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Chronique : Vaisseaux immenses - kit de conversion (deuxième partie : les vaisseaux et leurs titres)

Publié le par Nébal

 

Suite de ma chronique au long cours du Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses !

 

Dans le précédent article, je m’étais intéressé au matériel fourni dans la boîte hors cartes de vaisseaux et d’améliorations, ainsi qu’aux règles applicables aux vaisseaux immenses de manière générale. Aujourd’hui, je vais me pencher sur les différents vaisseaux immenses figurant dans cette extension, et sur les titres qu’ils peuvent recevoir – car c’est là le premier et peut-être le plus significatif des moyens de personnaliser véritablement ces gros machins ; les autres améliorations, ce sera pour le troisième et dernier article.

 

Mais, ici, il faut d’emblée mettre en avant quelque chose – à vrai dire ma principale déconvenue concernant ce Kit de conversion : seuls les vaisseaux des factions originelles disposent de titres pour leurs vaisseaux immenses – et je trouve dommage que les « nouvelles » factions (le Premier Ordre, la Résistance, la République Galactique et les Séparatistes) soient ainsi privées de cette personnalisation fondamentale, qui fait une bonne partie du sel de ces vaisseaux ; d’une certaine manière, ce sont ces titres qui font office de pilotes nommés pour les vaisseaux immenses – dès lors, les factions qui en sont dépourvues ne peuvent les aligner que de manière générique…

 

Je sais : dans un sens, c’est déjà bien que FFG ait rendu ces vaisseaux immenses jouables pour les nouvelles factions – de la sorte, elles disposent déjà de vaisseaux immenses, avant que l’éditeur ne nous livre des extensions davantage spécifiques, ce qui pourrait bien prendre du temps. Rien, au fond, n’imposait à FFG de procéder de la sorte. M’en plaindre n’est peut-être pas très charitable. Oui, les « vrais » vaisseaux immenses des « nouvelles » factions, ce sera pour plus tard – l’état actuel n’est qu’un pis-aller temporaire, et au fond c'est déjà ça. Mais cette absence de titres, pour l’heure, ôte une bonne part de la saveur de ces vaisseaux... Aussi ai-je un peu l’impression que FFG, en procédant ainsi, s’est arrêté à mi-chemin. J’imagine que ça se discute, mais…

 

Bon.

 

C’est dit, et je vais faire en sorte de ne pas y revenir outre-mesure. Même avec ce bémol, avouons-le, ce Kit de conversion est très, très riche – et c’est bien pour ça que je dois scinder ma chronique. Il y aura beaucoup de choses à dire, concernant ces vaisseaux – alors, allons-y !

 

Rapidement : le fait que ces vaisseaux soient tous jouables par plusieurs factions ne rendrait pas très pertinent leur examen justement en fonction des factions – je vais donc procéder par vaisseaux, et dans l’ordre alphabétique de leur dénomination exacte.

 

CORVETTE CORELLIENNE CR90

 

Bah oui, c’est la seule figurine que je n’ai pas…

 

Le premier vaisseau à envisager est donc la Corvette corellienne CR90 – le deuxième plus gros vaisseau du jeu, et un appareil très iconique dans la saga Star Wars : après tout, c’est littéralement le premier vaisseau vu dans l’épisode IV !

 

 

Comme tel, il était bien sûr joué initialement dans la faction de l’Alliance Rebelle. La carte correspondante s’intitule Garde alderaanienne – une dénomination qui sonne un peu étrange…

 

 

… mais bien moins, cela dit, que son précurseur tout rouge de la République galactique : République judiciaire, sérieux ? Pour Republic Judiciary ? Mmmf…

 

Dans les deux cas, nous avons très logiquement une valeur d’initiative de 8, et une valeur d’engagement de 0 – pas de surprises ici.

 

 

À quelques très rares exceptions près, qui seront dûment mises en avant, les vaisseaux immenses ont toujours un même profil de base, quelle que soit la faction qui les joue.

 

Commençons donc par examiner le cadran de manœuvres de la Corvette corellienne CR90 – car, à cet égard, les cinq vaisseaux immenses diffèrent peut-être un peu plus que l’on ne serait porté à le croire.

 

Rappelons, de manière générale, que les vaisseaux immenses ne peuvent pas faire de virages serrés – en revanche, ils peuvent tous faire des virages sur l’aile à vitesse 0 : leurs cadrans sont donc très différents de ceux des vaisseaux standards.

 

Et, comme on pouvait le supposer, ils ne brillent généralement guère par la manœuvrabilité… Ceci dit, là aussi, ça n’est pas forcément toujours aussi rude que ce que l’on pouvait supposer.

 

Concernant la CR90 (on va l'appeler comme ça, hein, ça ira plus vite), nous avons donc quatorze manœuvres différentes en tout : quatre sont bleues, trois seulement sont blanches, et, oui, sept sont rouges.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons le tout droit 2 (commun à tous ces vaisseaux, en fait), le tout droit 3, et les virages 2. Ce qui est plutôt pas mal, relativement s’entend.

 

Côté manœuvres blanches, eh bien, ce sont les trois manœuvres à vitesse 1 ; ce qui est plutôt bien.

 

Pour ce qui est du rouge, il y a là encore des constantes : tous les vaisseaux immenses ont le stop et les virages 0 dans cette catégorie. Mais la CR90 a aussi les virages 3 et les tout droit 4-5.

 

Ce qui fait de ce gros machin un vaisseau juste un chouia moins maniable que le Raider (et ça n’était pas forcément évident).

 

(À noter, il y a eu, au moins en anglais, une couille dans l’extension v2 Tantive IV : le cadran n’était pas le bon ; mais celui du Kit de conversion était exact. Je ne crois pas que ces problèmes aient affecté l’édition française, mais n’hésitez pas à intervenir à ce propos si jamais.)

 

EDIT 07/12/2019 : On m'a aimablement informé que, si, l'édition française est concernée, dans les mêmes conditions ! La roue de ce Kit de conversion est la bonne, mais celle de l'extension française Tantive IV est erronée... Attention, donc, et sans doute faut-il contacter l'éditeur, dans ce cas.

 

 

Les statistiques de la CR90 sont assez balaises.

 

Rappelons tout d’abord que tous les vaisseaux immenses disposent désormais d’une attaque primaire. Mais celle de la CR90 est très particulière – puisqu’elle concerne les arcs latéraux ! Ceci dit, à gauche comme à droite, c’est quatre dés rouges – seul le Raider, parmi les autres vaisseaux immenses, tape aussi lourd, sans surprise.

 

Et, sans surprise aussi, la CR90 a une agilité de 0 – cela vaut pour tous les vaisseaux immenses.

 

Les caractéristiques restantes, pour la CR90 comme pour tous les autres vaisseaux immenses, sont susceptibles d’être affectées par les titres joués – il faut donc les entendre comme des valeurs de base.

 

Mais le profil est plutôt séduisant : 18 points de coque et sept boucliers (soit 25 « points de vie ; seul le Raider fait mieux, mais, pour le coup, ça s’applique à ces deux valeurs), et sept charges d’énergie (cette fois, le Raider concurrent fait moins bien, et tous les autres vaisseaux immenses comme de juste).

 

En outre, il faut relever que le CR90, comme le Raider, régénère deux boucliers et deux énergies à chaque phase de dénouement – et c’est crucial, pour ces gros machins.

 

 

Je reviens rapidement sur l’attaque primaire de la CR90. Les règles des vaisseaux immenses précisent que, sauf mention du contraire, les attaques primaires des vaisseaux immenses sont à portée 1-3 – comme celles des vaisseaux standards.

 

Mais, en fait, la Corvette corellienne se distingue, ici, du fait de sa capacité générique Batteries latérales : ses attaques principales sont ainsi à portée 1-4, et, en outre, il est possible d’effectuer des acquisitions de cibles à portée 4 – ce qui est très bien.

 

 

Tous les vaisseaux immenses partagent les mêmes cinq actions de base (en rappelant qu’ils peuvent, de manière générale, effectuer deux actions par tour, ce qu’indique le « 2x » en haut de la barre d’actions ) ; en revanche, ces actions sont blanches ou rouges en fonction du châssis.

 

Pour ce qui est de la CR90, la concentration, l’acquisition de cible, le renforcement et le brouillage sont blancs – ce qui laisse la coordination en rouge. Ce dernier point pourrait paraître un peu regrettable, car les vaisseaux immenses auront a priori souvent un rôle de soutien, et la coordination en fait partie – cela dit, la corvette peut coordonner, et il faut rappeler que le stress, pour les vaisseaux immenses, consiste d’abord en dépenses d’énergie : la CR90 disposant de sept charges de base, à récurrence de deux par tour, c’est au fond très raisonnable.

 

 

Pour ce qui est des coûts, la CR90, qu’elle soit rebelle ou républicaine, coûte à poil 146 points d’escadron. C’est beaucoup, mais un chouia moins que le Raider.

 

Côté améliorations, la Corvette corellienne a les mêmes qu’elle soit rebelle ou républicaine, là encore, à une exception près qui sera systématique : le vaisseau immense de la nouvelle faction, au contraire de son avatar rebelle, ne dispose pas de slot de titre – et pour cause, donc…

 

Sinon, nous avons un emplacement de commandement (on y reviendra dans le troisième article – mais relevons d’ores et déjà que toutes les améliorations de commandement, dans ce Kit de conversion, et au contraire de ce qui se trouve dans Batailles épiques, sont couplées avec un emplacement d’équipage, ce qui est parfaitement sensé), puis deux emplacements de points d’accroche (ça va taper, chéris), deux d’équipage, deux d’équipe (non, ça n’est pas la même chose que l'équipage, et la langue française ne nous aide pas, ici...), un artilleur et une cargaison.

 

On peut donc y embarquer pas mal de choses – et, du coup, il faut toujours y revenir : ces emplacements correspondent à un profil de base, qui sera susceptible de bien des altérations en fonction des titres et autres améliorations choisis.

 

 

Mais passons justement aux titres de l’Alliance Rebelle – et on verra aussitôt combien ils bouleversent le profil initial (or c’est ce à quoi les vaisseaux immenses des nouvelles factions n’ont pas accès…). Il y en a cinq, par ailleurs : la Corvette corellienne CR90 rebelle est à cet égard le vaisseau immense qui dispose du plus d’options.

 

Le premier est Dodonna’s Pride (8). Il ôte deux boucliers au profil de base (ce qui n’en laisse que cinq), mais procure à la CR90 deux actions liées : évasion puis coordination rouge, et concentration puis coordination rouge. Ce sont des associations intéressantes – enfin, peut-être surtout la seconde ? Car la première, avec une agilité de base de 0, n’aura véritablement de sens que pour se prémunir d’attaques à portée 3-5…

 

Sinon, ce titre ajoute un slot d’équipe et un slot de cargaison au bandeau d’améliorations initial. Ce qui est plutôt intéressant à vue de nez.

 

 

Jaina’s Light (6) ajoute un bouclier (pour huit en tout, donc), en échange de la perte d’une énergie (pour six en tout).

 

Ce type de profil se rencontrera régulièrement au travers des titres. J’avoue qu’ils ne m’emballent guère à vue de nez : les vaisseaux immenses risquent de se montrer très gourmands en énergie… Mais il y a peut-être des moyens de s’arranger avec ça – outre que la CR90 est donc à la base, et justement, le vaisseau immense le plus riche en énergie.

 

Sinon, ce titre procure un effet de soutien défensif : tant qu’un vaisseau allié à portée 0-2 (ce qui l'inclut, donc) défend, si l’attaque est gênée par un obstacle, la CR90 peut dépenser une énergie pour que le défenseur lance un dé supplémentaire.

 

Bof. Enfin, OK, allez – mais ça n’est clairement pas le titre qui m’emballe le plus a priori.

 

 

Liberator (5) ajoute une énergie – ce qui me plaît bien, donc.

 

Sinon, il transforme la CR90 en porte-avions : on peut y arrimer jusqu’à deux petits vaisseaux. En outre, quand ces vaisseaux se déploient, ils peuvent effectuer une action de concentration ou de tonneau.

 

OK – même si mes idées ne sont toujours pas très claires quant à l’efficacité de l’arrimage de manière générale, une question qui concerne au premier chef le Gozanti.

 

 

Puis nous avons le Tantive IV (6), la star d’Un nouvel espoir… mais qui ne s’en tire pas si bien dans le film, hein ?

 

L’effet de ce titre est fluffissime, je suppose : pas d’altération des statistiques, cette fois, mais, d’une part on ajoute deux emplacements d’équipage (une certaine princesse, voire certains droïdes, seraient tout désignés), et, d’autre part, tant que le vaisseau défend, si l’attaquant est dans son arc arrière, alors le Tantive IV peut lancer un dé de défense supplémentaire – ce qui est cohérent, quand on a un Destroyer stellaire embarquant Dark Vador aux fesses ; maintenant, on sait comment ça s’est terminé…

 

 

Le dernier titre rebelle de la CR90 est Thunderstrike, et c’est le moins cher (4).

 

Il commence par fragiliser un chouia la Corvette, en lui ôtant trois boucliers (on est donc à quatre seulement) en échange de trois points de coque (ce qui nous en donne 21).

 

Ça me paraît un jeu dangereux : même en réparant des boucliers à chaque tour, les vaisseaux immenses sont très sensibles aux dégâts critiques – a fortiori quand les effets de tir de précision sont de la partie…

 

Mais, en contrepartie, le Thunderstrike est plus agressif que les autres CR90 : il gagne un emplacement d’artilleur, mais fait aussi que, tant qu’il effectue des attaques bonus (et rappelons que les vaisseaux immenses peuvent en faire autant qu’ils le désirent, tant qu’ils peuvent payer le coût en énergie), si vous n’avez pas attaqué le défenseur à ce round, vous pouvez relancer un dé d’attaque.

 

OK – a priori, y aura du monde dans les parties impliquant des vaisseaux immenses, alors cet impératif de cibles multiples ne devrait pas se montrer trop restrictif.

 

 

L’extension, et cela vaut bien sûr pour tous les vaisseaux qu’elle contient, comprend une carte de formation rapide pour chaque vaisseau dans chaque faction. Je vous laisse voir ce qui est suggéré ici.

CORVETTE DE CLASSE RAIDER

 

 

Passons au vaisseau suivant, qui est The Ultimate GROS TAS : la Corvette de classe Raider – le vaisseau le plus cher du jeu, mais aussi celui avec les statistiques les plus redoutables, et donc ça se tient parfaitement.

 

 

C’est d’abord et avant tout un vaisseau de l’Empire Galactique – on le désigne alors comme Patrouille de la Bordure Extérieure.

 

 

Mais il peut également être joué par le Premier Ordre, sans surprise, et s’intitule alors Collaborateurs du Premier Ordre (ces titres pluriels, récurrents dans l’extension, me font un peu tout bizarre…).

 

Là encore, dans les deux cas, pas de surprise, nous avons une valeur d’initiative de 8, et une valeur d’engagement de 0.

 

 

Commençons par envisager le cadran de manœuvres – qui comprend quatorze manœuvres là encore, dont quatre bleues, quatre blanches, et six rouges.

 

Pour ce qui est des manœuvres bleues, nous avons les tout droit 2-3 et les virages 1.

 

En blanc, nous avons les tout droit 1 et 4 et les virages 2. Pas mal, tout ça.

 

Puis, pour ce qui est du rouge, stop et virages 0 comme pour tous les vaisseaux immenses, puis tout droit 5 et virages 3.

 

Du coup, et assez logiquement, en mettant de côté le vol stationnaire, plus le Raider va vite, plus il est difficile à manœuvrer. Mais, toutes choses égales par ailleurs, il s’en tire un chouia mieux que la Corvette corellienne CR90 – son principal concurrent, et le seul à appeler légitimement la comparaison.

 

 

Mais les statistiques du Raider sont globalement un brin meilleures : lui aussi dispose d’une attaque à quatre dés rouges, mais dans l’arc entier avant, cette fois.

 

Son agilité est bien sûr de 0.

 

En revanche, ils est plus tanky que la CR90 : vingt points de coque, et huit boucliers.

 

Cependant, il dispose d’un peu moins d’énergie, avec six charges.

 

Bien sûr, comme la Corvette corellienne, le Raider régénère deux boucliers et deux énergies par tour.

 

 

Il faut maintenant traiter de la capacité générique du Raider, Batteries groupées : quand il effectue une attaque principale, ou une attaque de torpilles ou de missiles (et notons d’ores et déjà que c’est le seul vaisseau immense à disposer de base d’emplacements de torpilles et de missiles), alors, si le défenseur est dans le bullseye, le Raider lance un dé supplémentaire.

 

Bon, le Raider n’est pas exactement Soontir Fel, ça ne devrait pas se produire tous les jours… sauf si la cible est un vaisseau immense, bien sûr ! Et dans ce cas, ce bonus de pure brutalité est très appréciable… et cohérent.

 

 

Pour ce qui est des actions, on fait dans l’efficacité impériale : concentration, renforcement, acquisition de cible, coordination et brouillage – tout est blanc ! Il n’y a qu’un seul autre vaisseau immense dans ce cas… et c’est le Gozanti.

 

Empire Galactique FTW.

 

(Et le Premier Ordre aussi, mais un peu moins).

 

 

Bon, cela a son coût : à 150 points d’escadron, le Raider est le vaisseau le plus cher du jeu à poil (quatre points de plus que la CR90). Mais je crois qu’il les vaut.

 

Côté améliorations, nous avons, comme mentionné plus haut, un emplacement de torpilles et un autre de missiles, qui sont, à la base du moins, une spécificité du Raider parmi les vaisseaux immenses. Il faut y ajouter un slot de commandement, deux de points d’accroche (BLAM !), un (seulement…) d’équipage, mais deux d’équipe, et enfin une cargaison. OK.

 

Le Raider impérial se distingue bien sûr de son équivalent du Premier Ordre par son emplacement de titre.

 

 

Et, justement, parlons de ces quatre titres impériaux.

 

Le premier est Assailer, et c’est aussi le plus cher (7).

 

Comme pour Thunderstrike, on trifouille un peu les statistiques de résilience à la baisse : le Raider perd deux boucliers (il en a donc six) en échange de deux points de coque (pour 22 en tout).

 

Même avis du coup que pour le titre rebelle…

 

Ou pas ? Car, en outre, Assailer ajoute un emplacement d’artilleur (qui fait défaut au châssis générique du Raider), et, surtout peut-être ? il améliore un peu la défense de la grosse vache cosmique : tant qu’il défend, si la portée de l’attaque est de 1, le Raider peut lancer un dé de défense supplémentaire… et donc un, à vue de nez.

 

Mais ça me paraît intéressant – et, pour le coup, je crois que ça fait plus qu’atténuer la perte de boucliers en échange de coque.

 

 

Corvus, qui est le titre le moins cher sur ce châssis (3), est un peu l’équivalent pour le Raider de Liberator pour la CR90, en ce qu’il permet d’arrimer deux petits vaisseaux.

 

Mais, en outre, il confère au Raider l’action de calcul (blanche) – et fait que, quand il effectue cette action, il gagne un marqueur de calcul supplémentaire.

 

OK – mais en notant que toutes les améliorations génériques d’équipe confèrent également une action de calcul liée. On peut y réfléchir.

 

 

Impetuous (4) est un titre bien plus excitant à mes yeux. Il fait certes perdre deux boucliers au Raider (il en a donc six dans ce cas), mais en échange de deux énergies supplémentaires (il passe alors à huit – et seule une CR90 avec le titre Liberator peut en avoir autant).

 

Encore une fois, ces vaisseaux, et tout spécialement le Raider en fait, sont très gourmands en énergie : c’est un bonus très appréciable, et à vue de nez Impetuous serait mon premier choix pour un Raider.

 

D’autant qu’il y a plus : on gagne un emplacement d’équipage, ce qui est très sympathique, mais en outre, après avoir effectué une attaque, si le défenseur a été détruit, on peut effectuer une action de concentration ou d’acquisition de cible : avec plein d’attaques bonus qui pompent dans l’énergie, c’est vraiment bien.

 

Yep, je valide ! Impetuous, mon premier choix pour un Raider impérial.

 

 

Ceci dit, le dernier titre, Instigator (6), est lui aussi pour le moins sympathique : on ne touche cette fois pas aux stats, mais on ajoute un emplacement d’équipe, tout à fait bienvenu (c’est souvent puissant, les équipes), et, en outre, tant que le Raider effectue une attaque, si le défenseur a un marqueur orange ou rouge, on peut relancer jusqu’à deux dés d’attaque. Ce qui est vraiment bien.

 

Mais je garde une petite préférence personnelle pour Impetuous.

 

 

Là encore, nous avons des cartes de formations rapides, pour l’Empire Galactique et pour le Premier Ordre.

CROISEUR C-ROC

 

 

On a fait les deux très gros machins – les trois vaisseaux immenses qui demeurent, tout immenses qu’ils soient, jouent dans une tout autre catégorie : à vrai dire, leurs statistiques et leurs coûts les rapprochent bien davantage des gros socles standards.

 

Ainsi du Croiseur C-ROC – des cinq vaisseaux immenses de l’extension, c’est à vrai dire probablement celui que l'on pourrait avoir envie de jouer en deux exemplaires, comme on le verra.

 

 

En v1, le C-ROC était l’apanage des Racailles et Scélérats. La carte v2 correspondante s’intitule Contrebandiers du Syndicat.

 

 

Mais ce vaisseau est également jouable par les Séparatistes, et c’est le seul vaisseau immense dans ce cas. On parle alors de Corsaires séparatistes, une dénomination qui fait écho à la configuration du vaisseau, une spécificité de ce châssis, et qui est donc jouable en deux exemplaires – l’absence de titres grève donc un peu moins l’avatar séparatiste du croiseur racaille.

 

En outre, ce vaisseau, comme tous les vaisseaux immenses restants, est un peu plus réactif que la CR90 ou le Raider : valeur d’initiative de 7, et valeur d’engagement de 1.

 

 

Le cadran de manœuvres du C-ROC est assez spécial, mais plutôt sympathique, toutes choses égales par ailleurs. Quatorze manœuvres en tout, dont deux seulement sont bleues, certes, tandis que cinq sont blanches et sept rouges.

 

En bleu, nous n’avons que les tout droit 1-2 – aucun virage déstressant, donc, même s’il faut se rappeler que le stress n’affecte pas les vaisseaux immenses comme les vaisseaux standards : on peut (et on doit) l’évacuer sans avoir nécessairement à recourir à des manœuvres bleues. En outre, comme on le verra plus loin, le titre Broken Horn peut laaaaaaaaaargement faciliter la vie au C-ROC racaille à cet égard.

 

Les manœuvres blanches compensent donc un peu, qui sont tout droit 3 et, surtout, virages 1-2.

 

Enfin, en rouge, outre les manœuvres à vitesse 0, il y a les tout droit 4-5 et les virages 3.

 

Globalement, ça me plaît bien.

 

 

Passons aux statistiques – et, ici, on constate aussitôt la différence par rapport à la CR90 ou au Raider (en revanche, on est très proche du Gozanti et du GR-75).

 

L’attaque est à trois dés rouges – dans l’arc avant classique.

 

L’agilité est (forcément) de 0, après quoi nous avons douze points de coque, puis quatre boucliers et quatre énergies, dans les deux cas à récurrence d’une charge par tour.

 

C’est un profil assez standard – et, oui, tout immense qu’il soit, le C-ROC, de base, a le même nombre de « points de vie » qu’un Décimateur VT-49. Ce qui en dit long, je suppose (mais la récurrence des boucliers fausse en fait un peu la comparaison).

 

 

Nous avons les mêmes cinq actions que d’habitude, toutes blanches sauf la coordination qui est rouge – comme pour la CR90, donc.

 

 

Mais la capacité générique Surcharge des réacteurs confirme que le C-ROC est bien différent des deux éléphants vus précédemment : tant qu’il défend, si sa manœuvre révélée est de vitesse 3-5, il lance un dé de défense supplémentaire (et donc un de base).

 

Ce vaisseau immense est donc celui qui peut avoir tout intérêt à aller vite, quitte à se stresser.

 

 

Et il est comme de juste bien moins onéreux que la CR90 ou le Raider : le C-ROC coûte seulement 58 points d’escadron à poil (oui, ça fait pas loin de trois fois moins qu’un Raider – une autre catégorie, vous dit-on).

 

Concernant les améliorations, il faut relever deux choses : d’une part, le C-ROC est donc le seul vaisseau immense à bénéficier d’une configuration – mais d’autre part, il est aussi le seul dont le bandeau diffère selon la faction au-delà de la seule question des titres : en effet, mais sans surprise, le C-ROC racaille dispose d’un emplacement d’illégal, là encore unique dans tout le Kit de conversion ; mais en outre, et cela ne coulait pas forcément de source, le C-ROC séparatiste a, en lieu et place, un emplacement de relais tactique – ce qui est chouette.

 

Sinon, nous avons un slot de commandement, un de point d’accroche, deux d’équipage (ce qui est bien), un d’équipe, un de cargaison, et enfin un d’engins – là encore une spécificité de ce châssis, qui est décidément à part.

 

 

Et dont le profil est plutôt séduisant.

 

Il l’est peut-être plus encore quand on prend en compte la configuration Reconversion corsaire, qui peut être jouée en deux exemplaires. Certes, elle est onéreuse (15), mais elle bouleverse le châssis pour le rendre bien plus agressif.

 

En effet, il perd deux boucliers (on n’en a plus que deux toutes choses égales par ailleurs), mais il gagne deux points de coque (on passe à 14) et (surtout ?) une énergie (on passe à 5).

 

Ensuite, cette configuration ajoute un emplacement de canon, un de tourelle, et un de missiles.

 

Enfin, elle procure d’elle-même une attaque bonus… consistant justement à faire une attaque de canon, de tourelle ou de missiles en échange d’une énergie.

 

Le C-ROC devient de suite plus agressif… Je crois que ça vaut les quinze points d’escadron.

 

Or c’est une configuration générique – pas un titre. Les Racailles peuvent donc en fait personnaliser encore au-delà en cumulant la configuration et un titre (ce qui fout le bordel dans les stats, dans un cas), mais les Séparatistes peuvent aussi s’en équiper et pallier un peu de la sorte l’absence de titre pour leur faction. Ils ne s’en sortent pas si mal, donc…

 

 

En guise de compensation, peut-être, les Racailles ne peuvent toutefois faire appel qu’à trois titres différents (cela dit, le GR-75 rebelle est dans le même cas).

 

Le premier est Broken Horn (4). D’une part, il ajoute un emplacement d’équipage, et un autre d’illégal – les Racailles aiment faire mumuse avec ces améliorations bizarres…

 

Mais, en outre, ce titre fait que, si le C-ROC est endommagé, il diminue la difficulté de ses manœuvres à vitesse 3-5 – et ça c’est carrément bien, surtout en combinant avec la Surcharge des réacteurs ! Plus besoin de se stresser pour bénéficier à fond des capacités du vaisseau. M’a l’air très bien, ce titre…

 

 

Mais Insatiable Worrt (hein ? sept points d’escadron) est lui aussi assez intéressant. C’est celui qui fout le bordel dans les stats : trois coques de plus, un bouclier de moins, une énergie de moins. Par rapport à un profil standard de C-ROC, on passe à quinze points de coque, trois boucliers et trois énergies. Si on combine avec Reconversion corsaire, cela donne dix-sept points de coque, et un bouclier seulement, mais on repasse à quatre en énergie.

 

J’ai eu l’occasion de dire que les pertes d’énergie m’inquiétaient un peu, de manière générale, sur ces vaisseaux immenses surconsommateurs. Seulement voilà : ce titre a pour effet que, lors de la phase de dénouement, on récupère un bouclier supplémentaire, ou une énergie supplémentaire – et ça c’est vraiment chouette !

 

Et, en guise de bonus, on gagne aussi un emplacement de cargaison supplémentaire : que demande le peuple ?

 

Des contrats juteux, de toute évidence.

 

J’aime vraiment beaucoup ce titre – et peut-être tout particulièrement en le combinant avec la Reconversion corsaire, qui permet de compenser la perte d’énergie en valeurs absolues, au prix d’une résilience moindre.

 

Certes, avec les deux, le C-ROC prend 22 points dans les dents, mais, là encore, je crois que ça les vaut.

 

 

Le troisième et dernier titre est un peu plus sobre, si pas dégueu.

 

Merchant One (8) ne touche pas aux statistiques, mais modifie l’économie d’actions : le C-ROC y gagne une évasion rouge, et sa coordination devient blanche.

 

Ensuite, ce titre ajoute un emplacement de tourelle, un emplacement d’équipe (bien, ça) et un emplacement de cargaison.

 

Enfin, il permet de faire une attaque de tourelle (au sens strict, hein) en guise d’attaque bonus.

 

C’est pas mal, mais ça m’excite moins que les précédents.

 

 

Là encore, nous avons bien sûr des cartes de formations rapides pour les deux factions.

CROISEUR DE CLASSE GOZANTI

 

 

Après quoi nous revenons aux valeurs cardinales de l’Ordre et de la Sécurité avec le Croiseur de classe Gozanti – qui est essentiellement un « porte-avions », le seul vaisseau à pouvoir embarquer quatre chasseurs, et ce sans avoir à recourir à un titre.

 

 

Le Gozanti était bien sûr, initialement, un vaisseau de l’Empire Galactique – il l’est toujours, sous l’intitulé Garnison de la Bordure Extérieure.

 

 

Mais il est également jouable par le Premier Ordre, et s’appelle alors Sympathisants du Premier Ordre.

 

L’Empire galactique et le Premier Ordre partagent donc les mêmes deux vaisseaux immenses, et, par ailleurs, cela fait du Premier Ordre la seule des « nouvelles » factions à disposer de deux vaisseaux immenses différents.

 

Comme le C-ROC et le GR-75, le Gozanti a une valeur d’initiative de 7, et une valeur d’engagement de 1.

 

 

Il partage une autre caractéristique avec le GR-75 : aucun de ces deux vaisseaux ne dispose de manœuvre à vitesse 5 – ce qui n’est à vue de nez ni surprenant, ni vraiment pénalisant. Encore que ? Dans son rôle de transport, le Gozanti pourrait avoir envie d’aller plus vite, je suppose…

 

En conséquence, son cadran ne comporte que onze manœuvres différentes : trois bleues, deux blanches seulement, et six rouges.

 

Les manœuvres bleues sont les tout droit 1-3. Pour ce qui est de l’absence de virages déstressants, voyez ce que je disais à propos du C-ROC, mais le Gozanti ne dispose pas forcément des mêmes petits trucs qui permettent au vaisseau immense racaille de s’en accommoder un peu mieux. Bon, c’est dans l’ordre des choses, avec un châssis de ce type…

 

En blanc, nous avons seulement les virages 1 – vraiment pas top, ça…

 

Et du coup, tout le reste est rouge : les trois manœuvres à vitesse 0, le tout droit 4, et les virages 2.

 

Toutes choses égales par ailleurs, le Gozanti est un gros sabot : de tous les vaisseaux immenses, c’est clairement le moins maniable, si, en termes de vitesse, ça se discute avec le GR-75.

 

 

Ses statistiques, cela dit, sont peut-être un poil meilleures que celles du GR-75. Une attaque à trois dés rouges dans l’arc avant, 0 en agilité bien sûr, mais onze points de coque et cinq boucliers, ce qui le rend en fait un chouia plus résistant qu’un C-ROC (ou un Décimateur, là encore c’est le même nombre de PV).

 

En revanche, il n’a que trois charges d’énergie, et c’est donc le vaisseau immense le moins performant à cet égard (à s’en tenir aux valeurs de base, comme d’hab’).

 

Il récupère un bouclier et une énergie à chaque phase de dénouement.

 

 

Pour ce qui est des actions, eh bien, comme pour le Raider, donc : les cinq actions habituelles sont blanches.

 

Kaiserlich Qualität.

 

 

Et la capacité spéciale du Gozanti est donc Crampons d’arrimage, qui lui permet d’arrimer jusqu’à quatre petits vaisseaux, soit deux fois plus que tout autre vaisseau immense, et sans titre spécifique. C’est le rôle du Gozanti, après tout.

 

Le texte ne donne pas d’autres précisions quant au type des vaisseaux arrimés. En v1, je me souviens qu’ils devaient tous être du même modèle – a priori, ça n’est plus le cas désormais, et on peut panacher. Ce qui est mieux.

 

J’avais évoqué les mécaniques d’arrimage et de déploiement dans mon premier article, et je vous y renvoie donc.

 

 

Le Gozanti à poil ne coûte que 60 points d’escadron – ce qui, là encore, le rapproche décidément plutôt des gros socles que des autres vaisseaux immenses tels que la CR90 ou le Raider.

 

Le bandeau d’améliorations comprend un slot de commandement, un de point d’accroche, deux d’équipage, un d’artilleur, un d’équipe et deux de cargaisons – un profil en fait assez proche de celui du GR-75.

 

Bien entendu, le vaisseau impérial a aussi un slot de titre qui fait défaut à son successeur du Premier Ordre.

 

 

Le Gozanti impérial peut choisir entre quatre titres. Le premier est Blood Crow (5).

 

Il ôte un bouclier au Gozanti (qui passe donc à quatre), mais lui confère deux énergies supplémentaires – ce qui est très bien.

 

Et ce n’est pas le seul atout de ce titre. Il donne un emplacement d’artilleur supplémentaire, et je ne suis pas certain que ce soit si fou dans la faction impériale, mais, surtout, il a pour effet que, tant que le Gozanti effectue une attaque à portée 1-2, il peut ajouter un résultat concentration à la poignée de dés.

 

Ce qui est très, très fort – avec les deux actions par tour du Gozanti, la concentration est un choix des plus pertinent…

 

 

Le titre Requiem (7) est entièrement dévoué à la mécanique d’arrimage du Gozanti.

 

Après qu’un vaisseau s’est déployé depuis le Gozanti, il peut verrouiller un vaisseau que ledit Gozanti verrouillait déjà, en ignorant les restrictions de portée.

 

OK – mais je demeure un peu réservé quant à cette mécanique de manière générale, si ce titre la rend plus intéressante.

 

 

Suppressor (6) joue sur un autre rôle potentiel du Gozanti, en appuyant sur sa dimension de vaisseau de soutien perturbateur : il lui ajoute un emplacement de senseur, et fait que, après avoir coordonné un vaisseau allié, on peut dépenser une énergie pour brouiller un vaisseau ennemi à portée 0-2 du vaisseau coordonné, en ignorant les restrictions de portée.

 

Le principal souci avec le brouillage étant sa portée très courte, et le Gozanti s’activant a priori après tout autre vaisseau (et donc gain de marqueurs à brouiller), ça me paraît assez intéressant – outre que ça peut doubler, d’une certaine manière, les bénéfices de la coordination.

 

Enfin, le Suppressor est un peu plus tanky que les autres Gozanti : il perd deux points de coque, mais gagne deux boucliers.

 

Je l’aime bien, celui-ci.

 

 

Reste un dernier titre, Vector (8), qui appuie sur le soutien et la mécanique d’arrimage en même temps.

 

Il ajoute un emplacement d’équipage, et un autre de cargaison.

 

En outre, après qu’un vaisseau s’est déployé depuis le Gozanti, il peut effectuer une action d’évasion ou d’accélération.

 

On est donc un peu dans l’esprit de Requiem, mais je crois que Vector est plus intéressant, relativement.

 

Globalement, je dois cependant dire que le Gozanti, des cinq vaisseaux de cette extension, est probablement celui qui me botte le moins... même en tant que joueur impérial.

 

 

Là encore, il y a des cartes de formations rapides, pour l’Empire Galactique et pour le Premier Ordre.

TRANSPORT MOYEN GR-75

 

 

Reste un ultime vaisseau immense, le plus étrange de tous probablement, car on ne fait vraiment pas dans le vaisseau de combat, ici – à la base du moins : il s’agit du Transport moyen GR-75 (ci-après le GR-75, hein), qui évoque forcément des images de la bataille de Hoth.

 

C’est, dans son principe, un vaisseau d’évacuation, et, comme tel, il peut paraître surtout pertinent dans une partie scénarisée – un convoi à protéger, ce genre de choses.

 

Maintenant, il dispose de quelques atouts pour qui voudrait le jouer pour lui-même, en procurant un soutien assez inédit, et qui, à vrai dire, pourrait se montrer très productif. Et c'est pourquoi, en définitive, et globalement, il me plaît davantage que le Gozanti.

 

 

Forcément, l’avatar originel de ce vaisseau était rebelle : en v2, il s’intitule Réfugiés de la Base Echo.

 

 

Mais il est aussi jouable désormais par la Résistance, sous la dénomination Volontaires de la Nouvelle République.

 

Et ici j’ai quand même un petit souci, parce que c’est le seul vaisseau immense jouable par la Résistance – or il ne se situe pas exactement dans la même catégorie que les autres. En outre, je me demande s’il ne présente pas le risque, dans sa fonction, de se montrer un peu redondant avec le Transport de la Résistance… Bon, peut-être pas.

 

Comme les autres vaisseaux immenses de sa catégorie, le GR-75 a une valeur d’initiative de 7, et une valeur d’engagement de 1.

 

 

Le cadran de manœuvres du GR-75 rappelle un peu celui du Gozanti… mais en mieux, en fait, voire bien mieux : pas de manœuvres à vitesse 5, onze manœuvres en tout, trois bleues, trois blanches, cinq rouges.

 

En bleu, nous avons… toutes les manœuvres à vitesse 1.

 

Et en blanc toutes les manœuvres à vitesse 2.

 

Ce qui est pas mal du tout, en fait !

 

Et le reste en rouge : les manœuvres à vitesse 0, et les tout droit 3-4. Ce qui est moins bien. Mais éventuellement intéressant (parce que contraignant !) pour des scénarios d’évacuation, du coup.

 

 

Les statistiques, en revanche, sont globalement moins séduisantes. Si le GR-75 a désormais une attaque principale comme les copains, elle n’est qu’à deux dés rouges dans l’arc avant – il n’est pas conçu pour taper comme un sourd.

 

Son agilité est forcément de 0.

 

Avec douze points de coque et seulement trois boucliers, c’est le moins résilient des vaisseaux immenses – en fait, cette fois, il a moins de points de vie, et de boucliers, qu’un Décimateur VT-49.

 

Mais il a quatre énergies de base, ce qui est un avantage par rapport au Gozanti.

 

Il régénère, lui aussi, un bouclier et une énergie par tour.

 

 

Pour les actions également il se montre un peu en-deçà, puisque c’est le seul vaisseau immense dont deux actions sont rouges : le renforcement (ce qui peut être assez ennuyeux pour lui – tout spécialement s’il occupe une place centrale dans un scénario d’évacuation, de convoi, etc.), et l’acquisition de cible (ce qui n’est pas bien grave au regard de ses capacités).

 

 

En revanche, il bénéficie d’une chouette, voire très chouette, capacité générique, qui est Appareil de ravitaillement : après qu’un autre vaisseau allié à portée 0-1 a effectué une action, on peut dépenser une charge. Dans ce cas, le vaisseau allié retire un marqueur orange ou rouge… ou récupère un bouclier.

 

Et ça, c’est potentiellement assez énorme – et c’est du coup probablement la meilleure raison de jouer un GR-75 dans une partie « normale », une option en définitive tout à fait viable.

 

 

Sans surprise, le GR-75 est le moins cher des vaisseaux immenses à poil : 55 points d’escadron. Et vu ses capacités de soutien, c'est tout à fait honnête.

 

Pour ce qui est des améliorations, il dispose à la base d’un slot de commandement, d’un de point d’accroche, d’un de tourelle, deux équipages, une équipe, et deux cargaisons. Une configuration idéale pour du soutien.

 

Bien sûr, le GR-75 rebelle se distingue de son successeur résistant par un emplacement de titre en sus.

 

 

Comme le C-ROC racaille, le GR-75 rebelle ne dispose que de trois titres différents. En revanche, lui ne bénéficie pas d’une option de configuration pour se personnaliser davantage.

 

Le premier de ces titres est Bright Hope (5). Des trois, c’est probablement celui qui évoque le plus un scénario d’évacuation. Peut-être déjà parce que ce titre… a en fait initialement un effet négatif : l’action de renforcement du GR-75, qui, rappelons-le, est rouge, ne peut dans ce cas être faite qu’à la proue… C’est vraiment le machin qui jaillit de l’atmosphère et se précipite sous le feu des destroyers stellaires pour gagner un endroit où sauter dans l’hyperespace. Si on l’attaque dans le dos, il n’y a plus personne…

 

En revanche, ce renforcement avant est amélioré : quand le GR-75 défend, s’il est renforcé et que l’attaquant est dans son arc entier avant, alors il jette un dé de défense supplémentaire (soit un seul, à la base…).

 

Moui. Hors scénario, où ça se tient, je n’y vois pas vraiment d’intérêt.

 

 

Il y a quelque chose de narratif également dans le titre Luminous, qui est de loin le plus cher des trois (12), mais il se montre plus versatile et tout à fait intéressant, si pas toujours aisé à rentabiliser, dans un contexte de bataille plus classique.

 

D’une part, ce titre ôte un bouclier aux Réfugiés de la Base Echo (on passe donc à deux seulement, en principe), mais il lui rajoute deux énergies, ce qui est très, très bien – en rappelant qu’outre les options d’améliorations consommatrices d’énergie typiques des vaisseaux immenses en général, la capacité générique Appareil de ravitaillement aussi consomme de l’énergie… mais n’est pas limitée à une seule occurrence par tour. Bien géré, le Luminous peut considérablement accroître la résilience des vaisseaux rebelles proches.

 

Or, d’autre part, ce titre produit un effet, lors de la mise en place, qui joue justement de la proximité de vaisseaux alliés.

 

En effet, ce GR-75 débute en réserve – quand les vaisseaux immenses se déploient normalement en premier ; le Luminous, au contraire, se déploie à la fin de la mise en place, après tous les autres vaisseaux donc, et, en outre, il peut être placé dans la zone de jeu à portée 0-2 de n’importe quel vaisseau allié.

 

Ce qui est pas mal du tout. Dans un scénario, cela peut lui conférer une avance salutaire – mais, hors scénario, c’est également une option intéressante, comme souvent pour ces rares capacités de déploiement avancé.

 

 

Reste un dernier titre, a priori le moins scénarisé, qui est Quantum Storm (3).

 

Déjà, il fait gagner une énergie au GR-75 – ce qui est bien (et ça coûte tout de même quatre fois moins cher que Luminous).

 

Mais, en outre, il fait gagner un emplacement d’équipe, ce qui est souvent chouette, ainsi qu’un troisième emplacement de cargaison (ce qui est assez logique, au fond).

 

Et, enfin, il dispose que, quand le GR-75 effectue entièrement une manœuvre blanche, il récupère une énergie.

 

Rappelons que toutes ses manœuvres à vitesse 2 sont blanches. Bien géré, ce Transport moyen peut ainsi récupérer deux énergies par tour – et on en revient au même constat quant à la consommation d’énergie, notamment pour réparer les boucliers des vaisseaux proches.

 

À ce coût-là, ça me paraît une option finalement assez intéressante…

 

 

Enfin, là encore, nous avons des cartes de formations rapides pour les deux factions.

 

 

Et j’en ai fini avec cette deuxième partie de la chronique. On le voit, tous les vaisseaux immenses disposent de capacités intéressantes, chacun à sa manière, et ils pourraient bien susciter des expériences de jeu inédites et amusantes. C’est un très bon point. Je regrette toujours l’absence de titres pour les « nouvelles » factions, mais, ce bémol mis à part, c’est du beau boulot, très riche, très complet.

 

Et ça n’est pas fini : reste à envisager toutes les améliorations hors titres et configurations. Ce sera l’objet de la troisième et dernière partie de cette longue chronique. À bientôt…

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Wedge 06/12/2019 16:34

A titre d'info : https://starwars.fandom.com/fr/wiki/Judiciaire

Nébal 06/12/2019 16:58

Merci. Mais du coup la carte française a bien inversé le nom et l'adjectif.