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Apprendre à jouer à X-Wing : les actions

Publié le par Nébal

 

Il y a eu beaucoup de nouveautés ces derniers temps, qui m'ont tenu éloigné de ce tutoriel, mais il est bien temps de le reprendre.

 

La dernière fois, nous nous étions penchés sur les manœuvres, lesquelles, en principe, s’effectuent lors de la phase d’activation. Mais nous avions vu, dans un chapitre précédent, que la phase d’activation était aussi, de manière générale, celle où s’effectuaient les actions des pilotes – ce qui associe les deux concepts.

 

Bien sûr, il ne faut pas prendre ce jumelage au sens strict : on aura l’occasion de voir que les exceptions sont nombreuses à ce principe général, et il en allait après tout de même pour les manœuvres.

 

Reste que, si X-Wing est pour une bonne part un jeu de positionnement, réaliser de bonnes manœuvres ne suffit pas à emporter la partie : il faut aussi effectuer les bonnes actions au bon moment…

 

LA DIFFICULTÉ DES ACTIONS

 

 

Les actions, comme les manœuvres, obéissent à une hiérarchie des difficultés – la même, à vrai dire, à ceci près qu’il n’existe pas d’actions bleues (déstressantes).

 

Nous voyons ainsi, sur la carte de Bossk pilote de Chasseur de têtes Z-95-AF4, qu’il dispose d’actions blanches (de concentration et de verrouillage), ainsi que d’une action rouge (de tonneau).

 

Les actions rouges sont plus difficiles à accomplir que les actions blanches. Quand on en réalise une, on gagne un marqueur de stress – et si l’on est stressé, alors on ne peut en principe pas effectuer d’action quelle qu’elle soit.

 

Le stress est donc une notion essentielle pour les actions comme pour les manœuvres, et l’efficience d’un vaisseau sera pour partie liée à sa capacité à agir sans se stresser, et/ou à évacuer aisément le stress.

 

 

On relèvera que la hiérarchie des difficultés comprend en fait un palier supplémentaire, au-dessus des actions rouges, avec les actions violettes – mais elles sont très rares, réservées aux seuls utilisateurs de la Force, et pour l’heure essentiellement aux Jedi de la République.

 

Ces actions, comme les manœuvres violettes, requièrent la dépense d’un marqueur de Force. Si l’on ne dispose pas d’un tel marqueur, on ne peut pas effectuer l’action.

 

Ici, par exemple, Obi-Wan Kenobi, à bord de son Aethersprite Delta-7, peut, en guise d’action, effectuer une évasion, mais, à la différence de toutes les autres actions figurant sur sa carte, pour ce faire, il devra dépenser un marqueur de Force.

 

 

De très nombreuses cartes peuvent affecter la difficulté des actions, généralement en vue de fournir une meilleure économie d’actions au prix d’un stress – une question souvent liée par ailleurs au nombre des actions, on y reviendra.

 

Si le talent de sinistre mémoire Repousser les limites de la v1 est désormais de l’histoire ancienne, Poe Dameron, en tant que pilote de X-Wing T-70, bénéficie cependant de la même capacité pour lui seul (en attendant sa version « mise à jour » dans Heralds of Hope).

 

 

Sans aller jusque-là, de nombreux pilotes bénéficient de capacités du même ordre, mais plus restrictives et généralement plutôt liées au repositionnement – avec des capacités génériques comme Autopropulseurs ou ses variantes. Soontir Fel en est un bon exemple.

 

 

Mais on peut triturer la difficulté des actions de manière différente – par exemple avec le talent Casse-cou, qui change les gabarits des accélérations au prix d’un stress…

 

 

… tandis que le titre Dauntless du Décimateur VT-49 lui permet d’effectuer une action blanche, en la considérant comme rouge, quand il n’est pas en mesure d’exécuter entièrement une manœuvre (on y reviendra).

 

 

On trouve aussi, mais bien plus rarement, des cartes qui peuvent avoir l’effet inverse, en rendant concrètement blanche une action normalement rouge.

 

C’est par exemple le cas de l’équipage Officier tactique : il requiert une action de coordination rouge pour être équipé, mais il fournit une action de coordination blanche. Concrètement, cela revient à changer la difficulté de l’action dans la barre d’actions.

 

 

Un cas particulier intéressant, ici, est que, quand le texte d’une carte confère une action à un pilote sans en spécifier la couleur, alors celle-ci doit être considérée comme blanche, et peu importe si l’action en question, dans la barre d’actions « native » du châssis, et quand elle y figure, est normalement rouge.

 

C’est notoirement le cas du pilote de TIE Reaper « Vizier ». L’action de coordination du TIE Reaper est à la base rouge, mais cette capacité spéciale lui permet bel et bien d’effectuer une coordination blanche après avoir entièrement exécuté la manœuvre de ses Ailerons adaptables.

 

 

Pour cette question de la difficulté des actions, comme pour celle, plus loin, de leur nombre, il importe de distinguer, dans le texte des cartes, les capacités conférant des actions, spécifiquement, de celles impliquant seulement le gain de tel ou tel marqueur, sans y associer le terme « action ».

 

En effet, quand le terme « action » n’apparaît pas, alors le fait d’être stressé ne prohibe en principe pas le gain de tel ou tel marqueur (et le gain en question peut éventuellement opérer plusieurs fois).

 

Prenons l’exemple de « Whisper », ma chouchoute, pilote de TIE/ph Fantôme. Commençons par la capacité générique du châssis, Réseau de stygium : on le voit, cette capacité permet au Fantôme, après qu’il s’est désocculté (oui, on y reviendra tout à la fin de cet article), d’effectuer une action d’évasion – dès lors, s’il est stressé à ce moment, le stress prohibe qu’il réalise cette action, comme toute autre action (la désoccultation se produisant à la phase système, le Fantôme pourra certes enchaîner sur une manœuvre bleue pour se déstresser, et réaliser normalement une action lors de la phase d’activation – mais il ne pourra donc pas de la sorte enchaîner cette action d’évasion avec son action « normale », et concrètement, donc, il y perd).

 

En revanche, nous voyons ensuite que, lors de la phase de dénouement, le Fantôme peut gagner un marqueur d’occultation : ce n’est pas une action, mais un gain. Cela signifie que, si le Fantôme est stressé à ce stade, peu importe, il pourra quand même obtenir ce marqueur d’occultation.

 

De même, la capacité spéciale de « Whisper » stipule qu’elle gagne un marqueur d’évasion après avoir effectué une attaque qui touche. C’est un gain, pas une action : même si « Whisper » est stressée à ce stade, elle gagnera néanmoins ce marqueur.

 

Et, oui, cela pourra très bien avoir pour conséquence qu’elle aura alors deux marqueurs d’évasion, un acquis par une action en se désoccultant, l’autre gagné sans action du fait de cette capacité spéciale – et ça n’est en rien problématique au regard de l’impossibilité d’effectuer plusieurs fois la même action dans un même tour, question qui sera développée plus loin.

 

 

Mais, et c’est lié, on remarquera déjà que, dans au moins un cas, une carte peut spécifier que tel ou tel effet de jeu « n’est pas une action » : ça vaut pour Anakin Skywalker en tant que pilote de Chasseur royal Naboo N-1, qui aime faire des tonneaux… Ce que cette formulation implique, c’est bel et bien que le gamin pénible pourra, s’il le souhaite, effectuer deux tonneaux dans un même tour.

 

LE MOMENT DES ACTIONS

 

 

Chaque vaisseau est en principe en mesure d’effectuer une action par tour, tant qu’il n’est pas stressé, etc. Le moment de cette action se situe lors de la phase d’activation : après avoir exécuté sa manœuvre, il y a une étape appelée « effectuer une action », et c’est alors que ça se passe. Et la distinction de cette étape est importante, car elle produit des effets de jeu.

 

 

En effet, quand, par exemple, un vaisseau entre en collision avec un autre en effectuant partiellement sa manœuvre, alors les règles stipulent qu’il doit « sauter son étape "effectuer une action" pour ce round ».

 

 

Il en va de même, avec exactement la même formulation, pour un vaisseau qui, au terme de sa manœuvre, chevauche un astéroïde ou un nuage de gaz, ou qui a traversé un de ces obstacles en se déplaçant : on doit sauter l’étape « effectuer une action » pour ce round.

 

 

Mais cela ne signifie pas que le vaisseau ne pourra absolument pas faire d’action lors de ce round – seulement qu’il ne pourra pas en faire lors de cette étape. Et cette différence est parfois cruciale.

 

Prenons le cas du Major Vonreg. Nous voyons que sa capacité générique, Propulseurs réactifs, lui permet, après avoir entièrement exécuté une manœuvre, s’il n’est ni contraint ni épuisé, de gagner un marqueur d’épuisement ou de contrainte, pour effectuer une action de verrouillage ou de tonneau. Cette formulation ne renvoie pas à l’étape « effectuer une action ». En fait, ce texte sous-entend que cet effet se produit normalement avant cette étape, et c’est un timing à bien prendre en compte quand on joue le TIE Baron.

 

 

Dans cet exemple, au terme de son déplacement, Vonreg chevauche un astéroïde – il doit donc sauter son étape « effectuer une action », et serait par ailleurs dans l’impossibilité de tirer lors de la phase d’engagement.

 

Le sortir de là serait une bonne idée… et sa capacité générique le lui permet : il peut l’utiliser pour faire, par exemple, ici, un tonneau à droite. Parce qu’il a chevauché un astéroïde, il devra quand même sauter son étape « effectuer une action », et ne pourra donc pas enchaîner, par exemple, une action de concentration après ce tonneau – mais, au moins, il sera en mesure de tirer.

 

 

Par ailleurs, les cartes qui « déplacent » le moment d’effectuer une action, ou permettent donc d’en effectuer d’autres à d’autres moment que l’étape « effectuer une action », ne manquent pas.

 

On peut prendre l’exemple de l’amélioration Senseurs avancés, qui stipule tout d’abord que l’on peut effectuer une action après avoir révélé son cadran – cet effet se produit donc avant de réaliser une manœuvre, ce qui signifie, par exemple, que l’on peut réaliser une action rouge de la sorte, puis effectuer une manœuvre bleue pour se libérer du stress.

 

En revanche, la carte précise ensuite que, si on utilise la capacité qui vient d’être décrite, alors on ne peut pas effectuer d’autre action durant la phase d’activation.

 

Cela revient à faire sauter l’étape « effectuer une action », mais cela va en fait au-delà : le TIE Baron ne peut pas s’équiper de senseurs, mais, en supposant qu’il le pourrait, on devrait comprendre qu’il ne pourrait pas faire appel à ses Propulseurs réactifs après avoir fait usage des Senseurs avancés.

 

En revanche, parce que l’effet des Senseurs avancés prohibe d’effectuer d’autres actions lors de la phase d’activation précisément, il n’interdit pas d’effectuer des actions à d’autres moments du tour de jeu.

 

 

Parce que, fonction des pilotes et des améliorations, c’est une hypothèse tout à fait vraisemblable.

 

Prenons par exemple le Lieutenant Tavson : après avoir subi des dégâts, il peut dépenser une charge pour effectuer une action – et il a deux charges : dans l’idéal, nous parlons donc d’un vaisseau qui pourra effectuer trois actions dans un même tour.

 

Imaginons qu’il soit équipé de Senseurs avancés, et qu’il choisisse d’utiliser la capacité de cette carte. Il effectue une première action, puis il effectue sa manœuvre. Au terme de celle-ci, il n’est pas stressé, ce qui lui permettra d’effectuer des actions plus tard s’il subit des dégâts.

 

Imaginons maintenant qu’une bombe explose à proximité du Lieutenant Tavson. Parce qu’une bombe explose en principe à la fin de la phase d’activation (mais donc toujours dans celle-ci), il ne pourra pas faire appel à sa capacité spécifique pour effectuer une action après avoir subi des dégâts dans l’explosion.

 

En revanche, lors de la phase d’engagement, il se fait tirer dessus deux fois et subit des dégâts à chaque fois : parce que nous sommes alors dans la phase d’engagement, et plus dans la phase d’activation, Tavson pourra cette fois faire appel à sa capacité spécifique, les deux fois s’il y tient, sans être en rien gêné par son utilisation des Senseurs avancés lors de sa phase d’activation.

 

LE NOMBRE DES ACTIONS

 

 

Nous avons vu plusieurs exemples de vaisseaux en mesure d’effectuer plusieurs actions dans un même tour. C’est généralement un atout marqué, le témoin d’une bonne économie d’actions. Là où un vaisseau lambda ne pourra faire au mieux qu’une seule action par tour, d’autres, souvent des as même si pas toujours (nous venons après tout de parler du Lieutenant Tavson), pourront faire plusieurs actions par tour, généralement deux voire trois, même s’il n’y a pas de limite théorique au-delà.

 

Ici, nous voyons par exemple Soontir Fel enchaîner un tonneau et une accélération, l’exemple classique du « double repositionnement », et cela correspond ici à deux actions dans un même tour ; tandis que Dark Vador commence par faire une acquisition de cible, puis se concentre en dépensant un marqueur de Force, avant de faire un tonneau en subissant un marqueur de stress (trois actions dans un même tour).

 

 

Il y a cependant une limite majeure à prendre en compte, et c’est que, quelles que soient les circonstances, un vaisseau ne peut pas effectuer plusieurs fois la même action dans un même tour.

 

Pour reprendre l’exemple du Lieutenant Tavson, celui-ci ne peut donc pas, par exemple, effectuer une action de concentration lors de son activation, puis une autre action de concentration après avoir subi des dégâts lors de la phase d’engagement.

 

Et qu’importe s’il a alors dépensé son marqueur de concentration : on l’a vu plus haut avec « Whisper », le fait de disposer de tel ou tel type de marqueurs n’est pas nécessairement lié aux actions effectuées. « Whisper » peut très bien avoir deux marqueurs d’évasion, mais le Lieutenant Tavson ne peut pas arguer de ce qu’il n’a plus de marqueur de concentration à disposition pour refaire une action de concentration s’il en a déjà fait une dans ce tour.

 

 

En revanche, on rappellera ici le cas, envisagé plus haut, d’Anakin Skywalker pilote de Chasseur royal Naboo N-1 : la carte spécifiant que son tonneau spécial « n’est pas une action », il pourra bel et bien effectuer deux tonneaux dans un même tour.

 

 

Par ailleurs, on verra plus loin que certaines actions peuvent échouer. La règle prohibant d’accomplir plusieurs fois la même action dans un même tour vaut également pour les actions qui ont échoué.

 

Par exemple, ici, le vaisseau a voulu tenter un tonneau à droite, qui a échoué. Si un effet de jeu quelconque lui permet d’effectuer une autre action plus tard, il ne pourra pas refaire une action de tonneau.

 

 

Il y a quelques nuances à préciser, ici.

 

Tout d’abord, certaines cartes de dégât offrent une action permettant de les réparer. Les règles précisent ici que, si un vaisseau a plusieurs cartes de dégât avec le même nom, on doit considérer que chaque capacité de carte de dégât est une action différente.

 

Imaginons qu’un vaisseau ait subit deux dégâts Coque éventrée : chaque carte dispose de sa propre action de réparation, qui est considérée comme distincte ; si le vaisseau bénéficie de la bonne économie d’actions pour ce faire, il pourra réparer les deux cartes dans un même tour – car on considère que ce sont des actions différentes.

 

 

Par ailleurs, certaines cartes disposent de plusieurs en-têtes « action », par exemple l’astromech rebelle « Chopper » : on considère dans ce cas que chaque en-tête désigne une action différente.

 

Par hypothèse, dans un même tour, on pourrait donc avoir recours à la première action de « Chopper », puis à la seconde, ce ne serait en rien un problème.

 

 

Tous les vaisseaux ne disposent certes pas de capacités leur permettant de faire plusieurs actions dans un même tour. Un nombre non négligeable, cela dit, peut effectuer des actions jumelées, ou actions liées. Il s’agit d’associer deux actions, dont une doit être accomplie en premier, ce qui permet alors d’en accomplir une seconde.

 

Par exemple, ici, nous voyons que « Redline » dispose d’une action blanche d’accélération, qui peut être enchaînée sur une action rouge de verrouillage.

 

Il faut noter que le fait d’effectuer une action jumelée est optionnel : « Redline » peut très bien se contenter de faire une accélération, sans avoir à se stresser ensuite pour faire une acquisition de cible.

 

 

Généralement, comme dans le cas de « Redline », une action jumelée associe une action blanche et une action rouge.

 

Mais cela n’est pas systématique : comme on le voit ici avec « Quickdraw », le Chasseur TIE/sf peut effectuer n’importe laquelle de ses actions, puis effectuer une rotation de tourelle blanche.

 

 

Or il faut noter encore une chose : « une action jumelée peut être effectuée après avoir effectué l’action qui lui est liée même si cette action a été accordée par un effet de carte ou un autre effet de jeu. »

 

Concrètement, ici, cela signifie par exemple qu’un Chasseur TIE/sf tel que « Quickdraw » peut, lors de sa phase d’activation, effectuer l’action des Senseurs passifs, puis, au moment de s’engager, faire en conséquence, soit un verrouillage, soit un calcul. Parce que le calcul ne figure pas dans la barre d’actions très spéciale du TIE/sf, si « Quickdraw » y a recours, les choses s’arrêtent là ; en revanche, si elle choisit de verrouiller, alors, en raison de cette règle, elle pourra enchaîner sur une action de rotation de tourelle blanche, car, dans sa barre d’actions, figure bien une action jumelée de verrouillage + rotation.

 

C’est pour partie ce qui rend cette carte forte sur les TIE/sf.

 

 

Il faut enfin se souvenir d’une dernière chose : au regard de tous ces effets de jeu, la barre d’actions à prendre en compte n’est pas seulement celle figurant sur la carte du vaisseau – certaines améliorations peuvent en effet la compléter ou l’altérer.

 

Par exemple, l’amélioration Ordinateur de visée confère à un vaisseau qui en est normalement dépourvu (mettons Soontir Fel) une action d’acquisition de cible blanche : elle fait dès lors pleinement partie de la barre d’actions du vaisseau.

 

 

De même, on l’avait vu, un équipage Officier tactique confère une action blanche de coordination à un vaisseau pour lequel elle est normalement rouge, comme par exemple le TIE Reaper. Dans ce cas, au regard de la barre d’actions, la coordination est désormais une action blanche.

LES DIFFÉRENTES ACTIONS

 

 

Bien ! Nous avons fait le tour des généralités concernant les actions – envisageons maintenant les différentes actions qu’il est possible de réaliser.

 

Même si, pour certaines, nous ne pouvons pas généraliser : de nombreuses cartes de pilotes, d’améliorations (comme ici « Chopper ») ou d’état fournissent des actions très spécifiques, sur lesquelles on ne peut pas épiloguer dans l’absolu.

 

 

Il faut aussi garder en mémoire que de nombreuses cartes de dégât procurent des actions, visant généralement à les réparer – un cas envisagé plus haut.

 

 

Mais la plupart des actions du jeu sont identifiées par un logo, et ces actions standards fonctionnent de la même manière quel que soit le châssis qui en fait usage. On compte treize de ces actions, que nous allons envisager une par une, en commençant par les plus fréquentes – celles dont la plupart des vaisseaux disposent – puis en progressant jusqu’au plus spécifique.

 

La première de ces actions est celle de concentration (focus en anglais). Cette action permet tout simplement de gagner un marqueur de concentration (rond et vert). On dit d’un vaisseau qui dispose d’un tel marqueur qu’il est concentré.

 

 

Un vaisseau qui est concentré peut dépenser son marqueur de concentration, quand il attaque ou quand il défend, pour remplacer tous ses résultats concentration sur ses dés par des résultats dégât, en attaque, ou évasion, en défense.

 

C’est à cet égard une des actions les plus fondamentales du jeu, qui fournit une des options majeures de modification des résultats de dés.

 

 

On peut aussi noter qu’il existe d’autres usages des marqueurs de concentration. Par exemple, si vous voulez attaquer avec des Roquettes de barrage, il faut que le pilote soit concentré.

 

 

Mais la concentration est l’apanage des êtres organiques. De manière générale, les droïdes (très nombreux dans la faction séparatiste, mais on en trouve ailleurs ici ou là) n’y ont pas recours. En lieu et place, ils disposent de l’action de calcul (calculate).

 

L’action de calcul permet de gagner un marqueur de calcul (rond, vert). Quand un vaisseau dispose d’un de ces marqueurs, on dit qu’il est calculateur.

 

 

Un marqueur de calcul permet de remplacer un seul résultat concentration en résultat dégât, lors d’une attaque, ou un seul résultat concentration en résultat évasion, en défense (comme un marqueur de Force, en fait).

 

Le calcul est donc objectivement moins puissant que la concentration.

 

 

Pour autant, les marqueurs de calcul ont leurs bons côtés, et les Séparatistes peuvent grandement en bénéficier en ayant recours à la capacité générique Calculs en réseau, par exemple.

 

 

Comme pour les marqueurs de concentration, il existe d’autres usages plus spécifiques pour les marqueurs de calcul – par exemple, vous devez être calculateur pour tirer avec des Obus énergétiques.

 

 

Les marqueurs de concentration et de calcul sont polyvalents, pouvant être utilisés en attaque comme en défense. Mais il existe une troisième action commune débouchant sur le gain d’un marqueur vert et rond, cette fois spécifiquement en défense : c’est l’action d’évasion (evade). On dit d’un vaisseau doté d’un marqueur d’évasion qu’il est esquivant.

 

 

Un vaisseau esquivant peut dépenser un marqueur d’évasion pour changer n’importe quel résultat en résultat évasion – y compris, donc, un résultat vierge, ou blanc, qui ne pourrait en principe pas être modifié par un marqueur de concentration ou de calcul.

 

L’évasion garantit donc une esquive, dès l’instant que l’on jette des dés en défense : il faut insister sur ce point, tout spécialement pour les joueurs v1 – dans l’édition originale du jeu, un marqueur d’évasion ajoutait un résultat évasion à la poignée de dés, mais ce n’est plus le cas en v2, où il se contente de modifier un résultat. Objectivement, le marqueur d’évasion est donc moins puissant en v2 qu’en v1 – mais parce que l’échelle du jeu a été largement revue, il a en fait toujours la même utilité.

 

Reste qu’il n’est pas toujours aisé de déterminer s’il vaut mieux, quand un de vos vaisseaux est en danger, prendre un marqueur de concentration, ou un marqueur d’évasion. Cela dépend de beaucoup de choses, dont la valeur d’agilité du vaisseau et donc le nombre de dés verts qu’il lancera en défense.

 

Mais, au-delà, il faut prendre conscience d’une chose : statistiquement, on ferait bien de ne pas se fier aux dés verts, qui sont objectivement moins favorables que les dés rouges. Sur les huit faces d’un dé vert, cinq seulement sont dites « peintes », avec trois résultats évasion, et deux résultats concentration. Cela signifie que, si vous vous fiez seulement aux dés, sans modifications, vous avez en fait moins d’une chance sur deux de faire une évasion « naturelle » sur un seul dé ; et, alternativement, vous n’avez qu’une chance sur quatre d’obtenir un résultat concentration modifiable avec un marqueur de concentration (ou de calcul, ou de Force).

 

On n’y insistera jamais assez : si vous vous fiez seulement aux dés, vous êtes mal barrés. En attaque comme en défense, disposer d’options de modification est crucial, pour assurer que vos jets de dés produiront des résultats utiles.

 

Et, de manière générale, il vaut mieux, et même bien mieux, jeter moins de dés, avec des modifications, que jeter plus de dés, sans modification. Le camarade Pete Patte-Molle avait fait un excellent sujet sur ce genre de probabilités dans l’excellent podcast Millenium Condor Baladodiffusion, et je vous y renvoie, c’est très éclairant.

 

 

Il existe une quatrième action standard portant sur la modification de dés, mais elle fonctionne différemment des trois précédentes : il s’agit de l’action de verrouillage, ou acquisition de cible (target lock). Un vaisseau ayant réussi cette action est dit verrouillant, tandis que l'objet ciblé est dit verrouillé.

 

 

Lorsque vous effectuez cette action, vous devez désigner un « objet » (un vaisseau ennemi, idéalement, sinon un vaisseau allié, mais pas vous-même, ou un obstacle, si cela ne produit que rarement des effets de jeu) à portée 0-3. Vous devez vérifier les portées ; si l’objet que voulez verrouiller s’avère hors de portée, vous pouvez vous reporter sur un autre objet à portée ; si aucun objet n’est verrouillable, alors l’action échoue, et c’est comme s’il ne s’était rien produit – à ceci près que l’on ne peut alors pas se reporter sur une autre action : on a tenté le verrouillage, on a échoué, la séquence d’action est terminée.

 

Si l’on parvient à verrouiller un objet, alors c’est à lui que l’on attribue cette fois un marqueur, dit de verrouillage ou d’acquisition de cible.

 

Ce marqueur est rouge, cette fois (c’est un marqueur d’identification, portant le numéro du vaisseau qui a verrouillé, car il est crucial de savoir qui a verrouillé qui), et, surtout, il est carré : on l’avait vu, cela signifie que, à la différence des marqueurs ronds comme la concentration, le calcul ou l’évasion, un marqueur de verrouillage ne disparaît pas à la fin du tour : il reste pour les tours suivants, jusqu’à ce qu’on l’utilise ou l’enlève d’une autre manière (par exemple en réalisant une autre acquisition de cible : il y a des exceptions, mais le principe est que l’on ne peut verrouiller qu’un seul objet à la fois : on transfère alors le marqueur à la nouvelle cible ; on a rompu la précédente acquisition de cible).

 

Au regard des modifications de dés, le verrouillage s’utilise uniquement en attaque : quand on s’en prend à un vaisseau que l'on a verrouillé, on peut dépenser le verrouillage pour relancer autant de dés qu’on le souhaite, en rappelant tout de même le principe général voulant qu’un même dé, lors d’une même séquence, ne peut pas être relancé plusieurs fois.

 

 

Cette option de relance est très puissante, et plie les probabilités en faveur de l’attaquant. Comme la concentration ou le calcul, le verrouillage permet donc de fiabiliser une attaque.

 

La situation idéale, pour tout vaisseau attaquant, est celle où il dispose à la fois d’un verrouillage sur l’ennemi, et d’une option de modification des résultats, idéalement un marqueur de concentration (sinon du calcul ou de la Force) : on parle alors de double modification – vous jetez les dés, vous relancez les résultats vierges seulement en gardant les résultats concentration, vous avez donc de bonnes chances de générer alors de nouveaux résultats concentration, puis vous utilisez votre marqueur de concentration pour les convertir tous.

 

Les attaques doublement modifiées sont incontestablement les plus fiables, de très loin, en termes de probabilités. Bien sûr, il existe toujours la possibilité de se foirer complètement : vous n’obtenez que des résultats vierges, vous relancez, et vous n’obtenez à nouveau que des résultats vierges… Mais c’est l’exception : statistiquement, une attaque doublement modifiée a toutes les chances de faire des dégâts, bien plus qu’une attaque simplement modifiée en tout cas, et incomparablement plus qu’une attaque sans modifications : les dés rouges sont un peu plus avantageux que les dés verts, mais se fier aux résultats « naturels » n’est pas une bonne idée…

 

 

Il existe une autre utilisation très commune des marqueurs de verrouillage : c’est le plus souvent le marqueur requis pour pouvoir effectuer des attaques avec des missiles ou des torpilles – par exemple ici des Torpilles à protons.

 

Nous avons vu, plus haut, des exemples du même ordre requérant des marqueurs de concentration ou de calcul, mais le cas où c’est un marqueur de verrouillage qui est requis pour de telles attaques est beaucoup, beaucoup plus fréquent – c’est même le principe, à ce stade.

 

Généralement, cette attaque ne demande pas de dépenser le marqueur en question ; en revanche, on peut normalement l’utiliser lors de l’attaque pour relancer un certain nombre de dés, l’effet « normal » du marqueur.

 

 

Nous avons fait le tour des actions les plus communes portant essentiellement sur la modification des jets de dés. Il reste deux autres actions très largement répandues, mais elles portent cette fois sur le positionnement.

 

La première est l’action de tonneau (barrel roll), qui permet à un vaisseau de se déplacer latéralement.

 

 

Le tonneau fonctionne différemment selon la taille des vaisseaux.

 

L’immense majorité des vaisseaux en mesure d’effectuer des tonneaux sont des petits socles.

 

Ici, le vaisseau veut effectuer un tonneau à droite. On s’empare du gabarit de manœuvre tout droit 1, et on le place à droite du vaisseau, le côté court contre le socle, avec la ligne centrale du gabarit de manœuvre parfaitement alignée sur celle du gabarit de socle du vaisseau : contrairement à ce qui se passait en v1, on n’a pas le choix de la position de départ, c’est la seule envisageable.

 

Ensuite, en maintenant le gabarit de manœuvre sur le tapis de jeu, on ôte la figurine, et on la replace de l’autre côté. Là encore, en v1, on était très libre pour déterminer la position d’arrivée, mais la v2 est (légitimement) plus restrictive. On dispose de trois choix de position d’arrivée : vers l’avant, au milieu, ou vers l’arrière – dans les trois cas, on s’aligne en faisant en sorte que la ligne centrale du gabarit du vaisseau soit alignée avec le bord vers l’avant du gabarit de manœuvre, ou que la ligne centrale du gabarit du vaisseau soit alignée avec la ligne centrale du gabarit de manœuvre, ou enfin que la ligne centrale du gabarit du vaisseau soit alignée avec le bord vers l’arrière du gabarit de manœuvre.

 

 

Les vaisseaux dotés de socles moyens ou gros ont bien plus rarement accès au tonneau que les petits socles, mais il y en a tout de même un certain nombre qui disposent de cette action. Du fait de leur taille, les concernant, on procède différemment. On utilise toujours le même gabarit de manœuvre tout droit 1, mais c’est cette fois le bord long que l’on aligne contre le socle.

 

On dispose toujours de trois positions d’arrivée, mais la taille du socle fait que ce déplacement est moins intuitif qu’avec un petit socle. Il faut toujours prendre en compte la ligne centrale du gabarit du vaisseau : vers l’avant, on l’aligne sur le bord court à l’avant du gabarit de manœuvre ; au milieu, on aligne à l’aide des deux lignes centrales ; vers l’arrière, on l’aligne sur le bord court à l’arrière du gabarit de manœuvre.

 

 

Le tonneau est une action qui peut échouer – auquel cas l’action n’est pas effectuée, le vaisseau reste où il est, et c’est la fin de la séquence d’action.

 

Plusieurs raisons peuvent aboutir à l’échec d’un tonneau.

 

Tout d’abord, si les trois positions d’arrivée impliquent que le vaisseau effectuant un tonneau chevauche un autre vaisseau, l’action échoue.

 

 

Ensuite, si les trois positions d’arrivée ont pour effet que le vaisseau chevauche un obstacle, même tarif.

 

 

Mais, en outre, un vaisseau effectuant un tonneau ne peut cette fois pas non plus simplement se déplacer à travers un obstacle.

 

 

Enfin, si les trois positions d’arrivée ont pour effet que le vaisseau sort du tapis de jeu, et donc fuit, le tonneau échoue.

 

Ce qui, concrètement, revient aussi à dire qu’un vaisseau ne peut pas sortir du tapis de jeu à cause d’un tonneau mal évalué, et c’est important : le tonneau n’est pas une manœuvre.

 

 

Il faut en outre relever que, quand on décide de faire une action de tonneau, on ne se contente pas de dire : « Je vais faire un tonneau. » On doit préciser la direction : « Je vais faire un tonneau vers la gauche », ou : « Je vais faire un tonneau vers la droite. »

 

Si, mettons, un tonneau déclaré vers la gauche échoue, on ne peut pas se reporter sur un tonneau à droite : c’est trop tard, l’action a échoué.

 

 

En revanche, on se contente de déclarer la direction du tonneau, et peu importe la position d’arrivée. On dit seulement, par exemple : « Je vais faire un tonneau à droite », et pas : « Je vais faire un tonneau à droite, avec position d’arrivée vers l’avant. »

 

On peut dès lors « tester » les positions d’arrivée accessibles, et se décider au dernier moment pour telle ou telle position d’arrivée.

 

Et il suffit donc qu’il y ait une seule position d’arrivée valide : si on déclare un tonneau à droite, et, par exemple, que les positions d’arrivée à l’arrière et au milieu échoueraient à cause d’un obstacle, si on peut placer le vaisseau à la position d’arrivée vers l’avant, l’action réussit.

 

 

Il faut enfin relever une dernière chose : s’il y a au moins une position d’arrivée valide, on ne peut pas choisir délibérément de faire échouer l’action – le vaisseau doit alors effectuer son tonneau avec une position d’arrivée valide, même si le joueur préférerait que cela ne se produise pas.

 

Cela paraît tordu dit comme ça, mais réaliser un tonneau révèle parfois que cela n’était pas une très bonne idée, et, en outre, certains vaisseaux peuvent bel et bien avoir intérêt à déclarer une action de tonneau pour la faire échouer…

 

 

La seconde action commune de repositionnement est l’action d’accélération (boost). Elle est à vue de nez un peu moins répandue que le tonneau, mais apparaît tout de même assez fréquemment sur les barres d’actions des différents châssis.

 

L’accélération permet de prolonger le mouvement d’un vaisseau vers l’avant.

 

 

Pour effectuer une accélération, c’est très simple – pas d’ambiguïté sur les positions d’arrivée, pas de règles divergentes en fonction de la taille des socles : on s’empare d’un gabarit tout droit 1, pour une accélération rectiligne, ou virage léger 1, pour une accélération sur les côtés ; on place le gabarit dans les glissières, et c’est comme si on effectuait une manœuvre à vitesse 1 normale – même si, en termes techniques, il importe de souligner que l’accélération, comme le tonneau, n’est pas une manœuvre, mais seulement un déplacement.

 

 

L’accélération, comme le tonneau, peut échouer, auquel cas le vaisseau ne bouge pas.

 

On retrouve en fait exactement les mêmes clauses que pour le tonneau, ici : une accélération ne peut pas avoir pour effet que le vaisseau à l’arrivée chevauche un autre vaisseau ou un obstacle, on ne peut pas non plus accélérer en se déplaçant à travers un obstacle, et on ne peut pas fuir en effectuant une accélération.

 

 

Par ailleurs, comme pour le tonneau, on ne se contente pas de dire : « Je vais effectuer une accélération. » On doit préciser : « vers la gauche », « tout droit », ou « vers la droite ».

 

Si, comme dans cet exemple, on déclare une accélération vers la gauche, mais qu’il s’avère que celle-ci, mettons, aurait pour effet que le vaisseau chevauche un obstacle à l’arrivée, on ne peut pas se reporter sur une accélération rectiligne ou vers la droite : l’action a échoué, le vaisseau ne bouge pas.

 

Et, si la position finale est valide, on ne peut bien sûr pas « choisir de rater l’action ».

 

Les six actions que nous venons de voir sont de loin les plus fréquentes. Mais nous devons encore en examiner sept autres, qui sont plus ou moins rares. Beaucoup sont associées à un type particulier de châssis.

 

Ainsi par exemple de l’action de rotation (rotate), qui est réservée aux vaisseaux dotés d’un arc de tir mobile, qu’il soit natif ou lié à une arme spéciale, généralement une tourelle.

 

Si un vaisseau n’a pas de « tourelle native », et donc pas d’action de rotation à la base, mais qu’il peut s’équiper d’une tourelle, la carte d’amélioration lui fournira généralement cette action.

 

L’action de rotation permet tout simplement de repositionner l’arc de tir mobile dans un autre arc, quel qu’il soit (or bien sûr cas spécifiques, comme le Chasseur TIE/sf ou le A-Wing RZ-2 qui ne peuvent pas tourner leurs tourelles sur les côtés, ou le Nantex qui ne peut pas tourner sa tourelle vers l’arrière – notons au passage que ce dernier est décidément à part, car il ne dispose pas à proprement parler de l’action de rotation, il doit recourir à sa capacité générique pour réorienter sa tourelle).

 

 

Ici, par exemple, le vaisseau a initialement sa tourelle orientée dans son arc latéral gauche. Avec l’action de rotation, il choisit de l’orienter dans son arc latéral droit. Mais il aurait aussi bien pu la tourner dans son arc avant ou son arc arrière.

 

 

Certains vaisseaux sont dotés d’une « tourelle double », comme ici : dans ce cas, l’action de rotation implique de tourner cet arc de tir mobile de sorte qu’il occupe les deux arcs qui n’étaient pas occupés au départ.

 

 

Il y a un sous-entendu qu’il faut mettre en avant : l’action de rotation implique de tourner l’arc de tir mobile dans un autre arc de tir. On ne peut pas prétendre, par exemple, « tourner la tourelle jusqu’à ce qu’elle se retrouve dans la même position qu’au départ ».

 

Là encore, ça paraît tordu, mais il existe bien des situations dans lesquelles un joueur pourrait avoir intérêt à prétendre une chose pareille – par exemple en raison de la dimension de « coût » de la rotation de tourelle dans la capacité spéciale du Nantex. Mais, non : pas possible.

 

 

L’action de rechargement (reload), ensuite, est réservée à des vaisseaux disposant d’armes spéciales telles que des torpilles ou des missiles, ou encore d’engins tels que des bombes (généralement, les mines ne peuvent pas être rechargées).

 

Notez bien que tous les vaisseaux qui ont accès à ces améliorations n’ont pas pour autant l’action de rechargement à leur disposition : par exemple, un TIE/sf peut s’équiper de missiles, mais il ne dispose pas de l’action de rechargement.

 

 

Quand un vaisseau effectue l’action de rechargement, il rend une charge active à une amélioration de type missile, torpille ou engin dont une charge au moins est inactive.

 

En revanche, précision capitale, l’action de rechargement a sa contrepartie : elle implique le gain d’un marqueur de désarmement. Celui-ci est orange et rond (ce qui signifie qu’il est négatif mais disparaîtra à la fin du tour).

 

Or, tant qu’un vaisseau est désarmé, il ne peut pas effectuer d’attaque, quelle qu’elle soit. Si vous choisissez de recharger, il vous sera donc impossible, en principe, d’attaquer dans le même tour – un handicap notable…

 

 

Mais en principe seulement, car il existe en fait des options pour gruger, ici – comme le Star Wing de classe Alpha recourant à sa configuration Arsenal embarqué OS-1

 

 

Il faut noter qu’un vaisseau désarmé doit malgré tout s’engager : ce marqueur ne vous permettra pas d’échapper, mettons, à un Pupitre en feu

 

 

Puis nous avons l’action de renforcement (reinforce), qui est le plus souvent associée à des gros socles, parfois à des socles moyens, beaucoup, beaucoup plus rarement à des petits socles, même s’il y a quelques rares exceptions ici ou là.

 

Cette action est tout spécialement cruciale pour les gros machins dotés d’une valeur d’agilité de 0, car elle constitue peu ou prou leur seule capacité défensive – le cas le plus notoire étant celui du Décimateur VT-49.

 

 

Un vaisseau qui effectue l’action de renforcement gagne un marqueur (rond, vert) de renforcement, et est dit renforcé.

 

Le marqueur de renforcement est différent des autres marqueurs ronds et verts en ce qu’il a deux côtés. En effet, on doit choisir, quand on se renforce, la proue ou la poupe, correspondant respectivement à l’arc entier (180°) avant et à l’arc entier arrière.

 

Ici, le marqueur est du côté désignant un renforcement de proue – même si certains joueurs ne s’embarrassent pas toujours de marquer le bon côté du jeton et se contentent de le placer sur le tapis de jeu côté proue ; mais, histoire de ne pas créer d’ambiguïté, mieux vaut manipuler le jeton correctement.

 

 

Le renforcement est une option défensive cruciale pour des vaisseaux comme le Décimateur, mais elle a ses limites.

 

Tout d’abord, il faut déterminer dans quel arc entier se situe l’attaquant, pour voir si le renforcement produit son effet ; car il n’opérera que face à un attaquant se trouvant entièrement dans l’arc entier renforcé.

 

Dans cet exemple, le renforcement concerne la proue. Le X-Wing à droite est entièrement dans l’arc entier avant : le renforcement de proue produira donc son effet. En revanche, les deux autres X-Wing sont, soit intégralement dans l’arc entier arrière, soit à cheval sur les deux arcs entiers : le renforcement ne fonctionnera pas contre eux.

 

 

Le renforcement opère lors de l’étape « neutraliser les résultats » de la séquence d’attaque.

 

Il ne produit pas d’effet si l’attaque touche pour faire un seul dégât : le vaisseau renforcé subit ce dernier.

 

En revanche, au-delà d’une touche, c’est-à-dire s’il demeure un résultat dégât ou critique, le renforcement permet d’ajouter un résultat évasion pour, concrètement, annuler une de ces touches.

 

Mettons que le X-Wing ait effectué une seule touche : le Décimateur subit un dégât. Si le X-Wing a effectué deux touches, le Décimateur ne subira qu’un seul dégât. Si le X-Wing a effectué trois touches, le Décimateur subira deux dégâts, etc.

 

Il faut noter que le marqueur de renforcement n’est pas dépensé quand il produit son effet, contrairement aux autres marqueurs verts. Si vous êtes renforcé, vous pourrez bénéficier du renforcement pour toutes les attaques dans l’arc entier concerné. C’est essentiel à la défense des gros veaux comme le Décimateur, tout spécialement quand il y a toute une nuée en face…

 

 

Le plus souvent, un même vaisseau n’aura qu’un seul marqueur de renforcement, vers la proue ou vers la poupe. Mais Morna Kee, au moins, peut en avoir plusieurs, qu’elle peut utiliser de deux manières différentes : soit pour couvrir ses deux arcs entiers en même temps, en attribuant un de ces marqueurs à la proue et l’autre à la poupe, soit pour renforcer doublement la proue ou la poupe.

 

Comment fonctionne le renforcement dans ce dernier cas ? Comme je le comprends, les effets des marqueurs s’appliquant en une seule fois, on décale leur effet : si le vaisseau subit une seule touche, elle passe ; si le vaisseau subit deux touches, une seule passe ; si le vaisseau subit trois touches, une seule passe là encore (et c’est le moment à souligner, je suppose) ; si le vaisseau subit quatre touches, deux passent, etc.

 

 

Les deux actions suivantes ont une fonction de soutien. Comme telles, elles sont le plus souvent l’apanage de vaisseaux gros ou moyens, même si quelques rares petits socles peuvent remplir cet office.

 

La première de ces actions, et la plus fréquente, est celle de coordination (coordinate) ; un vaisseau qui effectue cette action est dit coordinateur ; concrètement, il s’agit de procurer une action à un autre vaisseau, dit coordonné.

 

 

La coordination s’effectue à portée 1-2. On commence par vérifier quels vaisseaux alliés sont éligibles (à portée, donc), on en désigne un, et ce vaisseau effectue une action – s’il est en mesure d’en effectuer une, bien sûr, ne coordonnez pas un vaisseau stressé…

 

La coordination est une faculté puissante, qui permet de considérablement appuyer son économie d’actions.

 

Elle peut échouer, si aucun vaisseau allié n’est à portée. Dans ce cas, la séquence d’action s’achève.

 

Il faut noter cependant que, si le vaisseau coordonné échoue à faire son action, la coordination, elle, n’échoue pas pour autant.

 

 

La deuxième action de soutien est plus rare, et surtout bien, bien plus restrictive : c’est l’action de brouillage (jam), et le vaisseau qui en fait usage est dit brouilleur.

 

Le brouillage, en miroir de la coordination, permet de saper l’économie d’actions des vaisseaux ennemis – mais uniquement pour les actions ayant pour effet de gagner un marqueur vert ou de verrouillage.

 

 

On mesure les portées pour autant de vaisseaux ennemis qu’on le souhaite, puis on désigne un vaisseau ennemi à portée 1 (seulement – c’est surtout ici que le brouillage s’avère passablement restrictif). Ledit vaisseau gagne alors un marqueur de brouillage, qui est orange et rond (et disparaît donc en principe à la fin du tour), et il est dit brouillé. Bien sûr, si aucun vaisseau ennemi n'est à portée, l'action échoue.

 

Le brouillage affecte les marqueurs verts, mais aussi les acquisitions de cible. Si le vaisseau brouillé dispose d’un ou plusieurs marqueurs verts, ou bien a verrouillé une cible, le joueur brouilleur choisit, soit de retirer un de ces marqueurs verts, soit de rompre le verrouillage, et on ôte également le marqueur de brouillage.

 

Si le vaisseau brouillé n’a pas de marqueurs verts, et n’a pas non plus de cibles acquises, alors le marqueur de brouillage reste en place – et si, plus tard dans le tour, le vaisseau brouillé gagne un marqueur vert ou un verrouillage, quelle qu’en soit la raison (pas nécessairement une action, donc), alors on ôte aussitôt ce marqueur vert ou on rompt aussitôt cette acquisition de cible, et le marqueur de brouillage disparaît également.

 

On ne considère pas que le marqueur de brouillage a fait échouer l’action entreprise.

 

 

On notera aussi que, outre l’action de brouillage, certaines actions spéciales permettent de brouiller, par exemple celle de l’Agent Terex (cyborg).

 

 

Enfin, le brouillage peut aussi résulter d’une attaque spéciale, comme celle du Rayon de brouillage.

 

 

Reste deux actions à évoquer, qui sont considérablement plus rares que toutes les autres : ce sont des actions de « spécialistes », relativement complexes le cas échéant.

 

La première est l’action de MASL, pour « moteur à accélération subluminique » (mais vous entendrez souvent les joueurs la désigner par l’acronyme anglais SLAM).

 

Nativement, elle ne concerne sauf erreur que le K-Wing BTL-S8 de l’Alliance Rebelle, le Star Wing de classe Alpha de l’Empire Galactique, et le Fireball de la Résistance (mais, dans cette dernière faction, le titre Black One est un moyen simple de conférer cette action à un X-Wing T-70, cependant c’est à usage unique).

 

Le MASL, pour simplifier, est une sorte de « super-accélération », mais avec des contreparties.

 

 

Quand on effectue une action de MASL, on commence par choisir une manœuvre sur le cadran, qui doit avoir la même vitesse que la manœuvre exécutée par le vaisseau à ce round – du coup, plus vous êtes allés vite initialement, plus le MASL ira loin.

 

Ensuite, on exécute la manœuvre choisie – et il s’agit bien (à une exception près) d’une manœuvre en même temps que d’une action ; on la résout donc comme une manœuvre, ce qui signifie qu’on peut entrer en collision, chevaucher un obstacle, etc. La seule exception, c’est que l’on ne peut pas fuir en réalisant un MASL : c’est le seul cas où l’action échoue.

 

Le MASL donne une manœuvrabilité unique, et peut permettre à un vaisseau d’aller très, très vite. Il a cependant deux contreparties – et la première est que cette action implique parallèlement le gain d’un marqueur (orange, rond) de désarmement, qui l’empêche en principe de tirer.

 

 

Mais nous avons déjà vu qu’il y a moyen de gruger, ici, ainsi avec l’Arsenal OS-1 embarqué.

 

 

En outre, quand un vaisseau « slamme », c’est sa seule action lors de l’étape « effectuer une action », et un vaisseau ne peut pas faire de MASL si une autre action lui a été accordée par un autre effet de jeu.

 

Notons cependant que la modification MASL avancé, là encore, permet dans une certaine mesure de contourner cette restriction.

 

 

La dernière action à envisager est la plus rare de toutes – mais elle est aussi très chère à mon cœur… Et il s’agit de l’action d’occultation (cloak).

 

 

Sauf erreur, nativement, elle n’est accessible qu’au seul Chasseur TIE/ph Fantôme.

 

 

Je crois que les seuls moyens d’avoir cette action, autrement, sont l’amélioration illégale Appareil d’occultation

 

 

… et le titre Scimitar pour l’Infiltrateur Sith des Séparatistes.

 

 

L’occultation permet à un vaisseau de disparaître et réapparaître pour effectuer des manœuvres imprévisibles.

 

L’action d’occultation fait gagner un marqueur (bleu, carré) d’occultation, et un vaisseau ayant ce marqueur est dit occulté.

 

Tant qu’un vaisseau est occulté, plusieurs effets se produisent : d’une part, la valeur d’agilité du vaisseau augmente de 2 (à titre d’exemple, elle passe à 4 pour un TIE/ph Fantôme) ; d’autre part, le vaisseau est désarmé (inutile cela dit de lui attribuer matériellement un marqueur de désarmement : on sait que l’occultation vaut désarmement) ; enfin, un vaisseau occulté ne peut pas faire d’action d’occultation ou gagner autrement un marqueur d’occultation.

 

 

Augmenter ainsi son agilité a son propre intérêt, même si c’est au prix d’une attaque. Cependant, le véritable atout de l'occultation est probablement ailleurs, et réside dans les manœuvres de désoccultation.

 

Un vaisseau occulté peut en effet choisir de se désocculter lors de la phase de système (donc avant d'effectuer sa manœuvre). Le vaisseau dépense alors son marqueur d’occultation, et effectue sa manœuvre de désoccultation, qui varie selon la taille du socle.

 

Un petit vaisseau qui se désocculte utilise (en principe) un gabarit tout droit 2. Il peut l’utiliser pour effectuer une accélération, ou un tonneau. La taille et l’orientation du gabarit mises à part, ces manœuvres de désoccultation s’effectuent comme des accélérations ou des tonneaux normaux.

 

 

Si c’est un vaisseau moyen ou gros qui se désocculte, on procède plus ou moins de la même manière, c’est juste qu’on utilise un gabarit tout droit 1 au lieu du tout droit 2 (mais rappelez-vous que les tonneaux fonctionnent différemment pour des vaisseaux de cette taille).

 

 

Même si l’on parle couramment de « manœuvres de désoccultation », il importe de relever que, en termes techniques, la désoccultation n’est, ni une action, ni une manœuvre, mais seulement un déplacement.

 

Parce que ce n’est pas une action, un vaisseau peut se désocculter même s’il est stressé.

 

Ensuite, parce que ces « manœuvres » opèrent comme des accélérations ou des tonneaux « normaux », même avec un gabarit différent (ce qui implique notamment de déclarer au préalable la direction de la désoccultation), elles peuvent échouer, dans les mêmes conditions (chevaucher un vaisseau, se déplacer à travers un obstacle ou en chevaucher un, fuir) – auquel cas le vaisseau ne se déplace pas et, surtout, il demeure occulté, ce qui peut être un sacré problème : attention, donc !

 

 

C’est la raison pour laquelle vous verrez parfois des vaisseaux à même de s’occulter s’équiper du senseur Détecteur anti-collision, qui fonctionne bel et bien pour les manœuvres de désoccultation.

 

Je relève une chose, au passage : dans FlyCasual, on ne peut pas se désocculter en se déplaçant à travers un autre vaisseau, mais c’est a priori pourtant possible, dans la mesure où seul le déplacement à travers un obstacle fait échouer un tonneau ou une accélération.

 

 

Enfin, dernière petite précision, un vaisseau ne peut pas lancer ou larguer d’engin durant la phase où il se désocculte.

 

 

Bien ! Il aura fallu y mettre un peu de temps, mais je crois qu’on a vu tout ce que je voulais développer concernant les actions. N’hésitez pas, si jamais, à signaler un oubli, critiquer une interprétation ou une formulation, ou demander des précisions sur tel ou tel point.

 

Le prochain article de ce tutoriel portera sur le combat – alors, plus que jamais, pew pew !

 

 

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