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Mise à jour, juillet 2020 : Séparatistes

Publié le par Nébal

 

Mise à jour des points d’escadron et de la légalité en Hyperespace, troisième partie : après l’Empire Galactique et le Premier Ordre, je cause maintenant des Séparatistes, parce que j’ai voulu commencer par les factions que je jouais le plus souvent et connaissais le mieux ou le moins mal – ceci dit, ça fait un bail que je n’ai pas joué les droïdes capitalistes… Essayons quand même !

 

Et il y a des changements significatifs, ici – et parfois… un peu bizarres ?

 

Voyons ça de suite !

 

 

On commence traditionnellement par les petits socles. Seulement deux châssis sont concernés, ici, mais ces ajustements pourraient avoir un impact conséquent.

 

Commençons par ce qui augmente : les deux Chasseurs droïdes de classe Vulture non limités se prennent tous deux un point de plus dans les dents, ce qui a son importance à une échelle de coûts aussi basse – en fait la plus basse du jeu, et c’est bien le problème. Les Drones de la Fédération du Commerce passent ainsi à 20 points d’escadron, très symboliquement mais aussi très concrètement, et les Drones séparatistes à 22. Cela me paraît une bonne chose, car la prévalence de la nuée séparatistes avait quelque chose d’un peu lassant, à force – et, disons-le, affronter ce genre de nuée était parfois considérablement frustrant. Avec ces coûts, on devrait toujours pouvoir aligner une nuée à huit vaisseaux, hein – en pesant bien ce qu’implique la présence d’un relais tactique ; mais peut-être devra-t-on faire l’économie de quelques configurations ou Missiles Discorde. J’y suis plutôt favorable.

 

En sens inverse, tous les Chasseurs de classe Nantex voient leurs coûts diminuer – et drastiquement : Berwer Kret coûte quatre points de moins, Chertek (soit celui qui me paraît le plus séduisant) et le générique Garde de la Ruche Stalgasin cinq points de moins, Gorgol et le générique As de l’arène Petranaki huit points de moins, et on atteint même une réduction record de neuf points d’escadron avec le très onéreux as Sun Fac !

 

Maintenant, il y a ici comme une illusion d’optique, peut-être : ces coûts largement réduits sont éventuellement compensés par une augmentation pas moins drastique du talent Enchevêtrement, comme on le verra plus loin. Aussi, si l’on joue ce talent, cette variation peut parfois constituer en fait un nerf ! J’avais mentionné Chertek : avec Enchevêtrement, il coûtait 51 points d’escadron avant cette mise à jour... et il en coûte 55 aujourd’hui. Sun Fac en revanche coûte désormais moins cher de la sorte, passant de 82 points d'escadron à 73. Ce cas mis à part, du coup, ces réductions n’ont vraiment de sens que dans l’optique de Nantex ne recourant pas à ce très onéreux et très puissant talent, qui s'avère en fait plus onéreux encore de manière générale : on peut y voir un appel du pied de la part de FFG, une incitation à jouer ce châssis très bizarre sans un Enchevêtrement considéré peu ou prou comme auto-include. Et d’une certaine manière, les contraintes en Hyperespace décidées en janvier allaient déjà dans ce sens, en permettant de jouer tous les pilotes de Nantex, mais en prohibant le talent en question. Mais je n’ai pas l’impression que les joueurs séparatistes ont suivi cette injonction, hein… Ces coûts largement diminués changeront-ils la donne ? Peut-être. Je n’en suis pas totalement convaincu, mais peut-être – il faut tester, en fait… Mais il faut aussi prendre en compte autre chose : les changements de règles concernant le rayon tracteur, qui avaient été introduits vers la mise à jour de janvier justement (du coup j’en avais causé en discutant du cas des Séparatistes), constituaient déjà une pénalité marquée pour les Nantex + Enchevêtrement, et c’est toujours le cas aujourd’hui… Ce petit châssis très bizarre semble décidément difficile à noter : depuis son apparition, on a l’impression d’errances un peu laborieuses de la part des développeurs, contraints de trouver un délicat équilibre entre « le châssis complètement pété qui produit une très mauvaise expérience de jeu pour le pauvre adversaire » et « le châssis chiant à piloter, qui ne fonctionne pas, et doit se prendre lui-même un marqueur de rayon tracteur, si seulement il le peut, rien que pour faire un putain de tonneau ». Pas facile facile…

 

 

Concernant les gros socles, soit l’Infiltrateur Sith à ce stade, il n’y a qu’une seule modification : O-66 voit son coût diminuer de deux points, passant à 49 points d’escadron. Mais on continue en fait dans les bizarreries, ici – voire de manière encore plus marquée : de la sorte, O-66 coûte deux points d’escadron de moins que le générique Messager Noir, ceci alors qu’il a une meilleure initiative, une règle spéciale correcte et, depuis la mise à jour de janvier, un emplacement de talent ! Le seul « avantage » du Messager Noir sur O-66 serait qu’il bénéficie d’une action de concentration, là où le droïde, en tant que tel, doit recourir au calcul ; mais, dans une liste séparatiste avec plein de droïdes, ce « handicap » pour O-66… peut en fait constituer un atout, avec les Calculs en réseau des Vultures et des Hyenas ! On peut vraiment se demander quel pourrait être l’intérêt du Messager Noir dans ces conditions – parce que je doute que son statut de pilote non limité suffise à en justifier l’usage. Bizarre…

 

 

Pour ce qui est des améliorations, nous avons déjà discuté du talent Enchevêtrement. Relevons juste, plus précisément, que ce talent dont le coût est lié à l’initiative augmente de neuf points (oui) pour les pilotes dotés d’une valeur d’initiative allant de 0 (hypothétique…) à 4 (ce qui inclut donc Chertek) : en conséquence, pour tous ces pilotes, le talent coûte désormais 21 points d’escadron. Il en coûte 24 à initiative 5 (une augmentation de trois points seulement), et 28 à initiative 6 (soit Sun Fac), c’est-à-dire qu’à ce niveau maximal Enchevêtrement ne coûte pas plus cher avec cette mise à jour, par exception. Reste que le tableau est éloquent : même avec un Nantex à basse valeur d’initiative, on parle d’un talent à plus de 20 points d’escadron… Et les cartes qui coûtent aussi cher, à X-Wing, sont généralement problématiques, et parfois au point où on est dissuadé d’en faire usage (s’il y a certes quelques exceptions notables).

 

Mais nous avons aussi deux augmentations portant sur des relais tactiques : Kraken coûte désormais un point de plus, et TA-175 deux – ce qui les place tous deux à un même nouveau coût de onze points d’escadron. C’est raisonnable : ce sont clairement les deux meilleurs relais tactiques, et les plus joués, et on pouvait trouver étonnant que le second, probablement un chouia plus redoutable que le premier, coûtait pourtant un peu moins cher. Maintenant, cette augmentation doit être associée à celle portant sur les Vultures génériques : jouer une grosse nuée séparatiste à huit vaisseaux, à ce stade, coûterait donc au moins huit ou neuf points d’escadron de plus qu’avant cette mise à jour ; encore une fois, à cette échelle, ça n’est pas rien.

 

 

Pour ce qui est des pilotes légaux en Hyperespace, il y a une évolution majeure : désormais, tous les pilotes de Chasseurs Belbullab-22, à l’exception du Capitaine Sear (eh !), sont de nouveau jouables dans ce format. L’absence de Sear est notable, car sa capacité spéciale est redoutable dans une nuée, mais l’arrivée de tous ses copains offre quand même un choix de porteurs de relais tactiques plus vaste qu’auparavant (quand les seuls choix étaient peu ou prou O-66 ou DBS-32C). Pis on peut faire mumuse avec le Général Grievous, ce qui est toujours bien.

 

 

Du coup, la seule évolution concernant les améliorations légales en Hyperespace découle du retour du Belbullab : le titre Soulless One est de nouveau accessible – mais pas le Blindage en impervium, notez bien.

 

 

Bilan ? Un peu contrasté. Le nerf des Vultures génériques me paraît bienvenu – et peut-être un peu tardif, à vrai dire. Mais le cas des Nantex demeure épineux, on a l’impression de développeurs qui se débattent contre le courant, et je ne suis pas persuadé que cela portera ses fruits – même si ça n’est certainement pas exclu, et je suis notoirement un très mauvais prophète. Les bizarreries se poursuivent avec O-66 ; je ne me plains certainement pas de ce que ce droïde devienne toujours plus intéressant au fil des ajustements périodiques, mais le constat de ce que le Messager Noir est pour ainsi dire et toujours un peu plus relégué dans la poubelle pour ne plus jamais en sortir me laisse tout de même un goût un peu amer en bouche…

 

Et côté Hyperespace ? La prohibition d’Enchevêtrement risque là encore de mettre le Nantex de côté (à moins que les coûts réduits suffisent à rendre ce châssis vanilla véritablement attrayant, mais j’en doute) ; les coûts plus élevés de la nuée de droïdes sont aussi à prendre en compte, bien sûr… Mais le retour du Belbullab est une bonne chose, clairement – même sans le Capitaine Sear. La faction n’est probablement pas la mieux lotie dans ce format, clairement. Les contraintes s’avéreront-elles stimulantes, incitant les joueurs séparatistes à jouer différemment ? On peut l’espérer, et c’est sans doute le propos de l’Hyperespace, tel que je le conçois. Mais je suis un peu sceptique, je ne prétendrai pas le contraire.

 

On a fait le tour pour les Séparatistes. Me reste maintenant à envisager quatre factions que je n’ai que rarement jouées, voire jamais – aussi, n’hésitez pas à me reprendre le moment venu… La prochaine, ce sera les Racailles et Scélérats. À bientôt…

 

 

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