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Chronique : Moi et les probabilités

Publié le par Nébal

 

Vague 6, suite et fin, avec Moi et les probabilités, titre consistant en une fameuse citation d’un certain Han Solo (c’en est bien la traduction française, même si l’anglais a plus de classe à mes oreilles : « Never tell me the odds »).

 

Il s’agit d’une extension en forme de paquet de cartes et de gabarits, portant cette fois sur les obstacles – quand Pilotes hors pair portait… sur des pilotes (et des améliorations), tandis que Chargement complet s’intéressait aux engins.

 

Plus encore que pour cette dernière extension, il faut poser d’emblée que Moi et les probabilités n’intéressera vraisemblablement (et éventuellement…) que des joueurs récents, s’étant lancés dans X-Wing avec la v2. Car le gros de cette extension consiste en obstacles pour la plupart déjà apparus dans le jeu, essentiellement en v1, dans diverses extensions. Il y a quelques petites exceptions, mais qui ne justifieront probablement pas à elles seules un achat. En tout cas, de ma part, c’était vraiment du complétisme.

 

Et pour le reste… Il n’y a pas grand-chose. Presque rien, en fait. On trouve, comme dans Chargement complet, six cartes dites d’environnement, qui permettent de scénariser un peu les parties, à la discrétion des joueurs… mais celles-ci ne sont globalement pas très enthousiasmantes.

 

Bon, allons-y quand même.

 

LES OBSTACLES

 

 

L’extension comprend quinze obstacles différents : neuf astéroïdes, trois nuages de débris et trois nuages de gaz.

 

Commençons par le (très) peu qui est inédit – à savoir les nuages de gaz : il y en a trois, donc, et qui adoptent un design différent de ceux apparus avec la vague 3 – les couleurs sont un peu moins flashouilles, et le dessin plus soigné. Mais, surtout, ces trois nuages diffèrent également des trois anciens par leur forme : ce sont bel et bien de nouveaux obstacles, dont deux sont globalement un chouia plus épais que les précédents, tandis que le troisième est plus dense et relativement « sphérique ». Nous avons donc désormais six nuages de gaz différents en tout, et c’est une bonne chose. Maintenant, je doute que ces trois petits nouveaux suffisent à justifier la dépense de 15 neurones, mais ce sont bel et bien les principaux apports inédits de cette extension très pauvre.

 

À noter, le petit livret accompagnant l’extension reprend les anciennes règles des nuages de gaz, ayant sans doute été conçu avant la mise à jour de janvier. Rappelons donc au cas où que, désormais, ces obstacles sont un chouia plus handicapants pour qui les traverse : il faut jeter un dé rouge, et, sur un résultat concentration ou dégât, on gagne un marqueur de contrainte. C’est une bonne chose, car ces obstacles étaient jusqu’alors bien moins pénalisants que les astéroïdes et nuages de débris (bon, ils le demeurent largement…), au point de constituer un choix presque automatique dans nombre de cas : je ne jette la pierre à personne, j’y ai très souvent eu recours, hors listes conçues pour exploiter les effets des astéroïdes ou des nuages de débris (des nuées de droïdes, des listes de contrôle, etc.).

 

Petite interrogation, ici : quand j’ai comparé le contenu de cette extension avec les obstacles dont je disposais déjà, j’ai constaté qu’un (seul) des astéroïdes de ce paquet me manquait. Je ne suis pas certain qu’il s’agisse d’un nouvel obstacle, même si je le mentionne ici au cas où – peut-être ai-je égaré mon ancien exemplaire, ou peut-être se trouvait-il dans une extension que je ne possédais pas ? Dans ce cas, ce ne pourrait être à vue de nez que le Tantive IV de la v1. Ou bien il est vraiment inédit ? Si vous pouvez m’éclairer à ce propos, n’hésitez pas, je vous en prie !

 

 

Le reste, en tout cas, je l’avais déjà – que ces obstacles soient apparus en v1 ou en v2, dans des boîtes de base, des extensions, etc. Et c’est pour le coup assez décevant : je pense que FFG aurait pu tabler sur de nouveaux designs pour intéresser (un minimum...) à cette extension aussi bien les joueurs ayant débuté avec la v1 que ceux n’ayant découvert le jeu qu’avec la v2… lesquels, après tout, se retrouvent de toute façon avec une quinzaine de nouveaux obstacles (nouveaux pour eux).

 

Il faut rappeler ici (aux joueurs débutants ?) que la forme et le nombre des obstacles ne sont pas indifférents. Quand on joue en tournoi, surtout, on doit le plus souvent présélectionner trois obstacles, qui doivent tous être différents, on ne peut pas se munir deux ou trois fois du même. Et c’est donc surtout ici que la variété des formes d’obstacles, au-delà de leur type, importe. Cela fait partie de la tactique. Et c’est pourquoi, donc, cette extension n’intéressera globalement pas les joueurs anciens, qui ont déjà tout ça.

 

 

Le qualificatif d’obstacles, au regard de cette extension, doit être entendu assez largement. Car elle comprend aussi deux (seulement) cartes d’améliorations avec leurs gabarits associés : celles qui permettent de larguer un obstacle en cours de jeu (rien d’inédit ici).

 

Nous avons donc Largage de cargaison, amélioration de type illégal, et Caisses de pièces détachées, qui est une modification. Toutes deux coûtent quatre points d’escadron, et permettent de larguer un gabarit, plus gros dans le premier cas, tous deux correspondant dès lors à des nuages de débris.

 

La carte Largage de cargaison était très courante, se trouvant déjà auparavant dans cinq extensions v2. Caisses de pièces détachées était plus rare, ne figurant jusqu’alors que dans Gardiens de la République et Transport de la Résistance. C’est donc une bonne chose que cette dernière carte soit reprise ici, surtout pour qui ne joue ni République, ni Résistance (même si la nécessité d'un astromech équipé ne permet autrement de jouer cette carte qu'au sein de l'Alliance Rebelle ou éventuellement des Racailles et Scélérats), mais cela ne justifiera pas non plus un achat.

 

LES ENVIRONNEMENTS

 

 

Puis nous avons six cartes d’environnement – comme dans Chargement complet. L’idée étant que ces extensions devaient se montrer autosuffisantes, les cartes d’environnement de Moi et les probabilités ne font appel qu’à des obstacles, et jamais des engins.

 

Mais, globalement, ces environnements me paraissent beaucoup moins intéressants que ceux de Chargement complet (qui l’étaient déjà plus ou moins). Notamment parce qu’un certain nombre ne consiste guère qu’à rendre les obstacles plus handicapants, quand, même sans cela, on est en principe incité à les éviter de toute façon…

 

Passons. Et entamons les hostilités avec Dépôts de clouzon-36. Comme dans Chargement complet, nous avons en entête la liste des obstacles requis pour chaque environnement – liste qui concerne donc leur type et leur nombre. Ici, nous avons trois astéroïdes et trois nuages de gaz.

 

Les astéroïdes doivent être placés, classiquement, au-delà de la portée 2 de tout bord du tapis de jeu, mais aussi au-delà de la portée 2 les uns des autres (et non 1). Après quoi les nuages de gaz doivent être placés au contact (mais sans chevaucher) d’un astéroïde, et au-delà de la portée 0 de tout autre nuage de gaz. Ce qui, en gros, fait que le tapis de jeu comprend bien six obstacles, mais qui, concrètement, équivaudront le plus souvent à trois « gros » obstacles, allant deux par deux, même si la possibilité d'amas plus conséquents paraît à vue de nez envisageable.

 

Ensuite, en cours de jeu, après qu’un vaisseau à portée 0 d’un nuage de gaz ou gêné par celui-ci a défendu, s’il a subi au moins un dégât critique, alors chaque vaisseau à portée 0-1 de ce nuage de gaz subit un dégât critique, après quoi on retire ledit nuage.

 

Mouais. Je suis pas fan. Ça contraint un chouia le pilotage, mais sans forcément beaucoup plus, et la pénalité est très, très aléatoire. Il est certes amusant qu’elle rebondisse, mais je ne suis vraiment pas certain qu’on puisse établir une tactique sur ces bases. Ce qui est certain, en revanche, c’est que les nuées n’apprécieront pas.

 

 

Infestation de mynocks requiert trois astéroïdes et trois nuages de débris.

 

La mise en place s’effectue de manière parfaitement classique.

 

Seule compte donc la règle spéciale : quand un vaisseau lance un dé d’attaque pour un obstacle chevauché ou traversé, en plus des effets normaux, il gagne un marqueur de contrainte sur un résultat vierge, et un marqueur de désarmement sur un résultat concentration.

 

C’est l’exemple typique de ce que j’avais évoqué plus haut : un environnement qui consiste seulement à rendre les obstacles un chouia plus handicapants (et encore, faut voir : si c’est un astéroïde que vous chevauchez, le marqueur de désarmement, vous vous en balek un peu, quand même). Je trouve ça totalement inutile.

 

Au passage, cette carte m’a tout de même fait penser à la grosse « limace de l’espace » de L’Empire contre-attaque, un exogorth semble-t-il ; ç’aurait pu être amusant, un environnement avec cette grosse bébête – mais il n’y en a pas.

 

 

Naufrage récent n’est guère plus enthousiasmant, même si un peu tout de même, qui reprend en gros les dispositions relevant de la mise en place de Dépôts de clouzon-36, à ceci près que le scénario combine cette fois nuages de débris et nuages de gaz ; seulement, il y a six des premiers et trois des seconds, neuf obstacles en tout donc, ce qui rend le tapis de jeu plus encombré. Et c’est sans doute le principal apport de cet environnement.

 

Le placement des nuages de débris est « normal », mais les nuages de gaz doivent les toucher, comme ils devaient toucher les astéroïdes dans le premier environnement.

 

Seulement voilà : passé cette mise en place, il n’y a cette fois pas de règle spéciale. L’environnement ne se distingue véritablement que par le nombre et la disposition des obstacles, sachant que certains constitueront ensemble des « gros » obstacles comme dans Dépôts de clouzon-36.

 

Mouais. Le nombre des obstacles plaide un peu en faveur de cet environnement, OK. Mais l’absence de règle spéciale me paraît un peu regrettable. Bon, admettons… C'est pas foufifou, mais admettons...

 

 

Nuages ioniques ne relève pas vraiment la barre – ou plutôt, la baisse à nouveau. On doit cette fois utiliser un astéroïde, deux nuages de débris et trois nuages de gaz.

 

Les obstacles se placent « classiquement ».

 

La seule vraie particularité tient donc à la règle spéciale : quand on chevauche ou traverse un nuage de gaz, on gagne quatre marqueurs ioniques.

 

Même constat que pour Infestation de mynocks, donc, et même sentiment d’un environnement largement inutile.

 

 

On a enfin un environnement intéressant, ensuite, avec Pluie d’astéroïdes – qui, comme Naufrage récent, requiert neuf obstacles en tout, mais tous des astéroïdes, cette fois.

 

Seulement, on ne place, « classiquement », que trois astéroïdes en début de partie. Les autres sont en réserve.

 

Ensuite, pendant la phase de dénouement, fonction de l’ordre des joueurs et du numéro du tour, un joueur place dans la zone de jeu un des obstacles mis de côté, au-delà de la portée 1 de tout vaisseau ennemi, et au-delà de la portée 0 de tout autre objet.

 

Ça, ça me plaît bien. Ça renouvelle vraiment l’optique de jeu, en permettant de faire de vilaines crasses qui peuvent aisément se retourner contre soi. J’aime cette idée d’un tapis de jeu dynamique, par ailleurs : c’est clairement l’environnement qui me parle le plus dans cette très décevante extension.

 

Au passage, en parlant d'environnement dynamique, je suis un peu surpris (ou pas) qu’un certain environnement ne figure pas dans cette extension, car c’est une idée qu’on avait envisagée avec les camarades Abu, Sepresham et Acteris, et dont j’avais également entendu parler ailleurs à plusieurs reprises – à savoir un champ d’astéroïdes, dans lequel les obstacles se déplacent aléatoirement. Ça parait assez facile à mettre en place, même si éventuellement en faisant appel à un dé pour la dispersion, mais cette option n’apparaît donc pas ici. Dommage ? Enfin, en même temps, c’est révélateur de ce qu’on peut toujours bidouiller ses propres règles d’environnement, hein… Chargement complet y incite davantage, à vrai dire – avec ses jetons de victoire ici absents, et un livret qui pose expressément cette possibilité. Pas ici, mais on s’adapte, hein ? Sans avoir à payer 15 €…

 

 

Reste un dernier environnement : Queue de comète.

 

Il requiert cette fois sept obstacles, des trois types : trois astéroïdes, deux nuages de débris et deux nuages de gaz.

 

En revanche, pas de règle spéciale, ici, tout dépend de la seule mise en place. Le premier obstacle doit être un astéroïde, et doit être placé au-delà de la portée 3 de tout bord de la zone de jeu. Ensuite, chaque obstacle supplémentaire doit être placé à portée 1 d’un (seul) obstacle, et au-delà de la portée 1 de tout autre obstacle – ce qui revient donc à concentrer tous les obstacles dans une même zone, constituant éventuellement une sorte de mur.

 

Il n’y a pas de règle spéciale au-delà, ce qui est peut-être un peu dommage, mais je suppose que, cette fois-ci, ce placement très particulier peut susciter des tactiques amusantes. Alors admettons.

 

LES CHANCES POUR QUE CETTE EXTENSION SOIT INUTILE SONT DE BEAUCOUP SUR PAS MAL

 

 

Reste que le bilan de cette extension n’est pas très glorieux. Son contenu est tristement pauvre. À moins de vouloir à tout prix disposer de tous les obstacles du jeu, ou en tout cas des trois nouveaux nuages de gaz, absolument rien ne justifie cet achat pour un vieux ou moins vieux briscard qui dispose déjà de plein d’obstacles issus essentiellement de la v1. Un joueur ayant débuté avec la v2 pourra, je suppose, y trouver davantage d’intérêt, surtout s’il ne peut guère se reporter sans cela qu’aux obstacles de la boîte de base, et, mettons, aux nuages de gaz introduits dans la vague 3. Dans cette hypothèse, OK, peut-être.

 

Mais autrement ? Autrement, rien… et c’est ennuyeux, tout de même.

 

Bon, ça n’est pas vraiment une surprise non plus : entre les divers articles de previews, etc., on pouvait se faire une idée du contenu de l’extension, et bien appréhender qu’elle serait d’un intérêt très limité, presque non existant, pour un nombre non négligeable de joueurs.

 

C’était en même temps aussi le propos de cette chronique, au moins pour partie : vous avez toutes les clefs pour juger de la pertinence ou non de tel achat.

 

Mais, en ce qui me concerne, c’était vraiment du complétisme.

 

Bon, j’en ai fini avec les chroniques de la vague 6. D’ici à la vague 7, il faudra jouer – alors restez tunés si vous êtes intéressés par les rapports de batailles…

 

 

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