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Chronique : Vaisseaux immenses - kit de conversion (troisième partie : les améliorations)

Publié le par Nébal

 

On y arrive ! Voici la troisième et dernière partie de ma chronique au long cours consacrée au Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses. Après avoir envisagé le matériel et les règles, puis les vaisseaux et leurs titres, il reste à traiter toutes les autres améliorations.

 

Et ça fait un paquet de cartes. Assez diverses, par ailleurs – avec une majorité de contenu inédit, et quelques reprises des extensions antérieures : ces dernières, j’en toucherai un mot rapidement sur la fin, mais, avant cela, il nous faudra surtout voir, non seulement de nouvelles améliorations, mais pour l’essentiel de nouveaux types d’améliorations. Trois sont spécifiques aux vaisseaux immenses : les cargaisons, les équipes, et les point d’accroche. Puis il faut y ajouter les cartes de commandement, dont on trouve d’autres exemples dans Batailles épiques, mais qui ne fonctionnent en vérité pas de la même manière – et qui, pour les vaisseaux immenses, sont systématiquement associées à un second slot, d’équipage.

 

Par ailleurs, pour tout cela, nous avons des cartes génériques, et des cartes spécifiques à telle ou telle faction. Hélas, il se reproduit ici ce phénomène déjà constaté pour les titres, et avec les mêmes implications : seules les trois factions originelles disposent ici d’améliorations spécifiques – et, en outre, comme dans Batailles épiques, elles ne sont de toute façon guère nombreuses et guère variées, certaines constituant même des sortes de variations à peine améliorées sur des cartes génériques (comme, dans Batailles épiques, Leader vétéran par rapport à Agent de l’Empire ou Élite du Premier Ordre)… Ce qui est un peu décevant – même si moins problématique à mes yeux qu’en ce qui concerne les titres, et je m’en étais expliqué dans mon précédent article.

 

Cela m’incite toutefois à prendre un peu les choses à l’envers, par rapport à la norme de mes chroniques : ici, il vaut clairement mieux commencer par le générique, et conclure sur le spécifique.

 

LES CARGAISONS

 

 

Premier type d’améliorations spécifiques aux vaisseaux immenses : les cargaisons.

 

Elles ont généralement deux objets : la gestion des ressources, et le soutien.

 

Tous les vaisseaux immenses peuvent en embarquer, mais le Gozanti et, assez logiquement, le GR-75, disposent à la base de deux emplacements de cargaisons au lieu d’un, sans avoir à recourir à un titre.

 

Le kit comprend quatre cargaisons différentes (toutes génériques), chacune présente en deux exemplaires.

 

 

La première de ces cartes s’intitule Boucliers adaptables, et c’est la plus chère (10).

 

Elle procure un soutien défensif pour les vaisseaux alliés accompagnant le vaisseau immense qui en est équipé : tant qu’un autre vaisseau allié à portée 0-1 défend, et s’il est d’une taille plus petite (donc un vaisseau standard), le vaisseau immense peut dépenser un bouclier ou deux énergies pour annuler un résultat dégât ou critique.

 

Pour le coup, une cargaison de ce type sera probablement plus adaptée à des gros machins comme la CR90 ou le Raider, qui disposent en abondance de boucliers et d’énergie, et, surtout peut-être, qui les régénèrent à raison de deux par tour. Mais, dans ce cas, c’est une option défensive très intéressante.

 

 

Après quoi nous avons le Noyau d’énergie optimisé (6).

 

Cette fois, on fait davantage dans la gestion de ressources : après avoir exécuté une manœuvre bleue, on récupère une énergie – tout simplement.

 

Tout ce qui permet de récupérer de l’énergie est intéressant. Maintenant, les vaisseaux immenses sont souvent très limités en matière de manœuvres bleues – ici, je crois que le C-ROC et le Gozanti sont un peu désavantagés, par rapport aux autres vaisseaux immenses, en raison de l’absence de virages bleus sur leurs cadrans. Mais ça se teste.

 

 

La carte Réserves de Tibanna (3) constitue un autre moyen, moins onéreux et plus « bourrin », de récupérer de l’énergie : elle procure une action consistant à dépenser une charge (il y en a trois) pour récupérer deux énergies.

 

Ça me paraît une option très intéressante, en raison de son bas coût et de la capacité des vaisseaux immenses à effectuer deux actions par tour : puiser dans ces réserves n’empêchera pas le vaisseau immense d’agir.

 

C’est tout indiqué pour les gros vaisseaux portés à la surconsommation, par exemple en multipliant les attaques bonus – pour le coup, cette cargaison me paraît surtout pertinente pour la CR90 ou le Raider, à vue de nez.

 

 

Reste une dernière cargaison, d’un autre ordre : Scanners amplifiés (8).

 

Son objet est d’augmenter la portée des actions d'acquisition de cible, de coordination et de brouillage : on peut dépenser jusqu’à trois énergies pour augmenter la portée à raison d’une énergie par rang de distance, pour une portée maximale de 5.

 

C’est une très bonne carte. Au moment de rédiger cet article, je me montrais un brin méfiant, du fait qu'elle risquait de se montrer éventuellement très consommatrice en énergie ; mais depuis j'ai eu l'occasion de livrer une partie avec un Raider, et elle m'a beaucoup, beaucoup manqué. J'en prends bonne note pour une prochaine fois...

LES ÉQUIPES

 

 

Deuxième type d’améliorations spécifiques aux vaisseaux immenses : les équipes.

 

Qui ne sont pas la même chose que les équipages classiques. Ici, la langue française ne nous aide pas, là où l’anglais peut opposer crew et team sans ambiguïté…

 

Les équipes sont des améliorations souvent puissantes, et à plus d’un titre : toutes confèrent de nouvelles actions liées blanches, avec un calcul blanc à l’arrivée. Mais en outre elles produisent des effets de jeu variés et très « spécialisés », ce qui facilite la tâche de choisir les équipes adéquates – ces effets seront régulièrement de bons indices de la stratégie visée, et ont régulièrement une importance cruciale.

 

L’extension comprend six équipes génériques, plus une spécifique à la faction des Racailles et Scélérats, que nous envisagerons donc plus tard. Toutes ces cartes sont présentes en deux exemplaires dans l’extension.

 

 

Nous avons tout d’abord l’Équipe d’artificiers (4), qui intéressera les vaisseaux immenses jouant des missiles ou des torpilles (a priori le Raider), surtout, ou éventuellement des engins (a priori le C-ROC).

 

Elle procure une action liée de rechargement puis calcul blanc.

 

En outre, tant que l’on effectue une action de rechargement, on peut dépenser jusqu’à trois énergies pour récupérer autant de charges sur des améliorations de missiles ou de torpilles équipées (attention : les engins ne sont pas de la partie).

 

Enfin, après avoir effectué une action de rechargement, on peut dépenser une énergie pour retirer un marqueur de désarmement – et ça, surtout, c’est bien.

 

Maintenant, je ne suis pas forcément très emballé par la perspective de jouer missiles et torpilles avec des vaisseaux immenses – à vue de nez, les points d’accroche me parlent bien davantage. Mais faut voir…

 

 

Nous avons ensuite l’Équipe de communication (8), et j’aurais mis un « s » à la fin, perso, mais bon.

 

Cette carte fournit tout d’abord deux actions liées blanches : coordination + calcul, et brouillage + calcul. On fait donc clairement dans le soutien, ici.

 

La capacité spéciale offerte par la carte le confirme – qui, attention, ne porte que sur la coordination : après avoir effectué cette action, on peut dépenser jusqu’à deux charges pour coordonner autant de vaisseaux supplémentaires à portée 0-1 du vaisseau coordonné.

 

Ce qui est intéressant – gourmand, mais intéressant.

 

 

L’équipe suivante, je l'aime beaucoup – et elle se trouve n’être vraiment pas chère (3). Il s’agit de l’Équipe de contrôle des dégâts.

 

L’action liée blanche fournie est renforcement + calcul.

 

En outre, avant de s’engager, on peut dépenser une ou plusieurs énergies pour retourner autant de cartes d’améliorations hors-ligne (on verra plus exactement ce qu’il en est en causant des points d’accroche).

 

Ce qui peut tout changer : un vaisseau bien doté en points d’accroche sera ainsi beaucoup moins sensible aux effets de tirs de précision, et disposera le plus souvent de ses grosses tourelles pour harceler l’ennemi – et en plus cela lui coûtera bien moins cher que de « réparer » normalement ces cartes hors-ligne, ce qui implique normalement la dépense de deux énergies, et en outre au travers d’une action pour ce qui est des Tubes d’artillerie. Bien sûr, si votre adversaire ne parvient jamais à désactiver vos tourelles, cette carte sera moins utile… mais sa pertinence demeure plausible, je tends à le croire.

 

D’autant qu’elle produit un deuxième effet : au prix d’une action, on peut dépenser une ou plusieurs énergies pour réparer autant de cartes de dégât vaisseau face visible. Et ça aussi, c’est bien…

 

Oui, j’aime beaucoup cette amélioration : sur une CR90 ou un Raider, surtout, elle me paraît particulièrement appropriée, d’autant plus à ce coût-là.

 

 

Puis nous avons les Experts des senseurs, la plus onéreuse de ces équipes (10), dont l’objet est d’accroître l’efficacité des acquisitions de cibles.

 

Elle commence logiquement par fournir une action liée blanche d’acquisition de cible + calcul.

 

Elle précise ensuite que l’on peut maintenir jusqu’à trois verrouillages sur différents objets.

 

Et, enfin, après avoir effectué une acquisition de cible, on peut dépenser jusqu’à deux énergies pour verrouiller autant d’autres objets à portée 0-1 de l’objet initialement verrouillé, en ignorant les restrictions de portée.

 

Ce qui est bien – surtout pour des vaisseaux immenses très offensifs, comme là encore la CR90 ou le Raider, surtout s’ils sont équipés de missiles, de torpilles, ou de Batteries turbolaser.

 

Si on combine avec la cargaison Scanners amplifiés, on devient le champion absolu de l’acquisition de cible – mais pour la bagatelle de 18 points d’escadron… Faut voir, donc.

 

 

Nous passons aux Spécialistes en artillerie (8), dont l’objet est de fiabiliser les attaques principales et de points d’accroche.

 

La carte commence par donner une action liée blanche de rotation + calcul, ce qui est bien.

 

Ensuite, tant que l’on effectue une attaque principale ou de point d’accroche, on peut dépenser une ou plusieurs énergies pour relancer autant de dés d’attaque, sans limite.

 

Ce qui est bien aussi. Mais ça peut se montrer gourmand, certes, et il y a peut-être des options de relance plus intéressantes sur la base de classiques acquisitions de cibles.

 

 

Dernière équipe générique, les Spécialistes du bombardement (6).

 

Ils commencent par donner une action liée blanche d’acquisition de cible + calcul.

 

Ensuite, tant que l’on effectue une attaque, on peut dépenser un marqueur de calcul (obtenu via l’action liée, le cas échéant) pour augmenter ou diminuer de 1 le prérequis de portée de l’attaque, pour une limite de 0-5.

 

Là, tout de suite, je pense à nouveau à la brutale Batterie turbolaser, dont l’inconvénient réside dans une portée 3-5 pas toujours aisée à assurer – la faire passer à 2-5 la rend bien plus menaçante. En sens inverse, que la non moins brutale Batterie défensive puisse tirer à portée 0-3 (!) est aussi une option attrayante !

LES POINTS D’ACCROCHE

 

 

Le troisième type d’améliorations spécifiques aux vaisseaux immenses correspond aux points d’accroche.

 

Ce sont toutes des améliorations offensives, et dans quatre cas sur cinq des tourelles. Elles font de manière générale preuve d’une puissance de feu difficilement accessible aux vaisseaux standards, voire tout bonnement inédite.

 

Elles ont un autre point commun : fonction de certains effets de jeu, des tirs de précision essentiellement, elles peuvent se retrouver « hors-ligne ». Dans ce cas, on retourne la carte, ce qui prohibe en principe d’en faire usage tant qu’elle présente cette face – mais, dans la plupart des cas, on peut la retourner à nouveau, et donc la rendre de nouveau utilisable, en dépensant deux énergies lorsque l’on s’engage (là encore, les Tubes d’artillerie fonctionnent différemment). C’est assez onéreux, le cas échéant, mais on a vu que l’Équipe de contrôle des dégâts permettait de mieux s’en accommoder.

 

 

La Batterie à canons ioniques (6) est une attaque d'arc de tir mobile simple à quatre dés rouges et à portée 2-4. La carte fournit bien sûr l’action de rotation.

 

À maints égards, c’est une version plus violente de la classique Tourelle à canons ioniques. Elle consiste en une attaque bonus, nécessitant la dépense d’une énergie (rappel : sur un vaisseau immense, on n’est pas limité à une par tour, on peut en faire autant qu’on le désire tant qu’on a les cartes qui vont bien et l’énergie à dépenser). Si l’attaque touche, le défenseur subit un dégât critique (et pas un dégât simple, et sans avoir à dépenser un résultat), puis tous les résultats dégât ou critique infligent des marqueurs ioniques à la place.

 

C’est intéressant – tout spécialement contre d’autres vaisseaux immenses, qui, comme je l’avais expliqué dans mon précédent article, peuvent s’avérer assez sensible aux marqueurs ioniques.

 

 

La carte peut être mise hors-ligne : c’est le modèle classique, requérant la dépense de deux énergies au moment de l’engagement pour que la batterie redevienne active.

 

 

La Batterie de ciblage (9) est une attaque d'arc de tir mobile simple à trois dés rouges et à portée 2-5 – une étendue appréciable. Elle fournit là encore l’action de rotation, bien sûr.

 

C’est une attaque bonus requérant la dépense d’une énergie. Après avoir effectué l’attaque, qu’elle ait touché ou pas, on peut verrouiller le défenseur.

 

C’est très bien vu – l’attaque à effectuer en priorité pour rendre les suivantes plus fiables. J’aime beaucoup.

 

 

L’amélioration peut se retrouver hors-ligne puis redevenir active dans les conditions habituelles.

 

 

La Batterie défensive (10) est peut-être une des cartes les plus folles de cette extension (avec la suivante…), et témoigne de la puissance de feu inédite de certains vaisseaux immenses.

 

C’est une attaque d'arc de tir mobile double, cette fois, à deux dés rouges seulement (mais…), et à portée 1-2 seulement (re-mais…). Avec l’action de rotation qui va bien.

 

J’ai dit « c’est une attaque » ? En fait, non : l’intitulé d’attaque bonus en échange de la dépense d’une charge étant répété quatre fois sur la carte, c’est donc potentiellement de quatre attaques qu’il s’agit ! Certes, au prix d’une grosse dépense d’énergie, mais ça peut valoir sacrément le coup… En notant par ailleurs que les vaisseaux immenses, autrement, peuvent parfois se retrouver un peu démunis à courte portée ! Mais pas avec la Batterie défensive. Et si vous avez des Spécialistes du bombardement qui étendent sa portée à 0-3, eh bien, ma foi…

 

Ouais. C’est balaise.

 

 

L’amélioration est mise hors-ligne et réactivée dans les conditions habituelles.

 

 

Une autre amélioration de point d’accroche non moins folle, mais pour le coup la plus chère (15), est la Batterie turbolaser. C’est une attaque d'arc de tir mobile simple à trois dés rouges, et à portée 3-5 (on l’a vu, les Spécialistes du bombardement seront probablement utiles ici). Il y a comme de juste la rotation qui va bien.

 

La Batterie turbolaser est la seule attaque bonus de point d’accroche à nécessiter une acquisition de cible – et elle requiert aussi la dépense de trois énergies, ce qui est proprement énorme. Seulement voilà : si l’attaque touche, on ajoute trois résultats dégât à la poignée de dés !

 

C’est du brutal, vraiment. À utiliser avec parcimonie, faudra probablement puiser dans les Réserves de Tibanna après coup, et mieux vaut être sûr de son fait quand on effectue une dépense pareille, mais, putain, ça poutre. Et c’est tout indiqué pour flinguer les vaisseaux immenses d’en face, pas exactement riches en dés verts, même s’ils en auront a priori au moins un à portée 3 et deux au-delà…

 

Le problème, c'est qu'il faut avoir une acquisition de cible. Et au-delà de la portée 3, ce n'est pas évident , il faut recourir à d'autres améliorations envisagées plus haut. Mieux vaut bien y réfléchir, car il serait dommage que cette arme de destruction massive ne serve à rien.

 

 

L’amélioration est mise hors-ligne et réactivée dans les conditions habituelles.

 

 

La dernière amélioration de point d’accroche est très différente des précédentes : il s’agit des Tubes d’artillerie, de très loin la moins chère de ces améliorations (2).

 

C’est qu’elle ne consiste pas tant en une attaque elle-même, mais, plutôt, elle définit les conditions d’attaques de torpilles et de missiles.

 

Elle dispose tout d’abord que, cette carte étant équipée, on ne peut faire d’attaques de missiles ou de torpilles qu’en tant qu’attaques bonus (de fait, elle fournit les deux attaques bonus correspondantes, qui ne requièrent pas de dépenses d’énergies).

 

En outre, on doit considérer le prérequis de ces améliorations comme étant « arc entier avant » et non « arc avant » classique. Ce qui donne un peu plus de champ.

 

Maintenant, je ne suis à vue de nez pas très emballé – surtout relativement : je trouve globalement les autres points d’accroche bien plus attrayants.

 

 

Quand les Tubes d’artillerie sont hors-ligne, la situation diffère des autres points d’accroche.

 

On doit alors considérer le prérequis « arc avant » des missiles et torpilles équipés comme étant « bullseye » – ce qui sera généralement très problématique sur un vaisseau immense, sauf si la cible en face est un autre vaisseau immense.

 

Et, pour rendre la carte active à nouveau, on doit dépenser deux énergies, comme pour les autres points d’accroche… mais au prix d’une action, ce qui affecte forcément l’économie d’actions du vaisseau immense.

 

Décidément, je ne suis pas très fan…

LES COMMANDANTS GÉNÉRIQUES

 

 

Reste un dernier type d’amélioration « nouveau » : le commandement.

 

On en avait vu quelques exemples dans Batailles épiques, et pas assez, d’ailleurs, mais le fonctionnement de cette amélioration diffère en fait dans le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Concernant ces derniers, une carte de commandement ne peut être équipée qu’à la condition de figurer dans le bandeau d’améliorations du vaisseau – tous en ont un slot, et un seul.

 

Par ailleurs, dans cette extension, les améliorations de commandement (qui sont toutes limitées à un seul exemplaire, au passage – même les génériques) sont toujours couplées avec des améliorations d’équipage : quand vous attribuez un commandant à votre vaisseau immense, vous en occupez donc deux slots, et c’est à prendre en compte – car, bizarrement, les places sont parfois chères à bord de ces gros machins (quand certains gros socles standards peuvent sans problème embarquer deux voire trois équipages…) ; bon, en fait de bizarrerie, c’est sans doute une pure question d’équilibrage, hein…

 

Mais, re-bizarrement ou re-pas, il y a peut-être ici un autre souci – et proche en fait de celui qui affectait les cartes de commandement de Batailles épiques : il n’y en a guère, et elles ne sont pas très variées. En fait, côté générique, on n’en a que deux – et si la quasi-totalité des améliorations spécifiques aux diverses factions (c’est-à-dire aux trois originelles, *aheum*) sont des cartes de commandement, elles ne sont pas si nombreuses non plus… et sont parfois simplement des adaptations des cartes génériques, comme on le verra.

 

C’est un des points négatifs de cette extension, en ce qui me concerne – d’autant plus si l’on y ajoute le fait que quatre des sept factions, là encore, ne peuvent recourir qu’à des améliorations génériques dont on a vite fait le tour…

 

 

Mais justement : faisons-en le tour.

 

Nous commençons par le Capitaine exemplaire (6).

 

Son effet est très simple : après que le vaisseau immense a été détruit, il n’est pas retiré de la zone de jeu avant la fin de la phase de dénouement.

 

Ce qui permet de placer quelques attaques cruciales, voire de bidouiller certains autres effets de jeu.

 

OK… Bon, je ne suis pas sûr que ce soit si enthousiasmant. Mais peut-être les playtests l’ont-elles démontré, car on verra qu’une amélioration rebelle spécifique, Raymus Antilles, en constitue une version « améliorée », et se trouve être la carte de commandement la plus chère du jeu, à douze points d’escadron.

 

Je demande à voir…

 

 

Seule alternative générique au Capitaine exemplaire : le Commandant stratégique (10) – ce qui me fait là encore l’effet d’une traduction un peu lourdaude.

 

Après qu’un vaisseau allié à portée 0-4 a révélé son cadran de manœuvre (ce qui inclut donc le vaisseau immense lui-même), on peut dépenser une charge (il y en a trois sur la carte, sans récurrence). Dans ce cas, le vaisseau en question règle son cadran sur une autre manœuvre de même vitesse et difficulté.

 

Là encore, il s’agit de la version « de base » d’une option de jeu accessible de manière « améliorée » via une carte de commandement spécifique, mais chez l’Empire Galactique, cette fois, avec le Capitaine Needa – qui coûte moins cher, et c’est son peut-être principal atout par rapport au Commandant stratégique.

 

Je ne suis pas forcément très emballé – mais il y a deux options différentes à envisager : tout d’abord, les cadrans de manœuvres des vaisseaux immenses étant ce qu’ils sont, se reporter sur une alternative viable de même vitesse et de même difficulté ne sera pas aisé les concernant, le plus souvent. La CR90 et le GR-75 sont en fait ici avantagés, car leurs paliers de vitesse sont de difficultés identiques. Le Raider, avec Needa, ne sera véritablement concerné que pour les virages – en en faisant un à gauche plutôt qu'à droite, ou le contraire. Mais si on en arrive là, c’est qu’il y a eu un sacré problème stratégique à la base, non ? Je peux entendre que ces options de changements de manœuvres soient plus pertinentes sur les vaisseaux immenses que sur les standards, pour la bonne et simple raison que ce sont des veaux difficiles à réorienter, d’autant qu’ils n’ont pas accès aux virages serrés et, forcément, aux manœuvres de retournement. Mais en l’état, les conditions sont souvent telles que j’ai du mal à voir comment ces améliorations pourraient véritablement se montrer utiles les concernant.

 

Et, donc, je suppose que cette carte a pour véritable intérêt de changer la manœuvre d’ailiers plus flexibles au regard de leur cadran de manœuvres. Ici, cela fait peut-être davantage sens, il y a peut-être moyen de faire quelques surprises, mais ça reste une option de jeu « classique » (Navigateur chevronné, etc.), qui ne m’a que rarement convaincu.

 

Ou alors c’est qu’il y a une ou des combos qui m’échappent – et n’hésitez pas à en faire part, de même qu’à donner plus globalement votre avis sur cette option de jeu.

 

Et c’est tout pour les commandants génériques. Sachant que ce sont les seuls auxquels pourront recourir le Premier Ordre, la Résistance, la République Galactique et les Séparatistes, déjà affectés par l’absence de titres pour leurs factions respectives. Mouais…

 

LES AMÉLIORATIONS REBELLES

 

 

Il est temps de passer aux améliorations spécifiques à telle ou telle faction.

 

Elles ne concernent donc que les trois factions originelles, et sont peu nombreuses : quatre pour l’Alliance Rebelle, deux pour l’Empire Galactique, deux (mais dont une en deux exemplaires) pour les Racailles et Scélérats. Six de ces huit améliorations sont des cartes de commandement, en dehors de quoi il y a un équipage rebelle et une équipe racaille.

 

Et globalement, tout ça ne me paraît pas très enthousiasmant…

 

Commençons donc par la faction la mieux pourvue, relativement, qui est l’Alliance Rebelle. Nous avons trois commandants et un équipage, tous limités à un seul exemplaire et ne pouvant embarquer qu’à bord de vaisseaux immenses.

 

Le premier commandant rebelle est Carlist Rieekan (6). Il confère une action d’évasion rouge, ce qui est potentiellement intéressant sans être fou non plus (pour en bénéficier, il faut déjà pouvoir jeter un dé de défense avec le vaisseau immense, ce qui implique à vue de nez la portée 3 minimum ou un obstacle).

 

En outre, après qu’un vaisseau allié a portée 0-2 a été détruit, on peut choisir un vaisseau allié à portée 0-2, qui peut alors effectuer une action d’évasion rouge.

 

Je me pose une question conne : si le vaisseau embarquant Carlist Rieekan est détruit, a-t-il le temps de conférer cette évasion rouge à un autre vaisseau avant de dégager ? Le mot « après » m’incite à croire que ça n’est pas le cas, mais je ne suis pas sûr de mon coup… En revanche, le vaisseau immense doit pouvoir faire cette action d’évasion rouge lui-même si un autre vaisseau est détruit à portée.

 

Bon, ça ne me botte pas plus que ça.

 

 

Deuxième commandant rebelle : Jan Dodonna (4).

 

Il a un bon rôle de soutien, celui-ci.

 

En effet, les vaisseaux alliés à portée 0-3 peuvent dépenser les marqueurs de concentration et d’évasion du vaisseau immense embarquant ce commandant. Une mécanique dont on a pu juger de l’efficacité avec les nuées de droïdes séparatistes, mais ici adaptée à un contexte organique.

 

Je suppose que ça se combine plutôt bien avec le titre Dodonna’s Pride (eh) de la CR90, dans la mesure où elle procure des actions liées d’évasion et de concentration enchaînées avec une coordination rouge.

 

Ouais, assez sympa, celui-ci – et moins cher que les autres, qui plus est.

 

 

Troisième et dernier commandant rebelle : Raymus Antilles (12).

 

D’une certaine manière, nous en avons déjà parlé, car il s’agit donc d’une sorte de version « améliorée » du Capitaine exemplaire générique.

 

Pour deux points d’escadron de plus, non seulement le vaisseau embarquant ce commandant, quand il est détruit, ne dégage pas avant la fin de la phase de dénouement, mais, en outre, au moment du tir fatal, chaque vaisseau allié à portée 0-1 gagne un marqueur de concentration – de sorte à faire payer le malotrus qui vous a flingué votre Gros Bateau.

 

OK, c’est mieux que le Capitaine exemplaire. Mais ça coûte cher, et je ne suis décidément pas persuadé que ce soit si pertinent. Peut-être l’expérience me convaincra-t-elle du contraire, et me fera-t-elle appréhender à sa juste valeur ce genre d’amélioration.

 

 

La dernière amélioration spécifiquement rebelle n’est pas un commandant, mais un équipage (toujours réservé aux vaisseaux immenses) : Toryn Farr (4).

 

La coordinatrice de l’évacuation rebelle de Hoth fournit, déjà, une action liée d’acquisition de cible + coordination rouge.

 

Ensuite, après avoir coordonné un vaisseau allié, ce dernier peut verrouiller un vaisseau déjà verrouillé par celui qui embarque Toryn Farr, en ignorant les restrictions de portée.

 

C’est pas mal du tout, pour un prix raisonnable. Je valide.

 

LES AMÉLIORATIONS IMPÉRIALES

 

 

L’Empire Galactique est moins richement pourvu en cartes spécifiques : deux en tout et pour tout, qui sont deux commandants nommés et réservés aux vaisseaux immenses. Et qui ne m’emballent pas vraiment… car ils trifouillent tous deux les cadrans de manœuvres, et avec un peu trop de restrictions à première vue pour vraiment me convaincre.

 

Cela dit, le premier d’entre eux, l’Amiral Ozzel (6), une des plus belles têtes à claques de l’univers étendu, me paraît un chouia plus intéressant ? Peut-être ?

 

La formulation est un peu tordue, mais voici comment je crois comprendre cette carte…

 

Tant qu’un vaisseau allié grand ou immense à portée 0-3 (bon, ce sera souvent le vaisseau emportant Ozzel, à vue de nez…) exécute une manœuvre, il peut subir un dégât pour exécuter une manœuvre de même direction et difficulté à une vitesse supérieure ou inférieure de 1 à la place.

 

Si l’on prend le cadran d’un Raider, cela peut ouvrir quelques options : les seuls virages à même difficulté à la base sont les virages 0 et les virages 3, mais comme on peut changer la vitesse de 1, cela ouvre la possibilité de se reporter sur un virage 1 si on avait programmé un virage 0, ou un virage 2 si on avait programmé un virage 3. Le même raisonnement s’applique pour les manœuvres tout droit, en jouant sur les deux manœuvres bleues (2 et 3) ou les deux manœuvres blanches (1 et 4). Cela peut avoir son intérêt, notamment pour éviter ou au contraire pour forcer une collision (façon bélier).

 

OK. Ça reste du trifouillage de cadrans, ce dont je ne suis globalement pas fan, mais ça peut passer.

 

 

Je suis un peu plus sceptique en ce qui concerne le Capitaine Needa (8), version « améliorée » du Commandant stratégique (il a quatre charges au lieu de trois) et moins chère (de deux points d’escadron), exactement pour les mêmes raisons envisagées en lisant la carte générique.

 

Mais, décidément, peut-être est-ce seulement que je ne pèse pas bien les conséquences positives de ce genre de cartes. L’expérience me détrompera peut-être.

 

Quoi qu’il en soit, c’est tout pour l’Empire. Et c’est peu (si c’est déjà quelque chose, quatre factions sur sept ne peuvent pas en dire autant)…

 

LES AMÉLIORATIONS RACAILLES

 

 

Ne reste que les Racailles et Scélérats : deux améliorations seulement là encore, un commandant et une équipe – mais celle-ci n’est pas limitée, et figure en deux exemplaires dans ce kit.

 

Commençons par le commandant, Azmorigan (4).

 

Il permet, pendant la phase de dénouement, de choisir jusqu’à deux vaisseaux alliés à portée 0-1 – ce qui l’inclut. Dans ce cas, chacun de ces vaisseaux ne retire pas un marqueur de calcul ou d’évasion.

 

C’est pas mal : Azmorigan devient une sorte de Kraken adapté à la faction des Racailles, et stacker le calcul est souvent une option intéressante – pour l’évasion, le problème plusieurs fois évoqué d’avoir au moins un dé à jeter demeure.

 

C’est donc plutôt l’option de calcul que je retiens ici.

 

 

Tout spécialement parce qu’elle combote bien avec la seconde amélioration réservée aux Racailles : une équipe, cette fois, non limitée et donc disponible en deux exemplaires, les Droïdes IG-RM (2).

 

Ceux-ci, déjà, fournissent une action de calcul. Mais toutes les autres équipes le font, au travers d’actions liées quant à elles.

 

La particularité des Droïdes IG-RM, c’est que, quand on effectue une attaque, si on est calculateur (c’est-à-dire si on a au moins un jeton de calcul), on peut changer un résultat dégât en résultat critique.

 

Or cette option n’implique pas la dépense du marqueur : c’est pourquoi, si Azmorigan intervient pour conserver ledit marqueur, en gros votre vaisseau immense, après une seule action initiale, sera peu ou prou toujours à même de modifier un de ses dés d’attaque de la sorte.

 

Bon, un critique au lieu d’un dégât, c’est bien, sans être bouleversant non plus. Mais cette carte est si peu onéreuse que l’on peut prendre le temps d’y réfléchir. En fait, mon vague problème avec cette carte, c’est que les autres équipes, si elles sont certes plus chère, voire bien plus, sont généralement bien plus fortes aussi – mais si vous n’avez pas les points d’escadron pour autre chose de plus velu, où si la tactique envisagée pour votre vaisseau immense ne bénéficie pas vraiment des apports de ces autres équipes, alors les Droïdes IG-RM sont une option à bas coût relativement correcte, et tout spécialement donc si votre commandant est Azmorigan.

 

LES AMÉLIORATIONS ILLÉGALES INÉDITES

 

 

On a fait le tour des améliorations spécifiques aux factions – on en a vite fait le tour, par la force des choses, et je trouve ça un peu décevant…

 

Mais il reste pourtant quelques améliorations inédites, « génériques », à envisager : trois nouvelles options pour le slot d’illégal.

 

Seulement voilà : elles sont « génériques » avec beaucoup de guillemets, car réservées aux vaisseaux immenses ; or seul le C-ROC racaille dispose d’un emplacement d’illégal. De fait, pour l’heure en tout cas, seul ce vaisseau peut s’en équiper, ce qui en fait peu ou prou « des améliorations spécifiques aux Racailles et Scélérats » ; et c’est pourquoi je les envisage maintenant, à la suite des cartes de faction, plutôt qu’avec les améliorations génériques inédites du début de l’article.

 

Ces trois améliorations sont par ailleurs limitées à un seul exemplaire – et c’est probablement tant mieux… peut-être tout spécialement pour la première d’entre eux ? Il s’agit de la Carte du saboteur (3).

 

Celle-ci stipule qu’à la fin de la mise en place, on peut dépenser jusqu’à une charge de chacune de ses améliorations de type « mine » équipées, pour placer l’engin correspondant (avant même que la partie ne commence, donc !) dans la zone de jeu, au-delà de la portée 2 de tout vaisseau ennemi ou autre engin.

 

Il y avait une option similaire en v1 (son titre m’échappe), et ça pouvait donner des trucs assez horribles. Bon, pour l’heure, en v2, ne sont concernés que les Mines de proximité et les Filets Conner, et le C-ROC n’a pas 36 000 emplacements d’engins (cela dit, vu son coût, on peut en aligner plusieurs, mais un seul pourra avoir la Carte du saboteur). Mais les Mines groupées devraient faire leur grand (?) retour avec le paquet de cartes Chargement complet, et faudra voir ce que ça donnera à ce moment-là, parce que le cauchemar pourrait bien recommencer…

 

Tant qu’on ne peut pas en abuser, c’est une option de jeu plutôt amusante, et potentiellement puissante sans être non plus totalement pétée. Mais, ouais, dans le contexte des parties à vaisseaux immenses, il faudra garder un œil dessus…

 

 

L’effet de Scanner cloisonné (8) se produit également lors de la mise en place, mais a un tout autre objet.

 

À la fin de la mise en place, donc, on peut choisir jusqu’à six autres vaisseaux standards alliés dans la zone de déploiement à portée 0-1. Dans ce cas, on peut placer ces vaisseaux n’importe où à portée 0-1.

 

C’est doublement intéressant, potentiellement du moins : vous pouvez ainsi redéployer nombre de vos vaisseaux à la dernière minute, mettons sur l’autre flanc de votre vaisseau immense, en ayant l’information parfaite sur le placement adverse (si vous jouez plein de petits vaisseaux à initiative 1, par exemple, ça pourrait changer pas mal de choses). Mais en outre ce redéploiement s’effectue « n’importe où à portée 0-1 », et donc potentiellement hors de la zone de déploiement – le C-ROC prenant de la place, et dépassant probablement de votre bord du tapis, vous pouvez considérablement avancer une part non négligeable de votre flotte avant même que la partie ne commence…

 

Ne reste plus qu’à espérer que cela ne reproduira pas le « malentendu » à base de Lieutenant Dormitz + Données de pistage hyperspatial, hein ?

 

 

Enfin, nous avons les Verrous à libération rapide (5) – qui n’ont rien à voir avec la mise en place, pour le coup.

 

Pendant la phase de système (ce n’est pas une action), on peut dépenser une charge (il y en a deux, précisées comme étant non récupérables de quelque manière que ce soit) pour… eh bien, vider sa cargaison, en la plaçant à portée 0 dans son arc arrière.

 

 

On utilise alors les gabarits de dérives fournis dans la boîte – qui deviennent des astéroïdes (pas des nuages de débris).

 

La carte précise cependant que le marqueur en question ne peut pas chevaucher de vaisseau de cette manière – contrairement à un Largage de cargaison, par exemple. Ce qui est moins bien, mais le contraire aurait été probablement trop punitif.

 

En l’état, cela demeure une bonne option, pour contraindre les déplacements ennemis, ou faire en sorte qu’un vaisseau adverse se paye immanquablement un obstacle (d’autant plus que rien n’impose de placer la dérive à telle ou telle portée d’un autre obstacle), lui infligeant éventuellement un dégât, le privant en tout cas bien plus sûrement d’une opportunité de tir.

 

Sympathique, donc.

LES AMÉLIORATIONS ANTÉRIEURES

 

 

Les cartes restantes sont des améliorations déjà connues de longue date, aussi ne vais-je pas vraiment entrer dans les détails – juste, occasionnellement, avancer quelques mots sur la pertinence ou non de ces améliorations sur des vaisseaux immenses.

 

Nous avons tout d’abord deux artilleurs.

 

Le premier est l’Artilleur hors pair (7), en deux exemplaires. Il peut s’avérer intéressant du fait que son effet se produit en cas d’attaque d’arc de tir mobile – ce qui inclut bien sûr les tourelles « au sens strict », mais tout autant les points d’accroche, dont les vaisseaux immenses sont friands.

 

 

De même, le Canonnier adroit (8), en deux exemplaires là encore (et c'est une bonne chose, car c'était étrangement une carte rare jusqu'alors, tout spécialement en français, puisqu'on ne la trouvait que dans l'extension Faucon Millenium de Lando), peut, lors de la phase de dénouement, faire pivoter une tourelle ou un arc de tir mobile de point d’accroche.

 

Rappelons que, suivant les règles des vaisseaux immenses, quand un effet de jeu permet de tourner une tourelle, cela peut s’appliquer à toutes les tourelles et tous les points d’accroche adéquats équipés. Du moins est-ce ainsi que je crois comprendre cette carte.

 

 

Après quoi nous avons un canon – le classique Canon laser lourd (4), en un seul exemplaire.

 

La condition du bullseye n’en fait à vue de nez pas une option très pertinente pour un vaisseau immense – à moins que la cible ne soit un autre vaisseau immense. Mais, même là, bof.

 

 

Nous avons ensuite une Mine de proximité (6). On l’a vu, elle concerne essentiellement le C-ROC racaille, et tout spécialement s’il est équipé de la Carte du saboteur. Le potentiel de cette amélioration a donc déjà été décrit.

 

 

Deux équipages, ensuite.

 

L’Apprenti technicien (4) est présent en un exemplaire.

 

Je n’ai jamais vraiment cru en cette carte pour des vaisseaux standards, et doute que ce sentiment doive changer pour des vaisseaux immenses.

 

 

Le Navigateur chevronné est une autre option de trifouillage de cadrans de manœuvre, voyez plus haut, je n’y reviens pas.

 

 

Une question, quand même : son coût varie normalement en fonction de l’initiative… mais les valeurs d’initiative des vaisseaux immenses se situent entre 7 et 8 – au-delà de ce qui est normalement prévu pour les vaisseaux standards. Si j’en crois Yet Another Squad Builder, il coûterait neuf points, soit un de plus que le maximum pour les vaisseaux standards, sur un Raider. Je ne sais pas si la chose a été tranchée, mais, si c’est bien le bon coût, cette amélioration n’aura que davantage de raisons de rester dans son classeur à mes yeux…

 

 

Nous avons ensuite deux missiles, en deux exemplaires chacun : des Missiles à concussion (6)…

 

 

… et des Missiles groupés (5).

 

Ils concernent à vue de nez au premier chef le Raider, ou le C-ROC avec la configuration Reconversion corsaire. Dans le premier cas, ils seront sans doute associés à des Tubes d’artillerie.

 

Mais, décidément, je ne crois pas que ces missiles, très bons par ailleurs, et vous les connaissez bien, soient l’option la plus pertinente sur un vaisseau immense. Seule l'absence des bonus de portée paraît plaider en leur faveur à cet égard.

 

 

Côté senseurs, nous avons un (seul) Système de commande de tir (2).

 

C’est toujours une option raisonnable, même si, concernant les vaisseaux immenses, le prérequis d’acquisition de cible m’a l’air relativement rare – ce qui diminue peut-être un chouia la pertinence de cette amélioration, de manière générale en tout cas.

 

 

Après quoi nous avons des Torpilles à protons avancées (6).

 

Elles ne concernent en principe que le Raider, la Reconversion corsaire ne jouant pas ici – les Tubes d’artillerie seront de mise si l’on y tient, mais mon sentiment demeure le même que pour les missiles, d'autant plus avec cette portée extrêmement courte.

 

 

Enfin, nous avons, en deux exemplaires, une Tourelle dorsale (3).

 

Je doute qu’elle constitue une vraie alternative aux points d’accroche pour des gros machins comme la CR90 ou le Raider. Des vaisseaux plus petits pourraient l’envisager, mais on est quand même dans une catégorie d’attaques en dessous.

 

WESH, GROS

 

 

Voilà ! Il y a fallu trois articles, mais on a fait le tour de ce Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses.

 

Dans l’ensemble, je suis conquis – incomparablement plus que pour Batailles épiques. Si cette dernière extension était pauvre en contenu, le kit en revanche déborde de matériel, et de matériel jouable.

 

Cela ne signifie pas que cette extension est irréprochable : l’absence de titres pour quatre factions sur sept me paraît vraiment constituer le plus gros défaut de cette boîte autrement bien fournie. Et le petit nombre des cartes de commandement, génériques comme spécifiques, évoque la même tare dans Batailles épiques – redoublée ici par, encore une fois, l’absence de contenu particulier pour quatre factions sur sept. Au plan matériel, et sur un mode bien plus anecdotique, j’aurais apprécié d’avoir un ou deux socles de plus, et éventuellement une règle des portées à la hauteur du nouvel outil de manœuvre en plastique.

 

Mais, si ces défauts sont bien réels, le bilan est tout de même très positif : il y a beaucoup de choses dans cette boîte – on en a clairement pour son argent. À vrai dire, à ce coût, les kits de conversion pour le Premier Ordre et la Résistance paraissent un peu trop chers…

 

Bien sûr, ce kit fait une proposition de jeu qui n’intéressera pas tout le monde – mais si vous aimez les gros vaisseaux, ma foi, l’attente en valait la peine : c’est un kit de conversion très enthousiasmant.

 

Je vous donne rendez-vous très bientôt pour un compte rendu de bataille épique avec un vaisseau immense, histoire de passer de la théorie à la pratique...

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