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Chronique : Chargement complet

Publié le par Nébal

 

Vague 6, suite ! Outre les nouvelles extensions de figurines que sont le TIE du Major Vonreg et le Fireball, ladite vague inaugure un nouveau type d’extensions consistant en paquets de cartes – avec les marqueurs et gabarits associés. J’ai déjà parlé de Pilotes hors pair, qui est de très loin le plus intéressant, mais il y en a deux autres, un poil moins chers (mais 15 € tout de même), qui se focalisent sur le matériel impliquant de gros gabarits : nous avons Chargement complet, qui va nous intéresser aujourd’hui et qui tourne autour des engins, et Moi et les probabilités, qui tourne autour des obstacles.

 

Pour l’essentiel, ces deux extensions sont pauvres en contenu inédit – il s’agissait surtout de s’adresser à un public s’étant lancé dans le jeu avec la v2, et manquant éventuellement de gabarits et marqueurs divers que les joueurs de la v1 possédaient en nombre. Dès lors, disons-le : pour des joueurs v1, ces deux extensions sont d’un intérêt très limité – et à vrai dire, concernant Chargement complet, cela vaut sans doute pour un nombre non négligeable de joueurs ayant débuté avec la v2… De mon côté, ces achats relevaient sans doute un peu (trop) du complétisme : vous êtes prévenus.

 

Il y a cependant quelques améliorations inédites ici (deux – en nombre insuffisant hélas, j’y reviendrai), même si je doute qu’elles justifient à elles seules l’achat.

 

Il y a aussi, enfin, des cartes dites « d’environnement », qui scénarisent un peu les parties, à la convenance des joueurs, dans les deux extensions.

 

NOUVEAUX ENGINS

 

 

Commençons, forcément, par les nouvelles améliorations – qui sont bien ici deux nouveaux engins : la Bombe ionique, et les Mines groupées.

 

 

Mais, ici, il s’est produit un truc que je ne comprends pas – disons ça comme ça, pour rester poli : ces deux nouvelles améliorations ne sont disponibles qu’en un seul exemplaire chacune, comme les autres engins de l’extension, ceci alors même que le propos de Chargement complet était censément de dispenser les joueurs d’achats contraints pour récupérer des améliorations indisponibles ailleurs. Je trouve ça vraiment très décevant – et cela contribue davantage encore à limiter l’intérêt de ce « paquet d’engins »…

 

Mais bon, il faudra faire avec…

 

Adonc, notre premier engin inédit est la Bombe ionique (6).

 

Comme son nom l’indique, c’est une bombe, et elle dispose de deux charges. Elle se largue classiquement pendant la phase de système au prix d’une charge, et en utilisant le gabarit tout droit 1.

 

 

La Bombe ionique explose classiquement à la fin de la phase d’activation.

 

Quand elle explose, chaque vaisseau à portée 0-1 gagne trois marqueurs ioniques (ce qui permet d’ioniser les gros socles comme les petits et les moyens).

 

En outre, chaque engin distant à portée 0-1 subit un dégât – une clause qui me paraît inédite.

 

Il en va des engins comme des attaques secondaires plus classiques : j’ai tendance à toujours privilégier les améliorations qui infligent des dégâts par rapport à celles qui jouent purement sur le contrôle. Je perçois bien les effets très profitables d’une stratégie alternative, mais je ne suis pas bien certain de vouloir dépenser six points d’escadron pour ça… Ceci étant, dans une liste construite autour de cet effet, clairement, ça peut être puissant. Bon, on verra bien…

 

 

Le deuxième engin inédit, ce sont les Mines groupées (8), qui existaient en v1, mais auxquelles on avait dit adieu avec le lancement de la v2. Et on pouvait supposer, je crois, que cet adieu serait définitif – car les Mines groupées, en v1, pouvaient se montrer redoutables, et l’abus de ces engins pouvait produire de ces fameuses « expériences de jeu négatives » qui reviennent toujours à un moment ou un autre. Je suppose cependant que FFG, ici, a pris des précautions suffisantes à cet égard, l’amélioration ayant un coût élevé (c’est l’engin le plus cher, à la seule exception de la Bombe électro-protonique) et ne disposant que d’une seule charge, non récupérable (comme un Filet Conner, en fait).

 

Ces mines se larguent classiquement pendant la phase de système, au prix donc de cette charge unique irrécupérable, et avec le gabarit tout droit 1 – classiquement.

 

 

Seulement, le gabarit de ces mines, repris de la v1, est beaucoup moins classique : on ne largue en effet pas un gabarit, mais trois, avec une mine centrale disposant de glissières et de bords en creux, et deux mines extérieures totalement sphériques de part et d’autres.

 

L’ensemble constitue ce que l’on appelle une « série de mines groupées », qui occupe une place plus importante que tout autre gabarit d’engin, Filet Conner inclus.

 

Et ces trois gabarits, une fois largués, fonctionnent ensuite de manière indépendante.

 

 

En effet, ces mines explosent, classiquement, quand un vaisseau les chevauche ou se déplace à travers. Mais seuls les gabarits effectivement traversés ou chevauchés explosent : sur cette photo, le X-Wing T-65 chevauche l’élément central et le gabarit de droite – tous deux explosent, et il doit jeter les dés pour les deux. En revanche, le gabarit de gauche n’a pas été traversé : qu’importe dès lors si ses copains explosent, lui n’explose pas, et cette mine spécifique reste en place jusqu’à ce qu’un vaisseau la chevauche ou traverse.

 

Pour chaque gabarit traversé ou chevauché, on jette deux dés d’attaque, et chaque résultat dégât ou critique inflige un résultat correspondant. C’est donc totalement aléatoire – là où, avec une Mine de proximité, on est certain que le vaisseau maladroit la traversant subira au moins un dégât automatique (sans doute un autre moyen de prévenir les usages abusifs des Mines groupées ?). Maintenant, la redondance peut produire des effets assez redoutables : ici, le X-Wing ayant traversé deux gabarits, il doit donc jeter quatre dés, et ça peut faire sacrément mal…

 

Les Mines groupées sont une amélioration onéreuse, mais puissante. Et, comme toutes les mines, elles produisent un effet de contrôle, en influant sur les manœuvres adverses, qui, à mes yeux, vaut mieux que celui d’une Bombe ionique, par exemple, tout en réservant la possibilité d’infliger de sérieux dégâts, même s’il n’y en aura pas d’automatiques. À surveiller…

 

AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Mais on a – déjà – fait le tour des améliorations inédites contenues dans cette extension. C’est maigre, et ça ne suffit probablement pas à justifier un achat.

 

Le reste est connu et reconnu. On notera, là encore, que chacune de ces améliorations antérieures ne vient qu’en un seul exemplaire, avec un nombre de gabarits dépendant des charges – mais c’est moins problématique que pour les améliorations inédites, même eu égard au propos de cette extension, je suppose.

 

Et, bien sûr, dans le cas de la Bombe électro-protonique (12), la question ne se pose pas, car c’est une amélioration limitée à un seul exemplaire. Elle est peut-être, en même temps, celle qu’il faut mettre en avant ici, car c’était, avant la présente extension, le seul engin apparu spécifiquement en v2 après les kits de conversion, dans les extensions Bombardier droïde de classe Hyena et Y-Wing BTL-B ; les joueurs ne jouant ni République, ni Séparatistes, n’ont donc plus à se procurer ces extensions ne les intéressant pas s’ils veulent obtenir un exemplaire de Bombe électro-protonique. Maintenant, mon scepticisme la concernant demeure – si je relève que, dans certains des environnements de cette extension, elle peut davantage faire sens.

 

Le reste est bien plus classique, et figurait dans les kits de conversion, etc. (j’en ai des exemplaires à la pelle pour chacune) : une Bombe à protons (5), des Charges sismiques (3), un Filet Conner (6), un Générateur de sous-munitions (5) et enfin une Mine de proximité (6)

 

 

Deux autres améliorations, qui ne sont pas des engins, mais leur sont liées, figurent également dans Chargement complet, et cette fois en deux exemplaires chacune, merci, c’est gentil.

 

La première est la modification Détonateur à retardement (1) – et on est ici dans la même situation que pour la Bombe électro-protonique, laquelle fait usage des mêmes marqueurs : là encore, plus besoin de se procurer les extensions Bombardier droïde de classe Hyena et/ou Y-Wing BTL-B pour obtenir tout ça – même si, là encore, la pertinence de cette amélioration me paraît toujours à démontrer.

 

Et des marqueurs, pour le coup, il y en a plein : huit ! C’est beaucoup – mais ça se justifie surtout par rapport à une carte d’environnement : on y reviendra en temps utile.

 

La dernière amélioration, ici, est plus classique : il s’agit du senseur Simulateur de trajectoire (6). Celui-ci ayant retrouvé un coût décent avec la mise à jour de janvier, il est de nouveau jouable, et c’est une bonne chose. C’est une carte qui rend les engins plus pertinents de manière générale, et son coût réajusté comme l’existence même de la présente extension semblent traduire, de la part de FFG, une volonté de remettre un peu les engins en avant – je suis pour.

CARTES D’ENVIRONNEMENT

 

 

On en a fini pour le contenu le plus « classique », utilisable de manière générale en format étendu et sous les conditions habituelles en Hyperespace (on notera au passage que les deux nouvelles améliorations sont légales dans ce dernier – le Simulateur de trajectoire ne l’est pas, en revanche, pas plus que la Bombe électro-protonique, le Filet Conner et les Mines de proximité, ce qui signifie, oui, que, bizarrement ou pas, les Mines groupées sont les seules mines légales en Hyperespace).

 

Maintenant, cette extension, de même que sa voisine Moi et les probabilités, comprend ensuite des cartes dites d’environnement, au nombre de six, et qui suscitent des mises en place particulières et des règles spéciales, sur la base chaque fois du contenu figurant spécifiquement dans l’extension concernée ; en tête de chacune de ces cartes, on trouve d’ailleurs les prérequis matériels, en termes de nombre d’obstacles (pas de leur type, ici) et de type d’engins à placer en réserve ou d'emblée sur le tapis de jeu.

 

L’utilisation de ces cartes est à la convenance des joueurs. Si tout le monde est d’accord, on mélange les cartes, on en tire une au hasard, et on suit les instructions. Comme je vois les choses, il n’est pas (totalement) exclu que ces cartes puissent être utilisées dans certains tournois, dès lors que l’organisation n’y met pas de veto et que les joueurs le désirent ? Bon, aucune garantie à cet égard, on verra…

 

Petite remarque au passage : l’extension comprend six jetons de victoire, tels qu’on les avait vus apparaître dans Batailles épiques ; ici, ils ne servent en principe pas à compter les points de victoire, mais plutôt à matérialiser divers effets de jeu.

 

La première de ces cartes est Bombardement continu.

 

Il n’y a pas, ici, de règles spéciales au regard de la mise en place, qui s’effectue classiquement.

 

Ensuite, pendant la phase de dénouement, fonction du numéro du tour et de qui est le premier joueur, on doit placer un engin figurant dans la liste donnée en introduction (deux Sous-munitions, deux Bombes ioniques, deux Bombes à protons et deux Charges sismiques), à portée 1 d’un obstacle, et au-delà de la portée 0 de tout autre objet.

 

À vue de nez, ça peut être assez méchamment sanglant, ça… Les joueurs de nuées n’apprécieront vraiment pas, notamment !

 

 

La deuxième carte d’environnement, Cache de munitions, fonctionne très différemment – et on notera d’emblée que, parmi les améliorations requises en tête de carte, il y en a une qui n’est pas un engin : des bonnes vieilles Torpilles à protons.

 

La mise en place s’effectue classiquement, à ceci près que chaque obstacle placé reçoit un jeton de victoire, désignant une « cache ».

 

Ensuite, après qu’un vaisseau a chevauché un obstacle contenant une cache (oui, il faut se payer un obstacle !), on pioche au hasard une des cartes d’améliorations de la liste donnée en introduction, que l’on peut équiper en ignorant toutes les restrictions – après quoi le pion cache est ôté.

 

Amusant. Le choix de faire figurer dans cet environnement des Torpilles à protons est à vrai dire un peu bizarre : si le vaisseau qui en récupère ne dispose pas de l’action d’acquisition de cible, ça sera pour lui un coup pour rien… Maintenant, que tout vaisseau puisse balancer des bombes, c’est assez rigolo. J’imagine que les TIE de la Guilde Minière et les droïdes séparatistes, Vultures ou Hyenas, avec leurs configurations, apprécieront tout particulièrement cet environnement, n’ayant pas à craindre de subir des effets contraignants pour piller les caches…

 

 

Le troisième environnement… est probablement celui auquel tout le monde s’attendait : un Champ de mines !

 

Cette fois, tout s’effectue au moment de la mise en place. On ne choisit que quatre obstacles au lieu de six, mais on dispose en outre d’une série de Mines groupées, d’un Filet Conner et de deux Mines de proximité. Chaque joueur pose, en alternance, soit un obstacle, soit un engin, jusqu’à ce que tous aient été placées – ce qui signifie que l’on posera huit gabarits en tout, voire dix si l'on compte les trois Mines groupées séparément : le tapis est plus encombré que d’usage…

 

Les obstacles sont placés classiquement, à ceci près qu’ils doivent être au-delà de la portée 0 de tout objet autre qu’un obstacle ; les gabarits d’engins, quant à eux, doivent être placés au-delà de la portée 1 de tout autre engin, au-delà de la portée 0 de tout autre objet (obstacle, donc), et au-delà de la portée 1 de tout bord de la zone de jeu.

 

Simple, efficace. J’aime bien. Ça doit pouvoir donner des parties assez rigolotes – assez violentes, aussi...

 

 

Dans le cadre de Compte à rebours, on dispose de cinq obstacles au lieu de six, mais avec en sus une Bombe électro-protonique. Cette dernière est mise en place comme tout autre obstacle, après quoi on place deux marqueurs d’amorce dessus, et chaque joueur gagne en outre trois pions de « minuterie », matérialisés par des jetons de victoire.

 

Ensuite, pendant la phase de dénouement et dans l’ordre des joueurs, chaque joueur peut dépenser une minuterie pour ajouter ou retirer un marqueur d’amorce de la Bombe électro-protonique.

 

Moui. C’est amusant sur le papier, mais, comme tout ce qui concerne cette amélioration bizarre, je ne suis pas hyper convaincu. Il faut certes prendre en compte que la zone d’explosion de cette bombe est plus étendue que tout autre, mais je redoute qu’il soit trop aisé de la zapper totalement, auquel cas l’environnement, et cette mécanique de minuterie autrement amusante, ne se montreront en définitive guère pertinents… Faudra voir. Mais.

 

 

Frappes chirurgicales comprend classiquement six obstacles, placés tout aussi classiquement.

 

Mais, lors de la mise en place, et dans l’ordre des joueurs, chaque joueur choisit une amélioration parmi Générateur de sous-munitions, Bombe électro-protonique, Bombe ionique, Bombe à protons et Charges sismiques, et en équipe un de ses vaisseaux, là encore en ignorant toutes les restrictions.

 

Enfin, chaque joueur place un jeton de victoire matérialisant une « cible visée » dans la zone de jeu.

 

L’idée est qu’ensuite, lorsqu’une bombe explosera à portée 1 d’une cible visée, elle explosera deux fois. Ce qui peut être sacrément violent.

 

(Au regard de la formulation de la carte, je suppose que cela vaut pour toute cible visée, quelle que soit son propriétaire ? Ce qui est peut-être un peu étrange, même si plus simple en termes de jeu... Une opinion à ce propos, chers lecteurs ?)

 

Je suis intrigué. Ce scénario a l’air assez amusant, en offrant des options de planification complexes mais attrayantes. J’imagine cependant que le souci évoqué plus haut dans Compte à rebours concernant la possibilité d’ignorer la Bombe électro-protonique vaut peut-être ici aussi pour toutes ces bombes… Mais globalement je le sens beaucoup mieux. À tester.

 

 

La dernière carte d’environnement s’intitule Munitions non explosées, et c’est celle qui nécessite une palanquée de marqueurs d’amorce.

 

Nous avons cette fois cinq obstacles seulement, mais aussi un gabarit à chaque fois de Sous-Munitions, de Bombe ionique, de Bombe à protons et enfin de Charge sismique – de sorte que l’on place en fait neuf objets sur le tapis de jeu avant de commencer la partie : on retrouve l’encombrement du Champ de mines, avec une mise en place similaire, mais avec des effets très différents.

 

C’est que chaque engin placé reçoit deux marqueurs d’amorce. Ensuite, pendant la phase de dénouement, pour chaque engin de type bombe dans la zone de jeu (donc pas seulement ceux déployés lors de la mise en place ? Faudra vérifier...), on lance un dé d’attaque : sur un résultat concentration, on ajoute deux marqueurs d’amorce à l’engin ; mais sur un résultat dégât on en enlève un… et on les retire tous en cas de résultat critique – ce qui signifie je suppose qu’il explosera à la fin de la phase d’activation suivante.

 

Je l’aime beaucoup, celui-ci. Il offre des options de planification amusantes, mais avec la possibilité de brusques retournements de situation. C’est très aléatoire, oui, mais fun. Probablement mon environnement préféré ici, avec le Champ de mines.

 

DUD, WHERE’S MY CARD ?

 

 

Maintenant, on ne va pas se mentir : aussi amusantes puissent être ces cartes d’environnement, ce ne sont pas ces six petits bouts de carton souple qui vont justifier l’achat de Chargement complet.

 

Et parce que l’on ne dispose que d’un seul exemplaire de la Bombe ionique comme des Mines groupées, ce ne sont probablement pas non plus ces améliorations inédites qui rendront cette dépense nécessaire.

 

Sous cet angle, Chargement complet est un peu décevant. Clairement, et sans vraie surprise par ailleurs, c'était ainsi qu'elle avait été présentée, cette extension n’aura véritablement de sens que pour un joueur ayant débuté avec la v2 et manquant de gabarits d’engins – et encore, même pas sûr. 15 € pour ça, c’est cher payé…

 

À vous de voir, donc, si cette dépense vous paraît réellement justifiée – et l’objet de cette chronique, après tout, était pour partie de vous faire le détail du contenu pour que vous puissiez vous faire votre propre opinion à ce sujet.

 

Je crains qu’il n’en aille de même pour Moi et les probabilités… Sans surprise là encore. On verra ça très prochainement.

 

 

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