Fett, que nous venons de voir...

 

Mais tout ceci n’est qu’un bref survol. Je ne me sens guère de donner des conseils tactiques très pointus ici – d’autres le feront bien mieux que moi. J’espère seulement vous avoir convaincu de ce que le placement des obstacles peut se montrer crucial, et fait pleinement partie de la stratégie.

LE DÉPLOIEMENT

 

 

Le « tour 0 », bien sûr, ne s’achève pas avec le placement des obstacles : les joueurs doivent ensuite déployer leurs forces, dans leur zone de déploiement, soit tout le bord du tapis de jeu leur faisant face, à portée 1.

 

Pour cela, ils alternent en fonction des valeurs d’initiative des pilotes, dans l’ordre de l’activation : on pose les VP 1, puis les VP 2, etc.

 

Si les deux joueurs ont des vaisseaux aux mêmes valeurs d’initiative, le premier joueur pose d’abord les siens, puis le second joueur, etc.

 

 

Si on a souvent le réflexe de déployer ses vaisseaux « tout droit », de sorte qu’ils fassent face à la zone de déploiement adverse, cela n’est en rien une obligation : on peut donner toutes les orientations que l’on souhaite à ses vaisseaux – par exemple, tel chasseur sera disposé selon un angle de 45°, tandis que tel autre suivra une direction parallèle à votre bord du tapis de jeu.

 

 

Il y a une spécificité, ici, qui concerne les plus gros vaisseaux. Si vous essayez de placer un gros socle selon un angle incongru, une partie du socle dépassera la portée 1 sur le tapis de jeu – ce qui est en principe interdit.

 

Mais les gros socles ont justement une dérogation ici : ils peuvent dépasser partiellement la portée 1 lors de leur déploiement, dès l’instant qu’ils occupent toute la portée 1 avec le reste de leur socle.

 

En clair, un gros socle orienté à 45° comme ici doit avoir le coin arrière gauche de son socle qui touche la limite du tapis de jeu, et cela lui permet de dépasser la portée 1 avec son coin avant droit.

 

 

Et c’est à peu près tout pour les règles. Reste à envisager quelques aspects plus tactiques, et, là encore, je ne me sens pas vraiment de faire plus que survoler un peu la question...

 

Mais, déjà, une chose : le plus souvent, mieux vaut ne pas étaler excessivement ses forces, en cherchant à occuper toute la zone de déploiement par exemple. C’est généralement plus nuisible qu’autre chose. C’est au fond la même chose que plus haut : si vous choisissez tout, c’est qu’en fait vous ne choisissez rien.

 

Cela ne signifie pas que vous devez voler en formation avec toute votre flotte, certainement pas, et nous verrons plein d’exemples contraires par la suite : les as, les flanqueurs, les loups solitaires, peuvent et éventuellement doivent se déployer à l’écart des autres, mais c’est qu’ils ont une fonction qui le justifie. Pour des vaisseaux ne répondant pas à ces rôles tactiques, en revanche, on constate souvent que deux vaisseaux qui volent ensemble sont plus redoutables que deux qui volent séparément – ils offrent des cibles moins faciles, et opposent une puissance de feu supérieure à l’adversaire, qui peut se montrer dissuasive.

 

En outre, nombre de listes jouent sur des synergies qui fonctionnent en bulle : à portée 3 de tel vaisseau, etc. Fonction de ces portées, le déploiement sera plus ou moins ramassé (un effet à portée 3, par exemple celui du Lando Calrissian rebelle, permet un déploiement plus souple et étendu qu’un effet à portée 1, comme celui de « Howlrunner »), mais vous devez prendre en compte ces interactions entre vos vaisseaux quand vous les déployez.

 

 

Pour ces raisons et quelques autres, nombre de listes sont déployées dans un coin du tapis de jeu, plutôt qu’au milieu. Et, si les valeurs d’initiative le permettent, ce sera plus qu’à son tour dans le coin diamétralement opposé à celui où l’adversaire se déploie.

 

Ce qui permet d’avoir des premiers tours plus sûrs, surtout s’il faut manœuvrer un peu votre liste pour qu’elle fonctionne à son plein potentiel.

 

 

Cela dit, certaines listes se montrent plus agressives d’emblée, et cherchent à jouter : elles peuvent choisir de se déployer au centre, ou directement en face de la flotte ennemie, pour la prendre d’assaut le plus vite possible, et de manière très brutale.

 

Il y a un dicton, ceci dit : si les deux joueurs joutent, c’est que l’un des deux se trompe... Il peut être bon de garder cette maxime en tête.

 

 

Le concept de la liste intervient forcément, ici. Et si deux vaisseaux volant ensemble sont plus efficaces de manière générale que deux vaisseaux volant séparément, vous vous doutez bien que cela n’en est que plus vrai encore quand vous jouez six, sept voire huit vaisseaux...

 

Les nuées, soit les listes qui multiplient le nombre de vaisseaux joués jusque dans ces ordres de grandeur, seront donc régulièrement déployées en une unique formation : l’ensemble est plus fort que la somme de ses parties, en constituant un bloc à la puissance de feu maximisée, en même temps un véritable mur sur lequel rebondira l’adversaire, et c’est en outre l’idéal pour bénéficier au plus des synergies entre les différents vaisseaux – des effets comme les Calculs en réseau des droïdes séparatistes, ou la bulle de relances de « Howlrunner ».

 

Si cette option est retenue, le placement doit être particulièrement méticuleux – parce que vous voulez que vos vaisseaux soient proches les uns des autres, sans cependant que cela gêne leurs manœuvres. Les joueurs de nuées les plus perfectionnistes n’hésiteront pas à prendre des mesures en se préparant chez eux, pour définir à l’avance un placement permettant de s’assurer que les vaisseaux ne bumperont pas les uns dans les autres quand ils effectueront un virage, notamment.

 

 

Dans nombre de nuées, on fera en sorte d’avoir autant que possible des vaisseaux dotés de la même valeur d’initiative : cela donne plus de flexibilité dans le choix des manœuvres. Mais cela n’est pas toujours possible, et c’est à prendre en compte.

 

De manière générale, dans ce cas, si les vaisseaux constituant la formation ont des VP différentes, comme dans une nuée de TIE de l’Escadron Inferno avec « Howlrunner » à sa tête, on placera généralement les initiatives les plus basses à l’avant de la formation, soit au premier rang, puisque ce sont les vaisseaux qui se déplaceront en premier ; placés à l’arrière, au second rang (la zone de déploiement ne permettant pas un déploiement initial sur plus de deux rangs), ils risqueraient bien davantage d’entrer en collision avec d’autres de vos vaisseaux bénéficiant d’une VP plus élevée, et ça serait bientôt le gros carambolage.

 

Cela vaut aussi éventuellement pour les flancs de la nuée – parce que viendra sans doute un moment où la nuée devra pivoter. Si vous placez votre nuée dans le coin droit de votre bord de déploiement, elle devra probablement, à un moment ou un autre, virer à gauche. Dans ce cas, les vaisseaux constituant l’aile gauche de votre formation devraient se déplacer en premier – et leur VP est donc à prendre en compte, en cas de nuée composite.

 

Et, de manière assez proche, vous devez bien peser où se trouvera votre « buffeur », s’il y en a un, quand la nuée se déplacera, pivotera, etc. – et cela vaut aussi pour les « armes spéciales » qui peuvent intégrer une nuée, qu’il s’agisse de Rayons tracteurs ou de Missiles Discorde ; mais, pour simplifier, tenons-nous-en ici à l’hypothèse du « buffeur », qui est sans doute la plus parlante.

 

« Howlrunner », par exemple, aura souvent intérêt à se trouver au centre de la formation, mais au second rang – ceci à la fois pour que sa bulle de relances affecte le plus possible de vos vaisseaux, mais aussi parce qu’elle sera probablement la dernière à se déplacer dans une nuée de TIE, et enfin parce que cette position à l’arrière la rendra moins susceptible d’être prise pour cible (or elle sera bien une cible prioritaire pour votre adversaire si vous jouez une nuée de TIE).

 

 

En revanche, l’effet du Capitaine Sear ayant une portée plus grande, il a moins intérêt de se trouver au centre, et vous pouvez préférer le placer, par exemple, au second rang à gauche d’une nuée séparatiste déployée dans le coin gauche de votre bord.

 

Même si le spam de génériques est souvent caractéristique des nuées, il peut arriver que des nuées soient composées de châssis différents – et c’est loin d’être un pur cas d’école, comme le montre justement le Capitaine Sear, pilote de Chasseur Belbullab-22, accompagnant une nuée de Drones de la Fédération du Commerce.

 

Ici, il y a une difficulté supplémentaire, qui doit être prise en compte lors du déploiement : ces différents châssis ne bougeront pas de la même manière. Sear, par exemple, effectuera plus facilement des virages légers que des virages serrés, mais les Vultures sont précisément dans le cas contraire. En outre, ces derniers se retournent avec des virages Koiogran 1 ou des tonneaux de Tallon 3, quand le Belbullab se retourne avec des boucles de Segnor 3... Et c’est le genre de choses qui peut vite foutre le bordel dans la formation, si l’on n’y prend pas garde !

 

 

Maintenant, jouer une unique nuée rassemblée n’est en fait pas toujours la meilleure option. Fonction de la liste adverse, du placement des obstacles, etc., un joueur de nuée pourra préférer déployer ses vaisseaux en deux ou trois groupes. L’effet de « mur » sera moins sensible, mais, si cela ne nuit pas excessivement aux synergies à l’œuvre (ou s’il n’y a pas de synergies particulières), cela peut être préférable, en conférant notamment davantage de souplesse de jeu, dans la mobilité tout spécialement, ce qui permet de réagir plus aisément aux manœuvres adverses.

 

Quand le terrible « Spamtex » était au sommet de sa gloire (ou de son infamie), il était ainsi intéressant de constater qu’un même joueur, dans une partie, pouvait jouer ses six As de l’Arène Petranaki en une unique formation, et, dans une autre partie, préférait les séparer en deux groupes de trois, ou éventuellement un groupe de quatre et un autre de deux : question de souplesse et d’adaptabilité.

 

 

Mais il n’y a pas que les nuées dans la vie – ni même les jouteurs, qui, certes avec des ordres de grandeur tout différents, ont donc souvent intérêt à voler en formation.

 

À l’opposé du spectre, certains pilotes se comportent davantage en loups solitaires, et par ce terme je n’entends pas seulement le talent éponyme, même s’il fait bien sûr partie de l’équation. Par exemple, le nouveau Boba Fett des séparatistes correspond très bien à cet archétype, ceci alors même qu’il ne peut pas s’équiper du talent Loup solitaire.

 

Ces vaisseaux fonctionnent mieux quand ils sont seuls. C’est un aspect à prendre en compte dès la conception de liste, bien sûr – vous n’aurez pas envie d’associer un pilote de ce type avec une semi-nuée, le plus souvent (on verra pourtant une sacrée exception...) ; en revanche, ils sont idéaux pour des listes à deux vaisseaux seulement.

 

Et, bien sûr, cela affecte le déploiement : un loup solitaire voudra se trouver à l’écart de ses alliés dès que possible – ou du moins quand il en aura besoin, au moment de l’engagement.

 

 

Les loups solitaires peuvent incarner des archétypes très différents : Boba Fett, ainsi, est au fond une sorte de jouteur, et pilote un socle moyen – éventuellement une raison supplémentaire de ne pas le jouer trop près de ses alliés, afin de lui donner du champ pour manœuvrer.

 

Mais un archétype commun, ici, s’il dépasse à vrai dire la seule notion de « loup solitaire », est celui de l’intercepteur, ou du flanqueur – qui, dans le meilleur des cas, est un véritable as, statut acquis par la conjonction d’une bonne mobilité, de capacités de repositionnement, généralement liées à une bonne économie d’actions, et d’une initiative supérieure.

 

Ces pilotes ont souvent une contrepartie : ils sont généralement fragiles. Au contraire des jouteurs, ou de la puissance brute de saturation des nuées, les flanqueurs, comme leur nom l’indique, ne peuvent pas se permettre, le plus souvent, d’affronter l’ennemi de face, mais préfèrent le flanquer, c’est-à-dire arriver par les côtés ou, plus idéalement encore, par l’arrière – après quoi ils fonctionnent souvent selon une logique de « hit and run ».

 

Précisément parce que ces vaisseaux ne sauraient espérer survivre et se montrer efficace en attaquant frontalement, leur déploiement doit être adapté. Généralement, les flanqueurs seront d’emblée positionnés tout à gauche ou tout à droite de la zone de déploiement, de manière diamétralement opposée au déploiement adverse, de sorte à ne pas subir son feu trop tôt et pouvoir aller assez vite initialement, afin de contourner l’ennemi pour l’attaquer dans de meilleures conditions.

 

Bien sûr, l’ennemi sait que c’est ainsi que ce pilote est dangereux, et il fera en sorte, par son déploiement puis au cours de la partie, de limiter les options des flanqueurs. Pour cette raison, le déploiement d’un intercepteur et tout spécialement d’un as aura souvent une dimension de mindgame : on feint de choisir tel couloir, etc. Parvenir à susciter un sentiment d’incertitude chez l’adversaire quant aux intentions de tel ou tel pilote d’élite est souvent un atout crucial.

 

Reste que les intercepteurs fonctionnent le plus souvent seuls, ou au plus en binôme (des A-Wing RZ-2, par exemple) – ils ne sont généralement pas adaptés au vol en formation, qui restreindrait trop leurs options. Mais comme ces vaisseaux appellent le plus souvent une certaine mise en place, qui peut prendre du temps, ils peuvent préférer, dans un premier temps, rester à portée du reste de votre escadron.

 

 

Et il y a toujours des exceptions : « Holo », par exemple, est un pilote souvent associé à des semi-nuées – dans un premier temps, il peut remplir un rôle de « buffeur », et donc de soutien, pour une formation plus concentrée ; ultérieurement, si le besoin s’en fait sentir, il peut révéler son potentiel d’as de manière plus individualiste.

 

En fait, ce pilote extrêmement versatile a son intérêt dans ces deux archétypes qui paraissent à vue de nez contradictoires – et il illustre bien qu’occasionnellement, ou pour un temps, un vaisseau typé « flanqueur » peut préférer rester auprès de ses camarades plutôt que de jouer au loup solitaire d'emblée.

 

 

L’archétype de liste ou celui des pilotes ne sont bien sûr pas les seuls éléments entrant en compte lors du déploiement.

 

On a vu plus haut, par exemple, que certains pilotes jouent avec les obstacles – et c’est à prendre en compte dès le déploiement ; dans ce cas, le « tour 0 » combine plus que jamais, et le placement des obstacles, et le placement des vaisseaux.

 

Par exemple, ici, DFS-311 est placé face à un astéroïde, de sorte à pouvoir rapidement se poser sur son caillou avec ses Supports d’ancrage, pour remplir un rôle de « buffeur » sans avoir à s’exposer en avançant outre mesure.

 

Et il y aurait quantité d’autres exemples.

 

 

Nous avions vu, notamment, comment l’équipage Boba Fett permet de se placer sur un obstacle en dehors de la zone de déploiement. Ici, du coup, Emon Azzameen embarquant Boba peut se placer de sorte à pouvoir balancer un engin sur l’ennemi dès le tour 1...

 

 

En fait, il y a d’autres options de « placement hors normes », en dehors de la zone de déploiement. C’est par exemple le cas pour Han Solo en tant que pilote résistant de YT-1300 récupéré.

 

 

Et il me faut aussi mentionner ici le cas du Lieutenant Dormitz et des Données de pistage hyperspatial, deux cartes redevenues jouables tout récemment... Cette fois, ce sont plusieurs vaisseaux qui débutent la partie en dehors de la zone de déploiement !

 

 

Il y a sans doute une option à singulariser, ici, et c’est la mécanique d’arrimage : tous les vaisseaux ne commencent pas forcément la partie sur le tapis de jeu, certains peuvent être au départ arrimés à d’autres vaisseaux – on ne déploie alors que ces derniers, et les premiers ne se déploieront que plus tard dans la partie.

 

Par exemple, ici, Lando Calrissian, en tant que pilote de Cargo léger YT-1300 personnalisé, peut, avec le titre Faucon Millenium de Lando, avoir un Vaisseau de secours arrimé, piloté en l’espèce par L3-37.

 

Bon, je ne vais pas rentrer dans les détails de cette mécanique somme toute rare ici, ça ne me paraît pas être l’objet de ce chapitre, mais c’est tout de même une option à prendre en compte.

 

 

Notons enfin, mais pour mémoire, qu’il existe au moins une autre option de jeu permettant de ne pas déployer tous ses vaisseaux lors de la mise en place, et c’est l’équipage résistant GA-97 ; c’est à ma connaissance la seule manière, dans X-Wing, de jouer sur une sorte de mécanique de « frappe en profondeur », pour employer le lexique de Warhammer 40,000 – mais je n’ai pas l’impression que cette carte ait été beaucoup jouée...

 

 

GA-97, Boba Fett, Han Solo pilote résistant... Toutes ces cartes ont un effet qui se produit spécifiquement lors de la mise en place – et il y en a bien d’autres. Impossible ici de faire dans les généralités, c’est au cas par cas.

 

Parfois, ces cartes affectent donc considérablement le placement des obstacles et le déploiement. Dans au moins un cas, il s’agit en outre d’ajouter encore un élément sur le tapis de jeu avant que la partie ne débute : les Balises dérivantes de détection sont ainsi placées après les obstacles, mais avant les forces. Et un bon déploiement, de part et d’autre, les prendra en compte.

 

 

On relèvera que la carte de GA-97, par exemple, fait en même temps appel à une carte d’état, du nom de C’est la Résistance.

 

Il y a à vrai dire un nombre non négligeable de cartes d’état qui fonctionnent de la sorte – par exemple, le Prototype optimisé associé au Directeur Krennic. Impossible là encore de faire dans les généralités : tout cela est parfaitement casuistique.

 

 

Dernier point à aborder ici : lors du déploiement, les joueurs ne se contentent pas de placer leurs vaisseaux – dans le cas tout de même assez fréquent des appareils disposant d’un arc de tir mobile, qu’il s’agisse d’une attaque primaire ou d’une amélioration de type tourelle, quand le joueur place le vaisseau sur le tapis de jeu, il choisit en même temps l’orientation initiale de cet arc de tir mobile. Celui-ci n’est pas nécessairement tourné vers l’avant au début de la partie – le positionner dès cet instant de la manière adéquate évitera d’avoir à recourir par la suite à une action de rotation.

 

Ici, par exemple, le Y-Wing BTL-B a sa Tourelle à canons ioniques tournée vers la droite dès le déploiement. Il couvre ainsi d’emblée deux arcs, et son placement sur le flanc sera idéal pour un engagement prédéfini.

 

 

Voilà, je crois que nous avons fait le tour...

 

Ce chapitre était un peu différent des précédents, avec une dimension tactique plus prononcée. Et, clairement, je ne suis pas le plus à même de donner des conseils d’ordre tactique... J’espère seulement vous avoir convaincu de l’importance de réfléchir au « tour 0 ». Et vous pourrez y réfléchir bien mieux que moi, sur ces bases...

 

D’ailleurs, si des joueurs expérimentés veulent bien compléter, amender, contredire, etc., ce que j’ai écrit dans ce chapitre, je vous en prie, faites ! Cela sera intéressant pour tout le monde.

 

Dans tous les cas, la prochaine fois, on causera des améliorations (EDIT : non, en fait, ça sera les bombes et les mines). Restez tunés...

 

 

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Kaspatou 11/12/2020 10:39

Bravo une fois encore pour ton article. Et ce TTS est quand même bien pratique ;)

Nébal 11/12/2020 10:40

Merci ! Et, oui, TTS me facilite considérablement la tâche...