Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Bataille épique : Récupération de cargaisons

Publié le par Nébal

 

Après avoir chroniqué l’extension Batailles épiques et le Kit de conversion pour les Vaisseaux immenses, il était bien temps de tester tout ça. C’est ce que nous avons fait, avec les camarades Sepresham et Albu, dimanche dernier.

 

LE SCÉNARIO (TROIS JOUEURS, CHACUN POUR SOI)

 

Le scénario a été suggéré par Sepresham : Récupération de cargaisons, le sixième de l’extension. Il s’agit d’un « Chacun pour soi » à trois joueurs, mais sur un unique tapis de jeu – ce qui nous arrangeait, pour des raisons purement matérielles.

 

C’est par ailleurs un scénario « inégal », dans une optique plus ou moins narrative : le défenseur aligne 500 points d’escadron (ah oui quand même !), mais chacun des deux attaquants (qui ne sont donc pas des alliés, sauf peut-être « de circonstances » et en attendant qu’un des deux poignarde l’autre dans le dos…) n’en a que 250.

 

Le même Sepresham a suggéré que je prenne le rôle du défenseur dans ce scénario – les 500 points, c’était donc pour ma pomme (ce qui m’arrangeait parce que je voulais tester, et les patrouilles, et les vaisseaux immenses, ce qu’un format à 250 points ne m’aurait pas permis).

 

Nous avons également convenu que nous jouerions un tant soit peu « fluff », entendre par-là avec des factions contemporaines dans l’univers étendu. Comme j’ai choisi (sans surprise…) l’Empire Galactique de mon côté (parce que l’Ordre et la Sécurité c’est notre Projet), cela laissait l’Alliance Rebelle et les Racailles et Scélérats pour les deux joueurs attaquants – Sepresham et Albu se sont mis d’accord, le premier jouerait les Racailles et le second les Rebelles (et ils auraient respectivement les statuts de deuxième et troisième joueurs, ce qui a été tiré aux dés avant la partie).

 

 

Le scénario se joue donc sur un seul tapis de jeu (vite encombré, pour le coup), avec, classiquement, six obstacles en dehors des zones de déploiement. Mais ces dernières sont très différentes du jeu standard : le joueur 1 (moi-même), en tant que défenseur, dispose d’une large zone, qui s’étend à portée 3 et non 1 en avant, mais qui laisse cependant des couloirs de portée 1 à gauche et à droite. Le joueur 2 (Sepresham) et le joueur 3 (Albu) se déploient chacun dans des carrés de portée 3 dans les coins en haut à gauche et à droite du tapis.

 

Toutefois, à la différence du défenseur, les attaquants ne déploient en fait pas tous leurs vaisseaux au premier tour. Le deuxième joueur choisit en effet jusqu’à la moitié des vaisseaux du troisième joueur (en l’espèce, deux vaisseaux) pour les placer en réserve – puis le troisième joueur fait de même pour des vaisseaux du deuxième joueur (deux là encore). Les vaisseaux mis en réserve débarquent avec la règle « Embuscade », lors des phases de dénouement, n’importe où dans la zone de jeu au-delà de la portée 2 de tout vaisseau ennemi. C’est donc une règle assez ambiguë, comme on le verra en détaillant le scénario puis en rendant compte de la partie – mais, dans le fond, c’est plutôt un avantage : les deux attaquants doivent bien peser leur décision, car le fait de pouvoir placer ses vaisseaux en embuscade peu ou prou n’importe où est un atout marqué dans ce scénario déséquilibré – nous y reviendrons en rendant compte de la partie.

 

Un dernier point doit être noté concernant la mise en place du scénario, qui est que le bord opposé à celui du premier joueur équivaut pour lui à un bord de sortie.

 

 

Mais de sortie pour quoi donc ? Eh bien, pour des Navettes, qui sont le premier type d’engins distants présents dans ce scénario. Elles sont identifiées sur le tapis de jeu par des pions objectifs bleus, et déployées par le défenseur dans sa zone. Puis elles ne peuvent se déplacer qu’en avant, lors de la phase de système, en utilisant un gabarit tout droit 4 ou virage sur l’aile 3.

 

Ces engins distants ont des caractéristiques, comme tels : une initiative de 0, une agilité de 1, et huit points de coque.

 

En outre, quand les Navettes défendent, si un vaisseau ami (soit tout vaisseau du joueur 1) est dans l’arc d’attaque, alors on ajoute pour elles un résultat évasion – ce qui n’est pas rien.

 

Le but (en théorie…), pour le défenseur, est de faire sortir ces Navettes par son bord de sortie, qui est donc celui opposé à son déploiement. Le premier joueur marque alors deux points de victoire par Cargaison importante sur chacune de ces Navettes.

 

 

Car ce scénario fait intervenir un second type d’engins distants, qui sont donc des Cargaisons importantes. En fait, lors de la mise en place, le défenseur répartit cinq de ces cargaisons, identifiées par des pions objectifs rouges, sur les trois Navettes.

 

Là encore, ces engins distants sont associés à des cartes. Les Cargaisons importantes ont une initiative de 0, deux points d’agilité, et sept points de coque.

 

En outre, après qu’un vaisseau a entièrement exécuté une manœuvre, s’il est à portée 0-1 d’une Cargaison importante, alors il peut effectuer une action de rechargement rouge.

 

Et ce sont en fait ces Cargaisons importantes qui intéressent tout le monde…

 

 

Ne nous leurrons pas : les chances que les Navettes atteignent le bord de sortie sont quasiment inexistantes (de même qu'est très improbable la possibilité qu’elles « fuient » par tout autre bord du tapis de jeu, ce qui octroierait aussitôt trois points de victoire par Cargaison importante disparue aux deuxième et troisième joueurs !). Ceci car les attaquants ont tout intérêt à leur tirer dessus pour qu’elles échappent leurs Cargaisons importantes : après qu’une Navette transportant une de ces cargaisons a reçu une carte de dégât (il suffit donc d’une touche), on en retire une, en larguant un pion objectif rouge à l’aide d’un gabarit tout droit 2.

 

Et il s’agit ensuite, pour ces maudits pillards, de ramasser lesdites cargaisons et de se barrer avec… Les vaisseaux des deuxième et troisième joueurs peuvent ramasser les Cargaisons importantes si, après qu’ils ont exécuté leur manœuvre, ils ont un de ces pions objectifs dans leur arc de tir avant à portée 0-1. On retire alors le pion objectif rouge du tapis de jeu, et on le place sur la carte du vaisseau qui l’a chouré.

 

Il s’agit alors pour les voleurs de se tailler. Pour cela, ils ont recours à la règle « Évasion parfaite » : lors de la phase de dénouement, en commençant par le deuxième joueur, chaque vaisseau attaquant qui se trouve dans la large zone de déploiement du défenseur et qui porte une ou plusieurs Cargaisons importantes s’échappe – et confère à son propriétaire trois points de victoire pour chacun de ces pions rouges récupérés.

 

Le défenseur, à ce stade, doit tout faire pour empêcher ce drame de se produire. Il doit éviter la capture de ces biens précieux à tout prix – quitte à détruire ces Cargaisons importantes en leur tirant dessus : il marque un point de victoire (seulement...) par cargaison détruite. Mais, on l’a vu, ces machins peuvent se montrer étrangement résilients…

 

L’option la plus probable est donc que le joueur 1 cherche à nettoyer le tapis de jeu en attaquant les vaisseaux ennemis. Or la règle vue plus haut, selon laquelle les Navettes échappent leurs Cargaisons importantes quand elles subissent un dégât, vaut aussi pour les vaisseaux des attaquants (si leurs boucliers peuvent les protéger pour un temps)… ce qui leur complique considérablement la tâche.

 

D’autant que les deux joueurs attaquants sont des rivaux, et non des alliés : si un vaisseau du joueur 3, mettons, est sur le point de se tailler avec le fruit de son larcin, le joueur 2 aura autant intérêt que le joueur 1 à fumer le voleur !

 

Or la partie s’achève quand il n’y a plus d’engin distant, Navette ou Cargaison importante, sur le tapis de jeu, quelle qu’en soit la raison, et s’il n’y a plus non plus de vaisseaux des attaquants emportant des cargaisons volées.

 

On compte alors les points, et le joueur qui a totalisé le plus de points de victoire l’emporte. En cas d’égalité, c’est le joueur à égalité qui a subi le moins de pertes qui l’emporte.

 

C’est donc un scénario assez complexe. Les attaquants doivent composer avec des forces en présence extrêmement inégales : le défenseur a deux fois plus de points d’escadron que chacun des attaquants – et ces derniers ne sont pas des alliés mais des concurrents, ils se tirent la bourre entre eux. Mais il apparaît clairement que l’objectif, pour les attaquants, n’est pas d’infliger des pertes au défenseur – avec une telle disproportion des effectifs, et qui laisse assurément du champ au joueur 1 pour aligner un ou des vaisseaux immenses, cette approche serait suicidaire. Leur objectif est clairement de faire dans le hit and run, disons : dézinguer (ou tout simplement amocher, en fait) les Navettes emportant des Cargaisons importantes au plus tôt (il ne faut pas qu’elles puissent s’échapper par le bord de sortie !), puis bien se placer pour récupérer lesdites cargaisons, et enfin foncer en plein dans la zone de déploiement du joueur 1 (BANZAI !) pour s’échapper – en priant, probablement, parce que tout vaisseau voleur arbore dès lors une grosse cible rouge clignotante, aussi bien pour le joueur 1 qui doit tout faire pour l’empêcher de partir… que pour l’attaquant rival qui ne saurait se voir priver de ces biens précieux pour sa cause (ou pour son porte-monnaie, c’est selon).

MA LISTE (JOUEUR 1, DÉFENSEUR – EMPIRE GALACTIQUE, 500 POINTS)

 

 

Jetons maintenant un œil aux listes en présence – et en commençant par votre serviteur, puisque j’étais donc le joueur 1, soit le défenseur… et disposais de la sorte de 500 putains de points d’escadron ! De quoi donner des palpitations à n’importe qui.

 

Alors, je vous préviens, ça va être long… N'hésitez pas à avancer si jamais, hein.

 

Bon : ça m’arrangeait bien, cette manne de points – pas seulement en termes purement ludiques au regard de ce scénario en particulier, mais surtout dans la mesure où j’avais bien envie de tester aussi bien la mécanique des patrouilles, également issue de l’extension Batailles épiques, que les vaisseaux immenses associés à ma faction, issu du kit de conversion sorti en même temps.

 

Et comme j’avais choisi de jouer l’Empire Galactique, j’avais ma petite idée de ce que je ferais aussi bien dans le premier cas que dans le second…

 

 

À tout saigneur (…), tout honneur (!?), j’ai donc choisi de commencer par le vaisseau immense – et ici (mais pas seulement ici, d’ailleurs), le Gozanti était tout de même bien moins alléchant que la gigantesque Corvette de classe Raider

 

(Et, au passage, dans la seule partie épique que nous avions déjà jouée, du temps de la v1, j’avais joué le Gozanti quand Sepresham jouait le Raider. Et j’étais jaloux. Clairement.)

 

Adonc, ce vaisseau immense, dans la faction de l’Empire Galactique, correspond plus précisément à la carte Patrouille de la Bordure Extérieure… qui vaut à poil la bagatelle de 150 points d’escadron ! Mais ça va, du coup, j’avais une putain de marge…

 

Pour mémoire, la règle générique du Raider, Batteries groupées, permet de jeter un dé d’attaque de plus si la cible est dans le bullseye et que l’on effectue une attaque primaire, de torpilles ou de missiles. Ce qui est plutôt bof – sauf s’il y a un autre vaisseau immense en face, éventuellement ; mais, à 250 points pour chacun de mes attaquants, et qui plus est au regard des conditions du scénario, qui favorisent la vitesse et la souplesse, je me doutais qu’Albu ne jouerait jamais une Corvette corellienne CR90, mais probablement pas davantage un Transport moyen GR-75. L’hypothèse que Sepresham sortirait un Croiseur C-ROC était un poil plus plausible, mais guère probable. De fait, ni l’un ni l’autre n’ont joué de vaisseaux immenses dans cette partie. Et je ne comptais pas pour ma part m’équiper de missiles ou de torpilles.

 

 

N’empêche, bonne chance, dès lors, à mes adversaires pour me fumer le Raider, avec tous ses points de coque et boucliers, et la régénération de deux boucliers par tour… Mais ça n’était clairement pas du domaine du possible, ni même du souhaitable : au regard de leurs objectifs dans ce scénario, ils ne devaient pas s’en prendre au Raider – juste (…) faire en sorte qu’il ne les menace pas trop…

 

Et, de fait, en cours de partie, autant le dire de suite, un atout non négligeable, pour moi, de la Patrouille de la Bordure Extérieure, ne résidait pas forcément dans sa puissance de feu, pourtant considérable, mais dans la bulle de pure TERREUR qu’il instaurait tout autour de lui…

 

L’Empire, quoi.

 

L’Empire.

 

 

Et j’étais d’autant plus ravi de jouer cette faction, une des trois originelles, que cela me donnait accès à des titres pour mon vaisseau immense – des atouts marqués, et, décidément, je regrette que les « nouvelles factions » n’en bénéficient pas…

 

Mon choix s’est sans surprise porté sur Impetuous (4), le titre qui m’avait le plus séduit dans ma chronique. Il était d’autant plus approprié ici que son « défaut », la perte de deux boucliers, ne me désavantageait clairement pas dans la perspective de ce scénario – là où le gain de deux énergies m’autorisait à songer à des améliorations pompant à fond dedans.

 

L’ajout d’un emplacement d’équipage ne m’était pas spécialement utile. En revanche, la règle voulant que, après avoir effectué une attaque, si le défenseur a été détruit, je puisse effectuer une action de concentration ou d’acquisition de cible, si ! D’autant plus que je comptais bien m’équiper d’une guère économe Batterie turbolaser, point d’accroche requérant l’acquisition de cible…

 

 

Bah, puisqu’on y est, hop : je pouvais m’équiper de deux points d’accroche, et mon premier choix a donc été la Batterie turbolaser (15).

 

Comme tout point d’accroche, elle peut être mise hors-ligne – mais je n’avais visiblement pas grand-chose à craindre à cet égard.

 

Elle procure une attaque bonus requérant (donc) une acquisition de cible. Cette attaque correspond à un arc de tir mobile simple (la carte fournit l’action de rotation), a une portée 3-5 (ce qui est fort loin…), et fait jeter trois dés rouges.

 

Jusque-là, OK, sans plus. Et que cette attaque coûte trois énergies, c’est très, très cher, même avec Impetuous et la régénération de deux charges par tour…

 

Mais voici : si l’attaque touche… on ajoute trois putains de résultats dégât ! Ce qui est absolument terrible.

 

Cette carte est certes compliquée à utiliser – par son coût en énergie, et par sa longue portée qui peut s’avérer problématique, d’autant plus si l’on prend en compte la nécessité d’une acquisition de cible. Il me fallait donc trouver comment bidouiller la chose pour la rendre plus régulièrement utilisable, à la hauteur de son pouvoir de destruction.

 

 

En même temps, mes adversaires m’environneraient de part et d’autre. Si je m’en tenais à la Batterie turbolaser, les vaisseaux ennemis pourraient paradoxalement trouver une certaine sécurité à se jeter dans l’œil du cyclone – dès l’instant du moins qu’ils ne se trouveraient pas dans mon arc entier avant, car c’est celui de mon attaque primaire. Il me fallait donc une autre option offensive, à courte portée, et couvrant si possible aussi bien ma gauche que ma droite.

 

D’où le choix du second point d’accroche : une Batterie défensive (10).

 

Même chose en ce qui concerne la mise hors-ligne que pour la Batterie turbolaser.

 

Mais, autrement, on joue dans une tout autre catégorie, si pas moins redoutable – car cette carte offre potentiellement quatre attaques bonus, à deux dés rouges seulement, et à portée 1-2 seulement (mais je m’en arrangerai plus loin), mais qu’importe, ça fait le ménage.

 

Et comme l’arc de tir mobile de ces attaques est double, je pouvais effectivement couvrir mes flancs gauche et droit en même temps, couvrir l’avant avec mon arc de tir entier de proue, et pivoter fonction des circonstances ma Batterie turbolaser pour du tir à longue portée.

 

Ouch.

 

 

Maintenant, ces deux points d’accroche consomment énormément d’énergie : trois pour un seul tir de Batterie turbolaser, plus quatre si l’on balance toutes les attaques de la Batterie défensive. C’est énorme – en fait, cela suffit à dépasser la capacité « normale » du Raider (même si, avec Impetuous, j’avais juste un peu de rab), et ceci sans prendre en compte les autres dépenses d’énergie, dues au stress ou à l’utilisation, éventuellement, d’autres améliorations. La régénération de deux énergies par tour, clairement, n’y suffirait pas.

 

D’où le choix, en cargaison, de Réserves de Tibanna (3). Au prix d’une action, je pouvais ainsi dépenser une charge (il y en a trois) pour récupérer aussitôt deux énergies. Et cela pourrait se montrer crucial – la perte d’une action, à cet égard, constituant un pis-aller acceptable.

 

 

Mais je n’en avais pas fini avec les améliorations de mon Raider, de toute façon. Il me fallait aussi des équipes – qui me permettraient, en théorie, de pallier aux restrictions quant à l’usage répété de mes points d’accroche.

 

Mon premier choix s’est porté sur des Experts des senseurs (10), dont j’attendais beaucoup, tout spécialement pour ma Batterie turbolaser.

 

Cette carte procure déjà une action liée blanche d’acquisition de cible + calcul, ce qui est bien (surtout si je devais piocher dans mes Réserves de Tibanna, ce qui ne me permettrait guère de jouer sur la concentration, etc.).

 

Ensuite, elle a pour effet d’autoriser jusqu’à trois acquisitions de cibles en même temps.

 

Or, après avoir fait une action d’acquisition de cible, on peut dépenser jusqu’à deux énergies pour verrouiller autant d’autres objets à portée 0-1 de la cible initiale, en ignorant les restrictions de portée.

 

Cela me permettait, d’une part, de multiplier mes options pour la Batterie turbolaser, mais aussi, d’autre part, et avec un peu de chance, de verrouiller « par rebond » au-delà de la portée 3 normale – ce qui, là encore, assisterait utilement le même point d’accroche.

 

Hélas, autant le dire de suite, cela n’a pas vraiment fonctionné… Une autre option pour les acquisitions de cibles, plus pertinente, aurait été la cargaison Scanners amplifiés… mais le bandeau d’améliorations du Raider ne me permettait de choisir qu’une seule cargaison, et les Réserves de Tibanna me paraissaient plus précieuses à ce stade. Bon…

 

 

Cela dit, j’avais une autre équipe en jeu : des Spécialistes du bombardement (6).

 

Redondance : eux aussi fournissaient une action liée blanche d’acquisition de cible plus calcul.

 

Mais ils la rendaient en fait plus utile, en développant une mécanique associée : en effet, quand on effectue une attaque, on peut alors dépenser un marqueur de calcul pour accroître ou diminuer la portée d’une attaque de 1, dans une limite de 0-5.

 

Et ça, dans l’optique de ce Raider, c’était crucial : la Batterie turbolaser passait ainsi à portée 2-5, ce qui rendait son utilisation beaucoup plus probable – mais, alternativement, la Batterie défensive pouvait, au moins en une occasion par tour, cibler un adversaire à portée 0-3 ! Et, oui, mon attaque principale passait aussi à 1-4 de la sorte.

 

In-dis-pen-sable.

 

 

Maintenant, je voulais personnaliser un peu plus mon vaisseau, en embarquant un bonhomme avec un nom, quoi.

 

Décidément guère emballé par les deux officiers impériaux du kit de conversion, l’Amiral Ozzel et le Capitaine Needa (je vous renvoie à ma chronique), j’ai choisi de revenir sur des équipages plus « classiques », mais que je n’avais pas forcément eu l’occasion de jouer en format standard – et mon dévolu s’est porté sur le Grand Moff Tarkin (6), qui me paraît potentiellement très fort sur ce format de jeu épique.

 

En effet, et très ironiquement, le Moff des Moffs a une capacité un peu en miroir de celle de la bien plus fréquente Leia Organa de l’Alliance Rebelle. Il dispose de deux charges, à récurrence d’une par tour. Lors de la phase de système, on peut dépenser ces deux charges (corollaire : il ne peut agir de la sorte qu’un tour sur deux au mieux). Dès lors, chaque vaisseau allié peut, sans conditions de portée, acquérir un verrouillage sur un vaisseau ennemi verrouillé par mon Raider.

 

Et là c’était un peu magique, en théorie du moins : avec les Experts des senseurs, ma Patrouille de la Bordure Extérieure pouvait verrouiller en même temps jusqu’à trois vaisseaux ennemis différents. Mais j’alignais à côté, j’y arrive, huit autres vaisseaux, dont deux, Dark Vador et le Major Vynder, apprécient tout particulièrement les verrouillages gratuits !

 

Bon, dans cette partie, ça n’a pas prêté à conséquence – mais je vais garder un œil là-dessus pour plus tard, au cas où, hein !

 

Et c’est tout…

 

Enfin, « c’est tout »…

 

Bref : voilà pour ma Patrouille de la Bordure Extérieure. Ainsi arrangée, elle représentait… 204 points d’escadron !

 

Oui, ce gros vaisseau a lui tout seul coûtait de la sorte plus cher que tout un escadron standard.

 

Et pourtant, dans ce scénario, j’avais plus que de la marge à cet égard – en fait, il me restait encore plus de la moitié de mes points d’escadron, 296 pour être exact !

 

Et on aura maintes fois l’occasion d’y revenir : dans le contexte de ce scénario, c’est probablement beaucoup, beaucoup, beaucoup trop. Ses conditions justifient un format « inégal », surtout dans la mesure où, très vite, les options du défenseur se limitent à la destruction par le menu des vaisseaux ennemis. Mais, tout comme Albu et Sepresham, je suis convaincu que cet écart, en l’espèce, est beaucoup trop important, et que le scénario gagnerait considérablement à se montrer « un peu moins » déséquilibré. Bon, on y reviendra en temps utile.

 

 

J’avais donc beaucoup de marge – et ça me plaisait bien, parce que je voulais tester par la même occasion la mécanique des patrouilles de Batailles épiques. Ici, je pouvais en constituer une, et de taille, sans pour autant me priver d’autres vaisseaux, indispensables pour faire le ménage chez mes deux adversaires à la fois.

 

En fait, en bon joueur impérial (je ne parle pas ici de mes performances, hein…), une option était toute trouvée : la nuée impériale par excellence, soit six Chasseurs TIE/ln avec à leur tête la légendaire « Howlrunner » (40).

 

Celle-ci, bien sûr, offre une relance d’un dé en attaque principale pour tout allié à portée 0-1. C’est ce qui rend sa nuée particulièrement redoutable – or elle le devient plus encore avec la mécanique des patrouilles.

 

Déjà parce que la nuée de TIE s’active alors à l’initiative de son leader, et donc ici à l’initiative 5 – et qu’importe si les cinq autres vaisseaux de la formation sont des Pilotes de l’Académie à initiative 1.

 

Ensuite, parce que les manœuvres sont de la sorte incomparablement plus faciles, au mépris des obstacles et, plus souvent que je ne le pensais, des collisions avec des vaisseaux ennemis. D’une manière ou d’une autre, à quelques exceptions près dont on peut s’arranger assez facilement somme toute, la formation persiste, la patrouille forme un bloc irréductible, d’une manière totalement inédite dans le jeu standard – où les virages suffisent souvent à semer la zone dans la nuée…

 

 

Et ça n’est pas fini : avec la carte de commandement qui permet à « Howlrunner » de commander une patrouille de six TIE en tout, et tous du même type (certainement pas un problème !), soit Leader vétéran (2), il y a en effet un « petit bonus », qui est que, tant que « Howlrunner » défend, jusqu’à deux de ses ailiers dans l’arc d’attaque peuvent subir un dégât ou un critique pour annuler un résultat correspondant qui affecterait normalement « Howlrunner » !

 

Et c’est assez énorme : quiconque a joué une nuée « Howlrunner », ou en a affronté une, sait que cette pilote unique en son genre attire logiquement le feu ennemi – une fois qu’on a pété le leader, la formation demeure éventuellement dangereuse, mais incomparablement moins… C’est pourquoi, en v2, on lui associe souvent Iden Versio, qui est spécifiquement conçue pour être « la garde du corps de "Howlrunner" ». Mais, avec Leader vétéran, ça n’a plus rien d’indispensable ! Et ça représente tout de même une économie de 17 points d’escadron, que de rétrograder la meneuse de l’Escadron Inferno au rang d’un bête Pilote de l’Académie

 

Petite nuance, ici, toutefois : le format de la patrouille implique de déployer le Leader vétéran à l’avant-centre, là où on est plutôt porté à planquer « Howlrunner » au second rang en format standard. Être au premier rang la rend un chouia plus facile à cibler, mais je crois que la faculté de reporter jusqu’à deux touches par tour sur un ailier vaut bien qu’on procède de la sorte.

 

Mazette : comment qu’on tourne les choses, cela me paraît constituer une évidence – la mécanique de la patrouille est faite pour « Howlrunner »

 

 

Et comme j’avais un peu de place, je me suis dit que, pour rester un peu dans l’optique du leader qui fait suer l’adversaire tout en reportant les dégâts l’affectant sur des ailiers sacrifiables, je pouvais enfin jouer le talent « adjectif » spécifique à l’Empire Galactique, soit Impitoyable (1).

 

De manière générale, il ne me botte vraiment pas – mais, ici, il me paraissait plutôt approprié.

 

En effet, quand « Howlrunner » effectuait une attaque, elle pouvait, dès lors, choisir un vaisseau allié à portée 0-1 du défenseur (avec une formation de patrouille, c’était assez plausible), lequel subirait un dégât, pour permettre à « Howlrunner » de changer un de ses résultats en dégât (au cas où sa relance n’y aurait pas suffi).

 

Une option de fiabilisation qui peut avoir son coût en cours de partie (parce que sinon, un point d’escadron…), mais qui n’aurait rien de systématique – ce serait juste le « petit plus occasionnel ».

 

Et voici pour « Howlrunner » : équipée de la sorte, elle représente 43 points d’escadron.

 

 

Et ses ailiers ? Inutile de faire dans le détail : ce sont cinq Pilotes de l’Académie, à poil (23).

 

Ils n’ont besoin de rien de plus – même si cinq Tireur hors-pair auraient pu se montrer pertinents ; mais je préférais consacrer les points qui me restaient à aligner des pilotes plus balaises, à même le cas échéant de couvrir le flanc inaccessible à ma nuée…

 

Laquelle représente en tout 158 points d’escadron. Ce qui est beaucoup vu de loin, mais pas si cher payé quand on compare avec une nuée « Howlrunner » habituelle (a fortiori, donc, si elle comprend Iden Versio).

 

 

Mais je voulais donc jouer au moins deux vaisseaux supplémentaires – probablement des as, ou quelque chose d’approchant, car mon Raider et ma nuée seraient quelque peu monolithiques (encore que moins qu’on pourrait le croire, votre serviteur inclus, le compte rendu de partie en témoignera), et il me faudrait donc couvrir de multiples flancs pour qu’aucun voleur ne puisse passer entre les mailles de mon filet…

 

C’est la partie de cette liste qui m’a demandé le plus de temps de réflexion – et pourtant j’en suis arrivé à quelque chose d’assez évident, au fond, car je l’avais en gros déjà joué, à quelques petites modifications près : en l’espèce, lors de l’Open de Paris 2019.

 

Mon vaisseau suivant serait donc, quitte à faire dans le All-Stars après le Grand Moff Tarkin et « Howlrunner », Dark Vador himself, à bord de son TIE Advanced x1 (67).

 

Tous les TIE Advanced x1 bénéficient de la même capacité générique, Ordinateur de visée avancé : tant qu’il effectue une attaque principale contre un ennemi qu’il a verrouillé, Vadorounet lance un dé d’attaque supplémentaire (rappelons qu’il n’en a que deux à la base, mais cette capacité fait qu’il en aura en principe trois le plus souvent), et, en outre, comme s’il tirait avec des Torpilles à protons en fait, il change alors un dégât en critique.

 

En outre, Dark Vador est un utilisateur de la Force (sans déconner ?), disposant d’une réserve de trois marqueurs.

 

Et une de leurs utilisations potentielles découle de sa capacité spéciale : après avoir effectué une action, il peut dépenser un marqueur de Force pour effectuer une autre action – comme ça, tranquillou bilou.

 

 

En tant qu’utilisateur de la Force et adepte du Côté Obscur, Dark Vador, d’autant qu’il a une réserve étendue de trois marqueurs de Force, donc, a (toujours) tout intérêt à s’équiper du pouvoir de la Force Haine (3).

 

Dès lors, après avoir subi un ou plusieurs dégâts, il récupère autant de marqueurs de Force.

 

Et c’est toujours bien.

 

 

Mais, ensuite, petite variation : lors de l’Open de Paris, j’avais classiquement joué d’une option... classique sur Vador, à savoir le Système de commande de tir. Depuis, pourtant, une autre amélioration s’est insinuée dans les listes, qui est probablement meilleure encore pour un TIE Advanced x1 prisant par définition les acquisitions de cible – et il s’agit des Senseurs passifs (3).

 

Ce senseur dispose d’une charge récurrente. Il procure une action… qui consiste en fait à dépenser cette charge. Cette action ne peut s’effectuer que lors de l’étape « effectuer une action » du vaisseau – entendre par-là qu’elle ne peut pas être déclenchée par un autre effet de jeu, comme, mettons, une coordination. D’ailleurs, la carte précise également qu’un vaisseau dont la charge de Senseurs passifs est inactive ne peut pas être coordonné.

 

Cela dit, cela n’affecte pas la possibilité, pour Vador, de faire plusieurs actions dans un même tour en dépensant de la Force – et ce à deux moments différents : celui, classique, de la phase d’activation, mais aussi celui, découlant des Senseurs passifs, qui a lieu au moment où il s’engage.

 

En effet, quand c’est au tour du vaisseau de s’engager, si sa charge est inactive, il peut choisir d’effectuer, soit une action de calcul, soit une action d’acquisition de cible.

 

Et Vador peut donc enchaîner, par exemple sur un tonneau, ou une concentration…

 

C’est l’atout essentiel de cette carte : retarder le verrouillage jusqu’au dernier moment, pour l’effectuer avec une information parfaite. Mais, dans le cas de Vador, avec son économie d’actions très particulière, c’est que du bonheur !

 

Ce qui n’était pas forcément si évident, à la base ? Pour moi, du moins. Avec un as à initiative 6 comme Dark Vador, je trouvais ce « retardement » un  peu redondant… Mais le test, depuis, en face comme chez moi, m’a bien fait réaliser que j’avais tort. C’est pas la première fois, ça sera pas la dernière… Oui, Vadorounet avec des Senseurs passifs est encore plus redoutable.


Et, équipé de la sorte, Dark Vador représente en tout 73 points d’escadron.

 

 

Me restait pile poil la place pour lui associer son ailier dans ma liste de l’Open de Paris (en fait, plus généralement, c’est la base de l’archétype de liste dit Hatchet Man, ce dont je n’avais pas idée alors…).

 

Mon vaisseau suivant serait donc un Star Wing de classe Alpha, piloté par le redoutable Major Vynder (41).

 

Sa capacité spéciale, cruciale, stipule que, quand il défend, s’il est désarmé (c’est-à-dire s’il a un ou plusieurs marqueurs de désarmement), alors il jette un dé de défense supplémentaire – ce qui le fait passer à trois dés verts, une agilité incongrue pour un vaisseau de ce type.

 

Ce qu’il faut comprendre, du coup, c’est que, pour le Major Vynder, le fait d’être désarmé constitue en fait un atout…

 

 

Ceci notamment du fait de sa configuration (gratuite), déterminante : l’Arsenal OS-1 embarqué, qui fait que, sous conditions, un marqueur de désarmement ne l'empêche pas d'attaquer !

 

Plus précisément, le Major Vynder, s’il a un marqueur de désarmement (mais un seul, cette fois, on ne peut pas les cumuler comme pour sa capacité spéciale), peut toujours effectuer des attaques de torpilles ou de missiles contre des cibles qu’il a verrouillées – mais il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

C’est forcément plus contraignant qu’une attaque normale, et votre adversaire peut en jouer, sachant très bien quelle est votre cible, du coup, mais faut voir les armes en jeu…

 

D’autant que l’Arsenal OS-1 embarqué a un dernier effet : il ajoute au vaisseau un emplacement de torpilles, et un autre de missiles (il en a donc deux de chaque).

 

 

Je me suis concentré sur les torpilles, pour ma part. Et je ne me suis pas montré très original pour les premières d’entre elles : il s’agissait forcément des redoutables Torpilles à protons (13).

 

Vous les connaissez, mais, pour mémoire, il s’agit d’une attaque à quatre dés rouges dans l’arc avant, à portée 2-3 sans modificateurs. L’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge (il y en a deux), et permet en outre de changer un résultat dégât en résultat critique

 

 

Ces torpilles sont très cool, mais, dans l’optique de cette liste, elles présentent un petit souci : leur portée 2-3. Si le Major Vynder a pris un marqueur de désarmement (et il a donc tout intérêt à le faire), et s’il n’est équipé que de ces torpilles, votre adversaire pourrait assez aisément éviter ses attaques en faisant en sorte de se trouver à portée 1 de lui – un « truc » du même genre est commun quand on est opposé à un Cargo léger YT-2400, par exemple.

 

Il me fallait donc une attaque à portée 1 au cas où – et c’était tout vu : pour mes deuxièmes torpilles, j’ai choisi des Torpilles à protons avancées (6). Il s’agit d’une attaque à cinq dés rouges, cette fois, dans l’arc avant, et uniquement à portée 1 (pas de redondance, donc). Là encore, l’attaque nécessite une acquisition de cible et la dépense d’une charge, mais il n’y en a qu’une seule sur la carte. Enfin, comme les Torpilles à protons, les Torpilles à protons avancées permettent en outre de changer un résultat dégât en un résultat critique.

 

 

Avoir (au moins) deux armes de ce type est très important, et pas seulement parce qu’elles constitueront en principe l’essentiel et même idéalement l’intégralité de vos attaques : en effet, le Major Vynder a donc tout intérêt à avoir un marqueur de désarmement – et son action, à cet effet, sera souvent de recharger l’une ou l’autre de ses torpilles.

 

Encore faut-il avoir quelque chose à recharger ! En début de partie, notamment, ça pourrait être compliqué… Mais, heureusement, le Star Wing de classe Alpha a un autre et très précieux tour dans son sac pour pallier ce problème : en effet, il dispose de la rarissime action de MASL (ou SLAM en anglais), et cette action également « inflige » un marqueur de désarmement !

 

Elle peut toutefois s’avérer problématique, car elle a ses règles propres visant à en contraindre le très puissant effet, en en faisant, en gros, l’action « principale » du tour : on ne peut pas faire un MASL via coordination, ou utiliser un effet pour faire une action, puis un MASL, ce genre de choses. Ce qui, je suppose, prohibe l’usage parallèle de Senseurs passifs, cette fois ?

 

Cependant, il existe une carte qui permet de contourner aisément cette difficulté, alors autant en profiter, hein ? La modification MASL avancé (3) a pour effet que, après avoir entièrement effectué la manœuvre découlant d’une action de MASL, le vaisseau peut effectuer n’importe quelle action blanche de sa barre d’actions en la considérant comme rouge. Or toutes les actions natives du Star Wing de classe Alpha sont blanches, ce qui laisse donc la possibilité, essentiellement, de se concentrer ou de faire une acquisition de cible – on évitera dans la mesure du possible d’associer un MASL et un rechargement, car cela empêcherait de tirer ; mais, pour le coup, une concentration ou une acquisition de cible (alternative ?) peuvent se montrer déterminantes !

 

Il faut d’ailleurs noter ici que le cadran de manœuvres du Star Wing de classe Alpha ne comprend que très peu de manœuvres rouges (une seule, en fait : le 4 tout droit) ; c’est problématique au sens où il ne dispose pas de manœuvres de retournement, mais il bénéficie de manœuvres bleues qui peuvent aider à virer un stress éventuel, et, en jouant justement sur le MASL, il peut réaliser des déplacements amples, assez inattendus et sans trop de contraintes…

 

 

Reste une dernière amélioration, qui coule de source. On l’a vu, l’Arsenal OS-1 embarqué précise que le Star Wing de classe Alpha, s’il a un (et un seul) marqueur de désarmement, ne peut attaquer que les cibles qu’il a verrouillées (de toute façon, avec des torpilles, le verrouillage est nécessaire), et qu’il ne peut alors pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque.

 

On a dès lors tout intérêt à s’équiper du senseur Système de commande de tir (2).

 

Dès lors, tant que l’on effectue une attaque contre un ennemi verrouillé, on peut relancer un dé d’attaque à la condition (qui est la même que pour l’Arsenal OS-1 embarqué) de ne pas dépenser son acquisition de cible lors de cette attaque. Par-fait !

 

Et voilà pour le Major Vynder – qui est chargé, mais raisonnablement je crois. Il représente en tout 65 points d’escadron.

 

Ce qui nous fait une liste… à 500 points d’escadron (!) tout rond.

 

Oui, je suis d’accord avec vous : parce qu’il y a autant de points, et neuf vaisseaux en tout (!!), même avec un machin immense à plus de 200 points dans le tas (!!!), la présentation de cette liste a été tout bonnement interminable – et c’est donc un problème, on aura amplement l’occasion d’y revenir.

 

Quoi qu’il en soit, en voici le résumé :

 

 

LA LISTE DE SEPRESHAM (JOUEUR 2, ATTAQUANT – RACAILLES ET SCÉLÉRATS, 249 POINTS)

 

 

Cela ira bien, bien plus vite, pour les listes de mes adversaires, puisqu’ils avaient donc tous deux une limite à 250 points d’escadron. En outre, si je vais évoquer tous les vaisseaux et leurs améliorations, je ne vais pas rentrer systématiquement dans le détail de leur intérêt stratégique, mais plutôt en donner les grandes lignes.

 

Commençons par Sepresham, qui jouait donc les Racailles et Scélérats. Il jouait une liste à quatre vaisseaux – quatre petits socles.

 

Il y avait un seul pilote nommé, qui était la pirate Drea Renthal (49), à bord de son Y-Wing BTL-A4 – il faut dire qu’elle fonctionne bien avec les autres pilotes non limités. En guise d’astromech, elle embarquait « Genius » (2), ce qui multipliait ses options pour larguer des Bombes à protons (5). Autrement, qui dit Y-Wing dit tourelle, et nous avions donc une Tourelle dorsale (3), associée classiquement à un Artilleur de tourelle vétéran (8), permettant à Drea de tirer deux fois par tour, en gros. Et elle avait enfin le talent Adresse au tir (1). Drea Renthal représentait en tout 68 points d’escadron.

 

Puis il y avait trois autres vaisseaux non limités. Tout d’abord, un second Y-Wing BTL-A4, qui était un Soudard (33). Il embarquait un autre astromech nommé, qui était le chelou R5-TK (0), dont l’intérêt m’échappe toujours (j’ai dû rater un truc). En lieu et place de Bombes à protons, le Soudard embarquait des Mines de proximité (6). Le reste était similaire à la configuration de Drea Renthal : une Tourelle dorsale (3), un Artilleur de tourelle vétéran (8), et le talent Adresse au tir (1). Pour 51 points d’escadron en tout.

 

Sepresham avait sans doute tout intérêt à aligner, ensuite, des vaisseaux plus agiles, qui seraient peut-être plus à même de jouer aux voleurs en esquivant mes tirs. Il s’est décidé pour deux Plateformes d’attaque de classe StarViper, plus précisément deux Assassins du Soleil Noir (48), avec leurs tonneaux bizarres, etc. Tous deux étaient équipés exactement de la même manière : on retrouvait ici le talent Adresse au tir (1), mais ils avaient ensuite des Torpilles à protons (13), histoire d’avoir un peu plus de peps, et des Senseurs passifs (3), parce que c’est très balaise, on l’a vu. Chacun de ces Assassins du Soleil Noir représentait ainsi 65 points d’escadron, et, ensemble, ils faisaient donc 130 points d’escadron.

 

Pour une liste à 249 points d’escadron en tout. En voici le résumé :

 

 

LA LISTE D’ALBU (JOUEUR 3, ATTAQUANT – ALLIANCE REBELLE, 249 POINTS)

 

 

Reste à envisager la liste d’Albu, qui jouait donc l’Alliance Rebelle.

 

En guise de meneur, nous avions la légende Luke Skywalker (62), à bord de son X-Wing T-65. Outre, bien sûr, la configuration gratuite Servomoteur S-Foils, Luke, quitte à jouer fluff, embarquait en guise d’astromech son fidèle compagnon R2-D2 (5). Autrement, il se contentait de Torpilles à protons (13). Luke Skywalker ainsi conçu représentait en tout 80 points d’escadron.

 

Puis Albu jouait un vaisseau de soutien, un U-Wing UT-60D, plus précisément un Éclaireur de l’Escadron Bleu (43). Outre là encore la configuration gratuite Aile pivot, ce U-Wing avait sans surprise essentiellement pour objet de convoyer La Frangine, l’immense Leia Organa (6) – et tant qu’à faire dans le soutien, elle était secondée par un Officier tactique (6). L’Éclaireur de l’Escadron Bleu représentait de la sorte 55 points d’escadron (seulement, aurais-je envie de dire) en tout.

 

Après quoi Albu jouait deux brutasses génériques, conçues exactement de la même manière : deux B-Wing A/SF-01, qui étaient deux Pilotes de l’Escadron Bleu (41), ce qui allait bien avec le vaisseau de soutien, tiens. Ils étaient tous deux équipés de Torpilles à protons (13) et de Senseurs passifs (3), décidément, mais aussi, ça ne mangeait pas de pain, de Rayons de brouillage gratuits. Chacun représentait donc 57 points d’escadron, et ensemble 114 points d’escadron.

 

La liste entière faisait ainsi 249 points d’escadron, comme celle de Sepresham. En voici le résumé :

 

 

On pèse bien, du coup, le fossé qui sépare les effectifs des attaquants, rivaux entre eux rappelons-le, de ceux du défenseur… Et, oui, il y a probablement un problème, ici.

 

Bon, passons au rapport de bataille, on reviendra là-dessus en conclusion.

 

LA BATAILLE

 

 

La mise en place a pris du temps...

 

Nous avons commencé par placer les obstacles, dans les couloirs assez étroits, finalement, séparant les trois zones de déploiement. À noter, pour ce qu’on en a compris, la classique limitation visant à placer les obstacles au-delà de la portée 2 de tout bord du tapis de jeu ne semblait pas s’appliquer ici ? D’où, notamment, ce gros astéroïde placé tout à gauche, sur le bord du tapis.

 

Il nous a aussi fallu déterminer quels vaisseaux des attaquants seraient placés en réserve, en vertu de la règle spéciale d’embuscade. C’était une décision très importante… Sepresham a finalement décidé que Luke Skywalker et le U-Wing d’Albu resteraient pour l’heure en réserve – puis Albu a sélectionné les deux Y-Wing de Sepresham pour être absents du tapis de jeu au premier tour.

 

Parce que je disposais d’un vaisseau immense, il me fallait le placer en premier. J’ai, sans surprise, posé mon Raider en plein milieu de ma zone de déploiement, faisant face au bord de sortie.

 

Il me fallait également placer mes Navettes. Pour me laisser un peu de champ, j’ai choisi d’en placer une seulement à ma gauche, et les deux autres à ma droite. Les Navettes « extérieures » embarquaient deux Cargaisons importantes, et celle qui restait une seule.

 

 

C’est que la décision cruciale, pour moi, à ce moment, c’était de déterminer contre qui j’allais lancer ma nuée – ce qui ne me laisserait que Vador et Vynder pour traiter avec l’autre attaquant, du moins dans un premier temps.

 

Les choix des vaisseaux placés en réserve ont été déterminants, ici : les Assassins du Soleil Noir de Sepresham étaient clairement plus agiles que les B-Wing d’Albu, mais j’ai supposé qu’ils seraient les plus à même de pâtir des arcs de tir étendus de ma nuée d’une part, des attaques moins fortes mais avec une saturation appréciable, et du Raider d’autre part. Et j’ai donc placé « Howlrunner » et sa patrouille à ma gauche. Je faisais le pari que mon Raider saurait pour l’essentiel s’occuper des Y-Wing quand ils arriveraient de la réserve – avec ma Batterie défensive, je pourrais en même temps couvrir l’autre arc latéral, pour m’en prendre aux vaisseaux rebelles en embuscade.

 

Mais à terme. Pour l’heure, cela laissait Vador et Vynder à ma droite pour s’occuper des B-Wing d’Albu – et Vador, peut-on imaginer, guettait le moment et l’endroit où le fiston Luke Skywalker déboulerait…

 

 

Sepresham comme Albu n’avaient par la force des choses que deux vaisseaux à déployer chacun.

 

Le premier a placé ses deux Assassins du Soleil Noir ensemble, faisant face au bord droit du tapis de jeu (et donc aux forces d’Albu), planqués derrière l’astéroïde à la limite de sa zone de déploiement.

 

 

Même chose pour Albu, qui devait quant à lui placer ses seuls B-Wing. Il les a gardés ensemble, tout au bord du tapis, faisant face au centre.

 

 

Et là… Ben, j’avais déployé neuf vaisseaux dont un immense, et mes adversaires n’avaient que deux petits socles chacun. On peut bien dire que le contraste était marqué avant même que la partie ne débute…

 

Nous avons lancé la bataille.

 

À la phase de système, il me fallait faire avancer mes Navettes – elles ont toutes effectué un virage sur l’aile, pour se réorienter vers le centre du tapis de jeu.

 

Pour le reste, j’ai fait avancer mon Raider lentement – bien trop lentement, en fait, et cela continuerait pendant quelques tours. Le nouvel outil de manœuvres est vraiment très bien, très pratique, mais ne change rien au fait que l’appréciation des distances parcourues, avec d’énormes machins de ce genre, peut se montrer assez difficile – rien à voir avec des vaisseaux standards, pour le coup, c’est une tout autre échelle.

 

Hélas, et là aussi ça se répéterait pendant plusieurs tours, j’avais aussi beaucoup de mal à évaluer les portées pour mon vaisseau immense, ce gros machin biaisant ma perception – ce qui, au cours de la partie, m’a fait rater bien, allez, trois acquisitions de cibles…

 

Autrement, ma patrouille de TIE d’un côté, Vador et Vynder de l’autre, se sont avancés de sorte à accompagner mes Navettes.

 

En face ? Courage, fuyons ! du côté de Sepresham – et il avait bien raison ! Ses Assassins du Soleil Noir sont partis droit devant eux, vers Albu donc – tentant de mettre de la distance entre eux et « Howlrunner » et ses copains.

 

Albu, en revanche, tournait lentement ses B-Wing vers mes deux champions isolés.

 

 

Et, en fin de tour, Albu a fait apparaître son Éclaireur de l’Escadron Bleu. En vaisseau de soutien, il n’avait pas vraiment d’intérêt à profiter à fond de l’embuscade pour arriver dans mon dos, je suppose – aussi est-il apparu derrière les B-Wing.

 

 

J’ai d’abord dû bouger mes Navettes. Elles se sont avancées vers le bord de sortie, mais je ne me faisais pas d’illusions : le scénario impliquait que les attaquants tirent dessus pour qu’elles larguent les Cargaisons importantes – une touche suffisant pour ce faire. L’impératif de nettoyer le tapis, de mon côté, se révélait de plus en plus.

 

Les Assassins du Soleil Noir ont continué à passer au large. L’un d’entre eux, à vrai dire, aurait pu s’en prendre à un des B-Wing d’Albu, mais Sepresham a choisi de ne pas jouer à ce jeu-là.

 

 

Les B-Wing, justement, appuyés par le U-Wing fraîchement arrivé, allaient devoir consacrer au moins un tir à une navette, mais le reste serait pour Vador et Vynder – que j’ai avancés assez agressivement, jouant bien sûr sur le MASL pour mon Star Wing de classe Alpha, ce qui augmenterait sa défense tout en lui permettant de verrouiller le Pilote de l’Escadron Bleu extérieur ; Vador a fait de même – il me fallait concentrer mes tirs.

 

Les premiers assauts ont été échangés ; un des B-Wing devant consacrer son feu à une de mes Navettes, l’avantage de la supériorité numérique échappait à Albu – et mes tirs davantage fiabilisés ont grignoté la coque des appareils rebelles ; mes vaisseaux s’en sortaient bien.

 

 

De l’autre côté du tapis de jeu, « Howlrunner » a fait exécuter un grand virage à sa patrouille – qui aurait été impensable en format standard.

 

(Au passage, c’est ici que j’ai enfin compris comment utiliser au mieux les outils de patrouille – plus exactement, les deux outils fournis, de sorte à ne pas me faire chier à enlever chaque fois l’outil séparant les deux rangs de ma formation. Voyez ça comme un post-scriptum à ma chronique de la chose dans Batailles épiques.)

 

Les StarViper étaient encore trop loin pour subir des tirs, mais la manœuvrabilité étonnante de la nuée de TIE ne leur laisserait bientôt plus guère d’options – d’autant qu’ils avaient eux aussi une Navette au moins à faire sauter.

 

Le Raider, en revanche, n’avait toujours pas d’impact direct à ce stade : une fois de plus, je me suis montré trop timoré dans ses manœuvres, et ai raté mes acquisitions de cibles…

 

 

Or les choses évoluaient sur le tapis de jeu. D’une part, les Rebelles ont contraint ma Navette la plus à droite à larguer ses Cargaisons importantes. Me restait deux Navettes, dont une au moins connaîtrait bientôt le même sort – mais l’autre aussi, probablement, car Sepresham n’allait pas courir le risque de laisser filer tout ça.

 

D’autre part, les vaisseaux restants en embuscade sont arrivés à la fin du tour. Les deux Y-Wing des Racailles sont apparus dans le dos de ma nuée, tandis que Luke Skywalker, en solo (aha), faisait son apparition de l’autre côté du tapis de jeu, de façon symétrique – et donc dans le dos de Papa. Mais lui avait pour le coup des Cargaisons importantes à chourer dès le tour suivant…

 

 

Il fallait dès lors que je me montre plus agressif, ce qui a décidé de mes manœuvres. Le mieux à faire, pour Vador et Vynder, demeurait à ce stade de taper dans le gras des bombardiers rebelles – mais il leur faudrait dès que possible se retourner pour s’en prendre à ce pillard de Luke

 

« Howlrunner » a lancé sa patrouille en avant – pour protéger une de mes Navettes, et en même temps dézinguer du StarViper. Tout droit 5 ! Pas une manœuvre que j’ai souvent exécutée avec une nuée… Mais c’est très bien passé avec l’outil de patrouille. Seul l’ailier gauche a bumpé, sur l’Assassin du Soleil Noir le plus proche, mais, à condition que je le détruise à ce tour, mon TIE égaré pourrait réintégrer la formation dès le tour suivant.

 

Le Raider, enfin, pivotait sur sa gauche – Luke serait trop loin pour que je puisse m’en prendre à lui, mais Drea Renthal et son Soudard connaîtraient bientôt le feu de mes batteries !

 

 

Mes adversaires aussi ont dû se montrer plus agressifs – mais avec pour priorité les deux Navettes restantes : c’était autant d’opportunités de tir auxquelles échappaient mes vaisseaux…

 

Côté rebelle, Albu a donc tourné tout son Escadron Bleu vers la Navette centrale.

 

Les StarViper n’avaient par ailleurs plus le choix, et ils ont dû se retourner également – il y avait deux Navettes à malmener, et à ce stade, le bord de sortie étant proche, les attaquants ne pouvaient plus se permettre de temporiser. Cependant, cela faisait des vaisseaux racailles des cibles toute désignées pour « Howlrunner » et ses sbires… et la vitesse de leur déplacement a peut-être surpris Sepresham ?

 

 

Et là, avouons-le, j’ai eu une chance insolente sur mes jets de dés pour les attaques…

 

Effectivement, la saturation a payé contre les Assassins du Soleil Noir. Il faut dire qu’en une occasion j’ai eu les résultats les plus utiles contre eux, en leur infligeant deux Coups au but successifs ! Avec l’appui du Raider, j’ai détruit les deux StarViper dans ce tour – ce qui était totalement inespéré.

 

 

Et, de l’autre côté, Vador et Vynder ne chômaient pas ! Ils avaient déjà sérieusement endommagé un des B-Wing, et l’ont sorti sans surprise, mais, avec l’appui du flanc droit de ma patrouille, qui n’avait pas eu besoin de s’en prendre aux Assassins du Soleil Noir, le second Pilote de l’Escadron Bleu également est sorti !

 

 

Les attaquants, de part et d’autre, ne disposaient déjà plus que de deux vaisseaux chacun, et je n’avais pas subi la moindre perte…

 

Pour autant, le scénario n’était pas encore totalement joué à ce stade. Les Y-Wing racailles ne représentaient pas une menace immédiate, il leur fallait pour ce faire s’avancer pour voler les cargaisons échappées de la Navette de gauche, mais c’était à prendre en compte – d’autant que je rechignais à me retourner avec ma nuée, ce qui aurait fait sauter la formation à cause du stress.

 

Mais, surtout, Luke Skywalker, lui, avait déjà volé des Cargaisons importantes. S’il parvenait à ne pas être endommagé au tour suivant, il pourrait fuir avec en gagnant sans souci ma large zone de déploiement, et serait le premier à marquer des points de victoire ! On s’en doute, il était devenu la cible prioritaire…

 

 

J’ai donc à nouveau fait pivoter mon Raider, mais sur la droite, cette fois. Drea Renthal et le Soudard finissant dans mon arc entier avant, je pouvais consacrer mes batteries à Luke – qui était enfin à portée.

 

Vynder a joué du MASL pour traquer aussi vite que possible le X-Wing T-65.

 

Vador, qui était assez endommagé à ce stade, il me semble, ne pouvait se permettre un retournement trop court, qui l’aurait soumis au feu du U-Wing – mais, en se montrant plus prudent, il a pu se caler pile-poil à la gauche de l’Éclaireur de l’Escadron Bleu, qui avait subi quelques dégâts : de la sorte, le Sombre Seigneur Sith ne risquait pas de se faire attaquer, mais pouvait tout balancer sur le U-Wing à portée 1 !

 

 

Et avec le soutien de la patrouille de « Howlrunner », puisque j’ai choisi de prolonger mon long virage sur la droite, plutôt que risquer un retournement hasardeux pour m’en prendre aux Y-Wing au prix de l’intégrité de ma patrouille…

 

 

L’assaut s’est montré aussi brutal que je pouvais l’espérer, et le U-Wing a explosé.

 

Luke, de son côté, n’a guère subi de dégâts, mais l’attribution d’une unique carte a suffi à lui faire échapper ses Cargaisons importantes. Les récupérer s’annonçait très difficile, d’autant que le Major Vynder attendait le Jedi au tournant, et que Dark Vador, maintenant délivré de la menace de l’Éclaireur de l’Escadron Bleu, pourrait bientôt discuter de la vie, de l’univers et de tout le reste avec son fiston récalcitrant…

 

Oui, la partie semblait compromise pour Albu.

 

Sepresham, de son côté, pouvait encore mettre la main sur des Cargaisons importantes, mais la manœuvrabilité limitée de ses Y-Wing n’en faisait pas exactement les vaisseaux les plus adaptés à cette tâche – outre qu’avec un unique dé vert en défense, il me serait en principe assez facile de les contraindre à larguer le fruit de leur larcin le cas échéant… À ce stade, ils avaient déjà fait les frais de ma Batterie défensive. Cela m’avait coûté beaucoup d’énergie, mais j’avais des Réserves de Tibanna à consommer…

 

 

Sur le bord droit du tapis de jeu, tous mes vaisseaux visaient désormais à éliminer Luke Skywalker – un peu par défaut : ils n’avaient guère d’options pour se retourner d’ores et déjà sur les Y-Wing racailles, mais le Major Vynder amorçait un grand virage pour tenter la chose dans les tours suivants.

 

Mais Luke à ce stade ne semblait pas en mesure de me causer des soucis : il ne pourrait très éventuellement ramasser une Cargaison importante que dans deux tours au mieux – et il paraissait incertain qu’il survive jusque-là.

 

 

Les Y-Wing racailles n’étaient pas forcément dans une meilleure posture – et ce même si seul le Raider pouvait s’en prendre à eux. Ils se sont lancés en avant de ma Patrouille de la Bordure Extérieure – non sans craindre que je les éperonne, mais ce n’était pas dans mes intentions (en fait, ça aurait pu – vaguement – me nuire, à ce stade, fonction d’où se retrouveraient les vaisseaux percutés).

 

Mais, si ma Batterie turbolaser ne pouvait tout balancer, du fait de la portée réduite adoptée par Drea Renthal et le Soudard, il me restait ma redoutable attaque primaire dans l’arc entier avant… et les quatre attaques de ma Batterie défensive repositionnée.

 

 

Bref : j’ai sorti les deux Y-Wing de Sepresham – le joueur 2 n’avait plus aucun vaisseau sur le tapis de jeu.

 

Et Albu ne disposait plus que de Luke Skywalker seul contre tous… Il a logiquement choisi de concéder.

 

La partie s’est donc arrêtée là… et, en fait, aucun des trois joueurs n’avait marqué le moindre point !

 

Tout le monde étant à 0, le vainqueur serait désigné par le plus petit nombre de victimes dans sa liste… or je n’avais pas perdu un seul vaisseau dans toute cette affaire (et s’il avait fallu compter la moitié des points pour certains vaisseaux, comme en format standard, seul Dark Vador, sauf erreur était concerné – peut-être aussi le Major Vynder, mais je ne crois pas ; aucun de mes TIE n’en était arrivé là, en tout cas, et mon Raider, de toute la partie, n’avait essuyé sauf erreur qu’un seul tir, pour des boucliers automatiquement régénérés dès la fin du tour (et je me suis mangé un astéroïde, mais ça ne m’a fait ni chaud ni froid)…

 

Victoire pour l’Empire Galactique, donc.

BILAN

 

 

Mais vraiment pas de quoi s’en vanter…

 

Le débriefing de la partie a été un peu amer, et à bon droit : s’il est un point sur lequel nous étions tous d’accord, c’est que ce scénario était trop déséquilibré. Le défenseur a beaucoup trop de points d’escadron par rapport aux attaquants. En additionnant les deux, on atteint certes le même nombre, mais voilà : ce ne sont pas des alliés, mais des rivaux – ils peuvent « temporairement » opérer ensemble, mais leurs objectifs divergent nécessairement à terme, et ils ne peuvent pas faire preuve de la même cohésion qu’une véritable équipe.

 

Je crois que les conditions de victoire justifient un certain déséquilibre : dès l’instant que les Navettes ont échappé leurs Cargaisons importantes, le joueur 1 n’a guère d’autres options que de nettoyer le tapis, on l’a vu. J’ai bien essayé de balancer quelques tirs sur les engins distants pour les détruire, mais, avec leurs deux points d’agilité et leurs sept points de coque, ces petits machins se sont montrés très résilients, et j’ai abandonné cette tactique improductive. Les joueurs 2 et 3, eux, peuvent, avec de la chance, emporter la partie par la vitesse et la souplesse : si un seul d’entre eux parvient à s’échapper avec ne serait-ce qu’une seule Cargaison importante, il marque trois points de victoire – et j’ai l’impression que cela suffirait pour qu’il l’emporte la plupart du temps. Ce rapport différent aux conditions de victoire justifie, je le crois, un déséquilibre, finalement assez narratif aussi, dans les points d’escadron attribués aux trois joueurs.

 

Mais 500 contre deux fois 250… C’est beaucoup trop. Je crois que le scénario gagnerait à ce que ces points d’escadron soient revus à la baisse pour le défenseur. 400 points me paraîtraient un bon compromis – éventuellement 350, mais je crois que ça se discuterait davantage. Dans les deux cas, je n’aurais clairement pas pu me permettre d’aligner à la fois un Raider passablement chargé et une patrouille de TIE emmenée par « Howlrunner ». J’aurais dû faire des choix. Là où, à 250 points chacun, les attaquants étaient incomparablement moins libres que moi.

 

Je suppose qu’on pourrait prendre les choses à l’envers, et garder les 500 points du défenseur pour augmenter les points des attaquants – à 300, voire 350. Mais pas dit que ce soit la meilleure option – surtout sur un unique tapis de jeu, qui serait vite encombré dans ces conditions.

 

Au passage, la règle concernant la réserve et l’embuscade, si elle constitue globalement un atout pour les attaquants, et si je trouve amusant que le choix des vaisseaux écartés au premier tour appartienne à l’autre attaquant, eh bien, tout cela renforce encore le sentiment de disproportion entre les escadrons des attaquants et du défenseur… C’était pour le moins visible, à simplement regarder le tapis de jeu au tour 1 ! Et, au moins dans un premier temps, cela facilite les choses pour le défenseur – qui a moins de cibles en vue, et peut donc se focaliser sur leur destruction méthodique…

 

De manière générale, en outre, les conditions de victoire « guident » les manœuvres, actions et attaques des joueurs 2 et 3 – le joueur 1 en tient forcément compte, ce qui, là encore, lui facilite la tâche.

 

Que le ramassage ne puisse se faire que dans l’arc avant va dans le même sens, d’ailleurs, et pénalise probablement trop les attaquants.

 

Mais il y a peut-être d’autres points encore qui mériteraient d’être améliorés. Je crois que, tout au long de la partie, aussi bien pour mes Navettes dans un premier temps que pour les attaquants ensuite, la règle voulant que l’attribution de ne serait-ce qu’une seule carte de dégât débouche sur le largage d'une Cargaison importante, est probablement trop stricte. Mais c’est surtout embêtant pour les attaquants. À un moment, Luke Skywalker a semblé sur le point de l’emporter, mais j’ai dès lors pu concentrer mes tirs sur lui, de sorte qu’il n’avait à peu près aucune chance de ne pas subir la moindre carte de dégât. Et, une fois la Cargaison importante larguée, ben, pour la ramasser une nouvelle fois… D’autant plus en prenant en compte cette condition de l’arc avant, donc… C’est compliqué. Et au regard de la configuration des deux derniers tours de la partie, disons-le, c’était au-delà de l’invraisemblable. Peut-être y a-t-il moyen de bidouiller un peu cela ? Par exemple, en imposant l’attribution de deux cartes dégât au lieu d’une ? Ou d’une carte de dégât face visible plus tôt que de toute carte de dégât ? Ce ne sont que des suggestions… Qu’en pensez-vous ?

 

Dans le même ordre des choses, finalement, je me demande si l’on ne pourrait pas aussi rendre la partie plus intéressante, au-delà du déséquilibre global, en rendant les Cargaisons importantes un peu moins résilientes. Si les dégager du tapis de jeu avait été une option réaliste, j’aurais peut-être été incité à me montrer moins bourrin à l’encontre des vaisseaux ennemis… Mais ce n’est peut-être pas souhaitable – je ne sais pas. Ou alors on pourrait garder ces statistiques, mais octroyer des points de victoire supplémentaire pour la destruction de ces engins distants ? Là encore, je ne sais pas.

 

Oui, ce débriefing a été un peu amer, à cet égard. Pour autant, je crois que nous nous sommes quand même amusés. Ce jeu scénarisé change agréablement du jeu standard, en imposant des tactiques différentes, et une approche globale du jeu moins systématiquement tournée vers l’annihilation de l’ennemi (du moins pour les joueurs 2 et 3). C’est forcément intéressant. Et, si la mise en place a pris du temps, et si mes tours étaient un peu lents, surtout au début, reste qu’une bataille aussi démesurée a pu être jouée dans un temps très raisonnable. Sur ces différents points, le principe même des Batailles épiques s’avère convaincant.

 

 

En dehors du seul contexte des Batailles épiques, il me faut enfin parler de ces nouveaux joujoux avec lesquels j’ai pu m’amuser.

 

Tout d’abord, les patrouilles, c’est très amusant, mais aussi passablement pété, à l’occasion : « Howlrunner » était certes une meneuse toute désignée dans cette optique, mais, mazette, l’activation retardée de l’ensemble de la patrouille, les manœuvres impossibles normalement que cette mécanique autorise, et la quasi-certitude que la formation persistera avec un peu d’application… Mazette, mazette, mazette. C’est très, très fort.

 

 

Le bilan pour le Raider est plus contrasté – mais parce que je n’ai pas su le jouer, au moins au début.

 

Il me faudra tout spécialement apprivoiser l’outil de manœuvres, pour bien réaliser à quoi correspond au juste telle ou telle vitesse. Pendant la majeure partie de la bataille, je me suis systématiquement montré trop timoré. Mais j’ai d’autant plus eu tort, à cet égard, que le nouvel outil de manœuvres, en autorisant des virages à vitesse 0, rend en fait ces gros machins bien plus manœuvrables qu’ils ne l’étaient auparavant – ces nouveaux virages sont clairement un sacré atout.

 

Maintenant, est-ce dû à la taille démesurée de l’engin ? Cette difficulté à apprécier les vitesses en a généré une autre : la difficulté à envisager les portées. Je me suis senti tout con, avec mes acquisitions de cibles ratées à répétition… qui rendaient ma Batterie turbolaser ineffective. Ici, donc, je n’ai pas su bénéficier des Experts des senseurs – des Scanners amplifiés m’auraient sans doute été bien plus utiles… mais cela aurait imposé de me passer des Réserves de Tibanna, or j’en ressentais vraiment le besoin.

 

Parce que, quand la Batterie turbolaser tape, elle tape… Mais au prix de beaucoup d’énergie. Or, ce qui tape très fort, aussi, mais en coûtant très cher là encore, et ça j’ai davantage pu m’en rendre compte, c’est la Batterie défensive : cette saturation est potentiellement très coûteuse en énergie, mais probablement cruciale – d’autant qu’elle couvre deux arcs de tir, et c’est le seul point d’accroche dans ce cas ; elle ne m’en paraît que plus indispensable, en tout cas sur un Raider (j’imagine que la Corvette corellienne CR90, avec ses arcs latéraux d’attaque primaire, peut envisager les choses autrement). La Batterie turbolaser, en revanche, n'est probablement pas le choix le plus pertinent en toutes circonstances, car elle est éventuellement difficile à rentabiliser.

 

Maintenant, si cette partie a démontré une chose concernant le Raider, c’est peut-être bien son impact psychologique. Durant les premiers tours, parce que je l’ai piloté de manière trop pépère, il n’a au fond rien fait de lui-même – mais je crois, oui, qu’il avait instauré tout autour de lui comme une bulle de terreur pure. Et c’est sans doute aussi à prendre en compte.

 

Dernier point concernant le Raider : dans cette configuration de partie, bien sûr, la question ne se posait pas vraiment, mais, de manière générale, il a vraiment l’air très, très, très dur à tomber. Au-delà de sa vingtaine (!) de points de coque, la régénération de deux boucliers par tour, notamment, le rend extrêmement résilient. Pour l’abattre, il faut à vue de nez lui balancer toute une flotte dessus, et si une CR90 peut faire l’appui, c’est sans doute tout bénéf’…

 

Voilà, pour l’essentiel. Un débriefing un peu amer, oui, mais pour une partie amusante malgré tout, du fait de ses mécanismes très spéciaux et du sentiment d’urgence qu’ils imposaient. Ce scénario gagnerait probablement à être retravaillé, mais l’idée des Batailles épiques, plus généralement, me plaît bien – et j’espère qu’on pourra remettre ça… en visant probablement un peu plus à l’équilibre.

Commenter cet article