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Chronique : TIE/rb Lourd

Publié le par Nébal

 

Il est bien temps de livrer des chroniques complètes des extensions de la deuxième partie de la vague 7 – à savoir TIE/rb Lourd pour l’Empire Galactique, et le « paquet d’escadron » Hérauts de l’Espoir pour la Résistance.

 

Et en commençant par le TIE Brute, ainsi que ses amis l’appellent. Quelle question ! Bien sûr que je vais commencer par le TIE Brute ! Je ne suis pas un terroriste, moi ! Et je célèbre, avec les innombrables autres partisans de la juste cause impériale, le premier nouveau vaisseau de la faction depuis... eh bien, le lancement de la v2.

 

(Petit coup de gueule au passage : le contenu de cette extension n'a toujours pas été intégré au générateur d'escadrons officiel... D'où l'usage des cartes anglaises révélées dans les articles de preview dans cette chronique...)

 

Brutalisons donc tout ça.

 

LA FIGURINE

 

 

Le TIE Brute (oui, je préfère l’appeler comme ça) est apparu dans le film Solo, et a fait quelques apparitions ensuite dans des BD liées à la même temporalité, comme Lando : quitte ou double. Les joueurs impériaux s’attendaient, depuis pas mal de temps, à ce qu’il intègre les rangs de la faction dans X-Wing, et qu’il ne manquerait pas d’y faire usage de sa tourelle à canons rotatifs...

 

 

... qui est bien une partie mobile sur la figurine, et ça c’est chouette : on peut la tourner vers l’avant et vers l’arrière, en la faisant pivoter par le haut, aucun risque du coup qu’elle pointe vers le bas.

 

 

Cela dit, une chose qui ne m’avait pas frappé lors du visionnage de Solo, etc., et qui semble en avoir surpris bien d’autres que moi, c’est à quel point ce machin était gros.

 

La forme globale du vaisseau, avec ses ailerons emblématiques du Chasseur TIE/ln, incitait sans doute à se méprendre quant à son échelle... Mais il est en fait bien plus massif que cela.

 

En termes de jeu, c’est en effet un socle moyen – comme le TIE/ca Punisher et le TIE Reaper ; mais s’il est moins long que ce dernier, sa forme plus étendue et plus haute donne l’impression qu’il est encore plus gros que le Punisher, lequel est davantage ramassé.

 

 

Mais c’est probablement le cockpit qui renforce le plus cette impression : c’est la « boule » classique de la plupart des TIE... mais elle est en fait bien deux à trois fois plus grosse que celle d’un TIE/ln !

 

Ce qui, au passage, contribue à rendre la figurine asymétrique : cette « boule » n’est pas au centre, mais un peu décalée sur la gauche (quand on regarde la figurine de face). Et l’effet produit est tout autre que pour le Bombardier TIE/sa, dont la nacelle rétablit l’équilibre...

 

 

La figurine produit donc un effet un peu étrange, un peu disharmonieux, mais pas moche pour autant – en fait, c’est une figurine assez détaillée, et avec plus de soin, ai-je l’impression, que pas mal de sorties « récentes » pour le jeu (disons depuis presque un an...).

 

 

Et, on l’avouera, cette taille supérieure contribue à rendre le vaisseau plus effrayant, au moins sur le plan esthétique – ce qui est une bonne chose.

 

Oui, bilan positif pour la figurine – ça fait plaisir, de temps en temps.

 

LE CHÂSSIS

 

 

Mais ce vaisseau est-il aussi effrayant en termes ludiques ? Pour répondre à cette question, il nous faut tout d’abord envisager le châssis sous tous ses aspects, en réservant l’analyse des pilotes pour plus tard.

 

Commençons par le cadran de manœuvres – et en rappelant que c’est ici d’un socle moyen que nous parlons, ce qui a forcément ses conséquences.

 

Nous avons dix-neuf manœuvres en tout, ce qui est plutôt pas mal, pour des vitesses allant de 1 à 4.

 

Quatre de ces manœuvres sont bleues : tout droit 1 et 2, et virages légers 2 ; c’est assez peu...

 

Puis nous avons huit manœuvres blanches : tout droit 3 et 4, virages légers 1 et 3, et virages serrés 2, OK.

 

Enfin, nous avons six manœuvres rouges : virages serrés 1 et 3 pour les manœuvres de base, virage Koiogran 3 et tonneaux de Tallon 3 également pour les manœuvres avancées.

 

Bon, c’est pas terrible, mais ça demeure relativement honnête pour un vaisseau de ce type, je suppose. Les virages serrés 1 et 3, même rouges, sont un atout appréciable. Et on verra qu’il y a un moyen aisé d’améliorer tout ça avec une des deux configurations du vaisseau.

 

OK.

 

 

Du côté des stats, eh bien, c’est un peu plus rude : un arc de tir mobile simple à deux dés rouges seulement en guise d’unique attaque primaire, OK, une agilité de 1 seulement, pas très surprenante, huit points de coque et pas de boucliers – et ça, ces points de vie relativement limités et sensibles aux dégâts critiques, surtout avec une agilité de 1, c’est potentiellement problématique.

 

Le TIE Brute est à cet égard un peu moins résiliant que le TIE Reaper (même nombre de PV, mais incluant deux boucliers pour ce dernier), et encore moins par rapport au TIE/ca Punisher (un PV de plus dans l’absolu, mais surtout trois boucliers en tout).

 

Comme on le verra dans le cas de « Rampage », il peut y avoir des contreparties positives à cette absence de protection – et, si l’on y tient, c’est « le TIE sans boucliers le plus solide »... Reste que c'est à vue de nez le défaut le plus marqué du vaisseau, et je dois admettre que cela m'inquiète tout de même un peu quant à sa viabilité (même si je suis certain qu’il y a des trucs à faire avec).

 

 

La barre d’actions du TIE Brute... est un peu trompeuse – car elle est en vérité plus riche que ce qui figure sur la carte, du fait des configurations dont peut s’équiper le vaisseau, et qui lui confèrent chacune deux options supplémentaires.

 

Mais, sans tenir compte pour l’heure des configurations, nous avons ici quatre actions simples : trois sont blanches, qui sont concentration, renforcement (une option pas systématiquement présente sur des socles moyens), et verrouillage – la dernière est rouge, et c’est une action de tonneau (un socle moyen qui fait des tonneaux, c’est toujours un plus).

 

Et nous avons enfin une action jumelée, de rotation de tourelle + calcul rouge. On verra très vite que les configurations jouent également avec le calcul, et il y a de bonnes raisons à cela.

 

En soi, c’est plutôt une bonne barre d’actions – et comme les configurations en ajoutent encore, le bilan ici est positif.

 

 

Mais ces histoires de rotation et de calcul sont liées à la capacité générique du châssis, Canons rotatifs – laquelle introduit dans le jeu les spécificités de la tourelle à canons qui singularise le TIE Brute, cette tourelle étant en même temps, eh bien, un droïde ; ce qui, pour la faction impériale, et surtout via les configurations, se rapproche le plus d’un astromech.

 

Cette capacité générique rappelle à certains égards celle du Chasseur TIE/sf du Premier Ordre : concrètement, cela signifie que les canons équipés (au lieu des missiles) doivent remplacer leur prérequis d’arc avant en prérequis d’arc de tir mobile, ce dernier ne pouvant être tourné (obviously) que vers l’avant ou vers l’arrière.

 

Il faut d’emblée relever, ici, que l’arc de tir mobile simple à deux dés rouges est donc la seule valeur d’attaque primaire sur la carte du TIE Brute – contrairement au TIE/sf, cette fois, qui cumule un arc de tir avant et un arc de tir mobile. À cet égard, le TIE Brute ne peut donc tirer que vers l’avant, ou que vers l’arrière, et la position de sa tourelle n’en est que plus cruciale.

 

Cependant, on notera pour mémoire qu’il existe en fait un moyen un peu tordu de contourner ce problème, et c’est le Canon laser lourd. Commençons par préciser que celui-ci ne peut pas être tourné vers l’arrière – il n’y a après tout pas d’arc de bullseye sur la partie arrière du socle. Mais, justement : c’est d’un arc de tir de bullseye qu’il s’agit, pas d’un arc de tir avant. Cela signifie donc que l’on peut tourner la tourelle du TIE Brute vers l’arrière et quand même conserver son Canon laser lourd tourné vers l’avant. Pas dit (vraiment pas...) que ce soit pertinent, mais c’est faisable.

 

(Au passage, les Autoblasters peuvent être tournés vers l’arrière, mais le bonus procuré par le bullseye n’opérera donc pas dans cette direction.)

 

Dans tous les cas, il importe ici de noter que le châssis comprend deux emplacements de canons – ce qui laisse du champ aux expérimentations, même si, comme on le verra, les Canons laser synchronisés sont particulièrement intéressants sur le TIE Brute, un des rares vaisseaux à pouvoir s'en équiper.

 

Mais la comparaison avec le TIE/sf doit éventuellement être prolongée un peu au-delà : pour les deux vaisseaux, pouvoir dépasser son adversaire et le mitrailler quand même à la tourelle est un atout non négligeable – mais il a sa contrepartie : assez vite, il y a le risque que le vaisseau se retrouve trop éloigné de l’action pour se montrer vraiment utile ; or les deux vaisseaux ne disposent d’options de retournement qu’à vitesse 3... et le fait que le TIE Brute soit un socle moyen rend ce problème encore plus pressant – pas insurmontable, certainement pas, mais il vaut mieux l’avoir en tête.

 

 

Maintenant, le châssis change assez drastiquement selon la configuration dont on l’équipe – et il y a de fortes chances qu’on en équipe une, car, quelle qu’elle soit, elle rendra globalement le vaisseau bien plus efficace. Mais attention : ces configurations ne sont pas gratuites...

 

Il y a deux configurations possibles : la première rend le vaisseau plus mobile, la seconde le rend plus violent...

 

 

Commençons par la configuration faisant primer la mobilité : Aide à la manœuvre MGK-300. À deux points d’escadron, c’est la moins chère des deux configurations, d'un point, et pour cause : elle est probablement moins désirable que la seconde dans l'absolu. Cependant, dans certaines optiques de jeu, et/ou avec certains pilotes (notamment « Rampage »), elle peut s’avérer pertinente.

 

Déjà, cette configuration complète la barre d’actions du TIE Brute avec deux nouvelles options : une action blanche de calcul, et surtout une action jumelée de tonneau blanc + calcul rouge. Puisque l’on n’est pas obligé de faire ce calcul rouge, néanmoins un complément utile, on relèvera que cette configuration revient a minima à « blanchir » le tonneau du TIE/rb Lourd, ce qui, encore une fois, est très chouette sur un socle moyen.

 

Mais cette configuration chamboule aussi le cadran de manœuvres : elle réduit en effet la difficulté des manœuvres tout droit 3 et virages légers 3… qui deviennent donc bleues ! Ce qui est à vrai dire très bon. On compense ainsi largement, non, on fait plus que compenser, la manœuvrabilité en apparence un peu réduite de ce socle moyen : c’est un TIE, après tout, même enveloppé ! Et on peut supposer que « Rampage », tout spécialement, lui qui aime faire des manœuvres à vitesse 3, en sera enchanté…

 

 

Pourtant, l’autre option, un chouia plus chère à trois points d’escadron, est probablement plus intéressante dans l’absolu. Il s’agit d’Aide à la visée MGK-300.

 

Là encore, nous avons deux nouvelles options complétant la barre d’actions : toujours une action de calcul blanche, et une action jumelée de rotation de tourelle + calcul blanc, ce qui est vraiment bon (et au passage cela fait un nouveau point commun avec le bien plus tardif Chasseur TIE/sf du Premier Ordre, qui dispose de nombreuses actions jumelées entièrement blanches incluant la rotation de tourelle, une chose dont il avait plus ou moins l’apanage jusqu’à présent).

 

Mais ce n’est pas tout : la carte stipule ensuite que, avant de s’engager, si l’on n’a pas de jetons verts et si l’on n’est pas stressé, alors on gagne un marqueur de calcul par vaisseau ennemi à portée 2-3 dans l’arc de tir, et ceci jusqu’à un maximum de deux.

 

À vue de nez, il y aurait comme une contradiction avec les actions fournies par la carte : si on a un marqueur de calcul, on ne peut pas avoir recours à cet effet de jeu. Notez, un vaisseau peut faire une autre action ne lui conférant pas de marqueur vert pour en bénéficier, un tonneau par exemple, ou une acquisition de cible, cette dernière option étant en fait très probable, car permettant d’avoir assez aisément un tir doublement modifié... Pas le moindre atout de cette configuration offensive !

 

Sinon, je suppose qu’il faut prendre en compte l’initiative – cette carte pourrait être plus particulièrement intéressante sur les pilotes à basse VP ? Ils pourraient dépenser leur marqueur vert en défense, aux tours d’initiative supérieurs, puis gagner un à deux marqueurs de calcul quand ils s’engageraient, OK. Un peu aléatoire, peut-être, mais OK.

 

 

Maintenant, il faudra choisir : l’agression, ou la mobilité. Il y a des arguments pour les deux, si l’Aide à la visée MGK-300 est probablement plus pertinente dans l’absolu et sur le papier.

 

Relevons tout de même que, dans les deux cas, le gain d’un ou plusieurs marqueurs de calcul produit un effet positif supplémentaire, dans l’interaction avec les Canons laser synchronisés, on y reviendra.

 

Mais une chose est à peu près certaine, je crois, à cette heure en tout cas : les pilotes de TIE Brute ont vraiment intérêt à s’équiper d’une configuration, quelle qu’elle soit – elle rendra le vaisseau bien plus efficace. Du coup, on peut considérer qu’il y a ici comme une « taxe » : au coût de chaque pilote à poil, on sera très tenté d’ajouter par principe 2 ou 3 points d’escadron supplémentaires pour la configuration qui va bien...

 

 

Mais les coûts, justement, parlons-en. Dans l’absolu, ils ne sont pas très élevés : les quatre pilotes à poil se situent entre 34 points d’escadron pour le Cadet de l’Académie Carida, et 39 points d’escadron pour « Rampage ». Entre les deux, nous avons le second générique, la Sentinelle de l’Escadron Onyx, à 36 points d’escadron, tandis que Lyttan Dree en coûte 37. Un delta de cinq points, relativement serré donc, et des valeurs à poil qui se situent entre le sixième et le cinquième de liste.

 

Non, ça n’est pas très cher – et je suppose que cela prend en compte la relative fragilité du châssis, résultant de son agilité de 1 combinée à son absence de boucliers. Il était important, à ce stade, de ne pas monter plus haut, je suppose donc que ces coûts sont pertinents et justes.

 

Et le TIE/rb Lourd est au passage moins cher, je le maintiens, qu’un TIE/ca Punisher, auquel on l’a souvent comparé : le générique Pilote de l’Escadron Cutlass est certes à 35 points d’escadron, soit en gros le même niveau, mais les pilotes nommés sont bien plus chers, « Deathrain » à 43 points d’escadron et surtout « Redline » à 51 ! Mais il faut aussi prendre en compte, ici, qu’un Punisher sera souvent bardé d’améliorations, missiles, torpilles, bombes, etc. Là où le TIE Brute s’en tiendra essentiellement à une configuration et un ou deux canons, hop !

 

Mais je dois amender mon premier sentiment, ici : un TIE Brute à poil n’aurait probablement pas beaucoup de sens, du moins en l’état – il faut donc ajouter au moins une configuration, ici, donc deux ou trois points d’escadron, et probablement aussi un ou deux canons, l’option la plus probable résidant dans les Canons laser synchronisés, qui fonctionnent vraiment bien avec ce châssis, et qui coûtent six points d’escadron. Il ne serait donc pas déconnant d’ajouter par principe huit ou neuf points d’escadron en tout à chaque profil – ce qui, pour mémoire, ferait passer le Cadet de l’Académie Carida à 42/43 (soit l’équivalent d’un « Deathrain » à poil), la Sentinelle de l’Escadron Onyx à 44/45, Lyttan Dree à 45/46 et « Rampage » enfin à 47/48 (ce qui demeure moins cher qu’un « Redline » à poil). A priori, on ne montera probablement pas davantage, ou pas beaucoup en tout cas. Aussi, je maintiens mon opinion que le TIE/Brute est moins cher qu’un Punisher dans l’absolu, mais plus encore de manière relative.

 

En revenant au cas où aux coûts à poil, le fait que le Cadet de l’Académie Carida se situe à 34 points d’escadron prohibe d’en spammer six – mais je ne suis vraiment pas certain que ça aurait été pertinent. En revanche, si l’on veut spammer malgré tout, on notera quand même que, en faisant l’économie de toute configuration, certes, on pourrait parfaitement aligner cinq Cadets tous équipés de Canons laser synchronisés – ce qui ferait exactement 200 points d’escadron. Pourquoi pas.

 

Du côté des améliorations, nous avons donc deux slots de canons et un de configuration, comme on pouvait s’y attendre – mais nous avons aussi deux emplacements de modifications, ce qui est plus surprenant ; je ne suis pas persuadé que ce soit un tel atout, j’ai l’impression que la plupart des châssis ayant accès à ces deux emplacements de modifications jusqu’ici n’en faisaient guère usage ; pas dit que le TIE Brute change la donne, vraiment pas…

 

Enfin, la générique Sentinelle de l’Escadron Onyx et « Rampage » ont un emplacement de talent, mais pas les deux autres – c’était une quasi-certitude pour le Cadet de l’Académie Carida, mais cela ne coulait pas forcément de source pour Lyttan Dree ; je suppose que l’on fera avec.

 

 

Bilan global ? Plutôt favorable, je suppose – mais en précisant d’emblée que je ne m’imagine pas, pour l’heure du moins, voir le TIE Brute ruiner le méta. Ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose, loin de là – tant qu’il demeure suffisamment intéressant pour être joué, dans une liste casual certes, mais aussi bien, je crois, dans une liste compétitive. Je me passerais bien, à titre personnel, de sorties trop puissantes – je préfère l’équilibrage, et le TIE Brute me paraît pertinent dans cette optique.

 

La relative fragilité de ce gros machin doit être prise en compte, elle m'inquiète un peu, et probablement les surcoûts liés aux améliorations, mais la mobilité est correcte, l’économie d’actions étonnamment bonne pour un châssis de ce type, la capacité générique offre des options inédites et potentiellement puissantes, et les coûts sont pertinents. Outre que les pilots nommés ont des capacités intéressantes – on y arrive.

 

Ouais, je valide – sans me rouler par terre dans une crise extatique, mais je valide.

LES PILOTES

 

 

Mais les pilotes, donc : il y en a quatre, deux génériques, et deux nommés qui sont limités à un seul exemplaire, pour des valeurs d’initiative relativement basses, allant de 1 à 4 (sans pilote à VP 2, au passage), ce qui n’est pas étonnant ni vraiment problématique pour ce châssis.

 

 

Le premier pilote générique est le Cadet de l’Académie Carida (34), à valeur d’initiative 1.

 

C’est la base – et en tant que tel il est plutôt intéressant à ce coût. En jouer un voire deux en complément de vaisseaux davantage typés élites, ou même as, est parfaitement envisageable, et pas déconnant, je crois.

 

 

Le second pilote générique est la Sentinelle de l’Escadron Onyx (36), à valeur d’initiative 3.

 

Au-delà, ce pilote se distingue du précédent par l’apparition d’un slot de talent dans son bandeau d’améliorations. Il pourrait y avoir quelques options intéressantes, ici – généralement, je tends à préférer les génériques à bas coût et sans talents à ceux qui disposent de ce slot et d’une VP légèrement supérieure, considérant que le surcoût n’est pas forcément très justifié, mais dans le cas de la Sentinelle de l’Escadron Onyx, je n’exclus rien.

 

 

Puis nous avons notre premier pilote nommé, Lyttan Dree (37), à valeur d’initiative 3 également, mais sans emplacement de talent cette fois.

 

Nous avons vu ce personnage dans les BD Han Solo : Cadet impérial et TIE Fighter – il figure a priori aussi dans le roman L’Escadron Alphabet.

 

Sa capacité spéciale est assez séduisante : quand un vaisseau allié à portée 0-2 effectue une attaque, si Lyttan Dree se trouve dans un des arcs latéraux du défenseur (condition un peu incongrue, mais a priori pas trop difficile à réaliser, d’autant plus avec un socle moyen), alors l’attaquant peut relancer un dé.

 

C’est un effet multiplicateur de puissance, ce qui est toujours bien, avec en même temps quelque chose de l’effet perturbateur qui est assez récurrent dans cette deuxième partie de la vague 7 (même si, dans la présente extension, c’est surtout « Rampage » qui remplit ce rôle).

 

On voit très bien Lyttan Dree fonctionner avec une nuée, notamment – il produit un effet à la « Howlrunner », pour neuf points de moins à poil tout de même (on peut donc sans souci l’équiper d’une configuration et d’un canon, pour un coût total soit équivalent, soit demeurant inférieur d’un point). Utiliser au mieux sa capacité demandera sans doute un peu plus de préparation, mais il pourrait s’avérer tout aussi destructeur ; en outre, le TIE Brute, fragile dans l’absolu, devrait aussi se montrer plus résilient qu’un petit TIE/ln, certes bien plus agile, mais ne disposant que de trois pauvres points de coque ; et il peut donc s’équiper d’une configuration et d’un bon canon sans coûter plus cher que la légendaire pilote de Chasseur TIE/ln, et en se montrant individuellement bien plus menaçant.

 

À surveiller...

 

 

Et notre dernier pilote nommé est donc « Rampage » (39), à valeur d’initiative 4 – qui demeure la plus élevée sur ce châssis (ça se tient, tout le monde ne peut pas être « Redline »). Il a bien sûr un emplacement de talent, en outre.

 

Et il a une capacité spéciale vraiment intéressante : après avoir exécuté une manœuvre à vitesse 3 ou 4, on peut choisir un vaisseau dans l’arc de tir mobile de « Rampage » à portée 0-1. Dans ce cas, ce vaisseau gagne un marqueur de contrainte… ou deux marqueurs de contrainte si « Rampage » est endommagé (ce qui, avec huit points de coque et pas de boucliers, est somme toute très probable...).

 

Idéalement, on voit bien ce gros machin foncer comme un con, avec sa tourelle tournée vers l’arrière (attention, pour cela, elle doit avoir été tournée vers l’arrière avant qu’il ne se déplace !), dépasser sa cible, lui bazarder du strain dans la tronche et la canonner dans la foulée ! Les autres vaisseaux impériaux pouvant éventuellement en rajouter encore… Ça demande un peu de préparation et d'anticipation, mais cela devrait pouvoir régulièrement produire son effet.

 

 

Je crois qu’individuellement, toutes choses égales par ailleurs, « Rampage » est le pilote le plus intéressant sur ce châssis, même avec un coût un peu plus élevé que les autres.

 

Mais, chose appréciable dans cette extension, il y a des arguments pour les trois autres pilotes également : Lyttan Dree pourrait s’avérer redoutable en soutien d’une nuée, les Cadets de l’Académie Carida peuvent être spammés à bas coût, et les Sentinelles de l’Escadron Onyx de même, mais sur un mode individuellement plus funky groove.

 

Rien de vraiment pété, non, mais, une fois de plus, c’est tant mieux. Et j’ai envie de tenter des choses avec ce châssis, ce qui est bien l’essentiel...

 

UN TALENT INÉDIT : SURCHARGE DU LIMITATEUR IONIQUE

 

 

Bien sûr, le contenu de l’extension ne s’arrête pas là, et il nous faut maintenant examiner les cartes d’améliorations. On avouera cependant que TIE/rb Lourd, ici, ne se montre pas aussi riche que d’autres extensions, et notamment toutes les autres de la vague 7 : on ne compte que sept améliorations différentes en tout (mais trois sont disponibles en deux exemplaires), et, hors configurations bien sûr, une seule est inédite (si deux autres sont récentes et donc tout à fait bienvenues).

 

Notre seule amélioration inédite est donc le talent Surcharge du limitateur ionique (3) – et, très bonne chose, cette carte est présente en deux exemplaires dans l’extension.

 

Il s’agit d’un talent « générique », mais avec un prérequis prenant la forme d’un mot-clef : « TIE ». Tout vaisseau ayant « TIE » dans son nom peut donc l’employer, ce qui intéresse aussi bien l’Empire Galactique que le Premier Ordre (en priorité – et dans une moindre mesure les Racailles et Scélérats, avec le TIE de la Guilde Minière, voire l’Alliance Rebelle avec le TIE de Sabine, mais aussi la République pour le V-Wing).

 

Ce talent hors-normes permet, après avoir exécuté une manœuvre rouge, d’effectuer une action de tonneau (de couleur non spécifiée – selon le principe applicable à la coordination de « Vizier », on peut donc déduire que ce tonneau est blanc), ceci malgré le stress.

 

Cependant, on doit alors jeter un dé rouge : en cas de résultat dégât, on gagne un marqueur de contrainte ; en cas de résultat critique, c’est plus embêtant : on gagne un marqueur ionique...

 

Cela dit, ça n’est pas également embêtant pour tout le monde : le TIE Brute étant un socle moyen, il faut qu’il gagne deux marqueurs pour être ionisé… Même chose pour le TIE Reaper, souvent cité parmi les châssis qui bénéficieraient le plus de ce talent, ou le TIE/ca Punisher.

 

EDIT : Non, pas le Punisher ! On m'a fait remarquer qu'il ne peut pas s'équiper de ce talent... pour cause d'absence de slot de talent. Je n'avais pas fait gaffe à ça, mea culpa !

 

Au-delà, cette carte pourrait de toute façon intéresser de nombreux TIE, même s’il y a un prix à payer, éventuellement conséquent (comme il se doit de l’être : pouvoir faire un tonneau même stressé dans ces conditions, par exemple après un retournement, c’est en soi assez énorme). J’avais avancé le nom de Soontir Fel, par exemple – un as bénéficiant de cette aptitude est assez inquiétant ; mais le risque d’ioniser un as, ce qui est toujours une très mauvaise nouvelle, est sans doute à prendre en compte...

 

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

C’est tout pour le contenu inédit de cette extension. Mais on y trouve également six autres améliorations déjà connues, dont deux en deux exemplaires.

 

Sans surprise, nous commençons par un petit lot de canons. Le premier de la série est le Canon ionique (6)...

 

 

... et le deuxième le Canon laser lourd (5), dont on a vu qu’il n’est pas concerné par les Canons rotatifs : il reste forcément tourné vers l’avant.

 

 

Mais la troisième amélioration de ce type appelle davantage de développements, même si elle n’est pas inédite (elle est récente, cela dit, étant apparue seulement un mois plus tôt, avec la Canonnière droïde PML) : il s’agit des Canons laser synchronisés (6), lesquels requièrent deux emplacements de canons – ce qui n’est en rien un problème pour le TIE Brute, un des rares vaisseaux dès lors à pouvoir s’en équiper (les autres étant les Prototypes géonosiens seulement parmi les Canonnières droïdes PML des Séparatistes, les B-Wing A/SF-01 de l’Alliance Rebelle, et les Chasseurs d’assaut Aggressor des Racailles et Scélérats).

 

Les Canons laser synchronisés procurent une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, accessible aux portées 2-3, avec les bonus de portée.

 

On relèvera que c’est le seul canon destiné à faire des dégâts plutôt que du contrôle pouvant tirer à portée 3 sans se restreindre au bullseye (le cas du Canon laser lourd). Et cela joue clairement en sa faveur, tout spécialement pour des vaisseaux qui ont une attaque primaire à deux dés rouges seulement – ce qui est bien le cas du TIE Brute.

 

En outre, si l’attaquant dispose d’un marqueur de calcul, le défenseur ne bénéficie pas du bonus de portée. Ce qui, en clair, signifie qu’à portée 3, l’attaquant jettera trois dés rouges, mais le défenseur ne lancera pas le dé vert bonus habituel. Notez que cela implique de ne pas dépenser le calcul dans l'attaque.

 

Ce bonus n’est certainement pas négligeable, surtout avec un TIE Brute qui aura souvent des marqueurs de calcul au moment de tirer, soit via des actions, soit via la configuration Aide à la visée MGK-300 (on remarquera d’ailleurs que la condition de portée de cette dernière est exactement la même que celle de ces canons).

 

Mais, autrement, cette amélioration a surtout pour effet, je suppose, de procurer une attaque à trois dés rouges à portée 2-3. Le TIE Brute n’ayant que deux dés rouges avec son attaque normale, c’est d’autant plus intéressant pour lui.

 

Le prix de six points d’escadron me paraît correctement déterminé à cet égard (c'est celui d'un Canon ionique, et un coût trop bas aurait incité à un spammage bourrin et pénible…). À ce stade, j’aurais envie de dire qu’il est presque auto include sur ce châssis... On pouvait s’interroger sur la pertinence de cette amélioration sur les autres vaisseaux pouvant s’en équiper (la double attaque étant la seule motivation pour les B-Wing et les IG-2000), mais les Canons laser synchronisés me paraissent conçus pour le TIE/rb Lourd, même si la carte était déjà apparue dans une précédente extension. Je tends à croire qu’ils sont les meilleurs canons pour ce vaisseau – et je crois aussi, avec davantage d’assurance, que ce vaisseau est celui qui est le plus à même d’en bénéficier.

 

 

Nous avons ensuite la modification Blindage ablatif (6), un choix un peu étonnant peut-être (elle est généralement associée à des vaisseaux emportant des engins).

 

 

Reste deux talents, chacun en deux exemplaires – bonne chose, surtout pour le premier d’entre eux, Tir assuré (1), car il n'est apparu que récemment.

 

La condition du bullseye ne le rend pas forcément hyper pertinent sur un TIE Brute, mais que cette carte apparue seulement dans la première partie de la vague 7 soit plus aisément disponible au travers des différentes nouvelles extensions est sans l’ombre d’un doute appréciable.

 

 

Et nous avons enfin deux exemplaires de Tir instantané (8 points sur un TIE Brute, tout de même...), ce qui s’explique un peu moins, bon, on ne va pas cracher dessus non plus.

 

BRUTAL, MAIS RUZÉ

 

 

Bilan favorable, donc, pour cette extension – sans être non plus délirant. Je ne crois pas que ce vaisseau se montrera ultra compétitif, dans un premier temps du moins (je peux me tromper, cela va de soi...), mais il a de la ressource, et offre des options inédites – ce qui est tout spécialement appréciable pour la faction de l’Empire Galactique, qui n’avait rien eu de neuf à se mettre sous la dent depuis le lancement de la v2, si ce n’est trois pilotes dans le « paquet de renforts » Pilotes hors pair. Le design du vaisseau me plaît bien, dans tous les sens du terme (cela inclut la figurine), et j’ai envie de le tester, avec tous ses pilotes à vrai dire (bon, probablement un peu moins pour les Sentinelles de l’Escadron Onyx, mais faut voir).

 

Je regrette peut-être un peu plus le manque d’améliorations inédites dans cette extension, surtout comparée à ses voisines, mais, bon, on va à l’essentiel avec les configurations, les Canons laser synchronisés et le « joker » qu’est Surcharge du limitateur ionique.

 

Alors, oui, j’aime bien ce vaisseau brutal.

 

(Mais ruzé ?)

 

 

Prochaine chronique : Hérauts de l’Espoir, pour la Résistance – mais je vais peut-être tenter un autre truc avant cela, on verra bien...

 

 

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