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Chronique : Chasseur de têtes Z-95-AF4

Publié le par Nébal

 

Bon, la dernière fois, en chroniquant le TIE/sk Striker, j’avais avancé que je ne reviendrais sur les vaisseaux v1 ressortis en v2 que dans la mesure où je les connaissais un minimum – pour les avoir joués, surtout, ou éventuellement affrontés. Ceci parce que ces vaisseaux ont une histoire – ce qui les distingue des nouvelles sorties, pour lesquelles je n’ai pas trop de scrupules à spéculer ; parce que, après tout, c’est de toute façon ce que tout le monde fait les concernant. Mais cela m’ennuyait un peu, et j’ai fini par me dire qu’avec le caveat approprié, comme disent les Anglo-Saxons qui latinisent, il serait peut-être souhaitable de tenter malgré tout de dire quelques mots de ces vaisseaux v1 que je n’ai pas vraiment pratiqués, et a fortiori joués – un peu de contenu supplémentaire, une porte ouverte à des échanges que j’espère constructifs.

 

Et donc, aujourd’hui, le Chasseur de têtes Z-95-AF4. Histoire de commencer par du pas facile… C’est que ce vaisseau, disponible dans deux factions, l’Alliance Rebelle d’une part et les Racailles et Scélérats d’autre part, je ne l’ai vu sur un tapis qu’une seule fois sauf erreur, dans son avatar Scum, et sauf erreur le pilote nommé Kaa’to Leeachos. Autrement, que dalle – pour les deux factions. Il faut dire que ce petit-vaisseau-pas-fou-mais-pas-cher a peut-être une place un peu ambiguë dans les listes rebelles et racailles – ou qu’il n’a pas grand-chose pour lui, disons… Ceci, je vais essayer d’y revenir plus en détail dans cette chronique ; mais souvenez-vous, de ma part cela reste très spéculatif, et si vous avez eu des expériences intéressantes et tant qu’à faire contradictoires avec ce petit vaisseau, n’hésitez surtout pas à en faire part et à me reprendre !

 

Et une chose d’emblée : la présente extension v2 porte sur l’avatar racaille du vaisseau – la figurine arbore les couleurs du Soleil Noir, le cadran est Scum, les cartes de pilotes, surtout, ne portent que sur les pilotes racailles ; à cette heure, le matériel rebelle pour ce vaisseau ne figure toujours que dans le kit de conversion approprié. C’est en somme la situation inverse que pour le Y-Wing BTL-A4, vaisseau partagé par les deux mêmes factions, mais dont l’extension v2 ne porte sur la version rebelle. Dans cette chronique, je vais donc, à mon habitude, me focaliser essentiellement sur le contenu exact de cette extension – mais il y a de quoi dire au-delà, pour les Rebelles donc, mais aussi en fait pour les Racailles, et je développerai donc tout cela également en fin d’article.

 

LA FIGURINE

 

 

Mais commençons par la figurine – qui a peut-être pesé dans ma décision d’achat, car elle est à certains égards « nouvelle », ou en tout cas sa peinture l’est. Sur toutes les photos de cette section, j’ai donc associé ce nouveau Z-95 (comme on dira désormais pour aller plus vite), en noir et orange, à ses avatars v1 racailles (en noir et blanc – ils proviennent de l’extension Ennemis publics, dans laquelle ils étaient associés au Y-Wing racaille) et rebelle (en gris et bleu).

 

 

La sculpture demeure la même, cela dit – et on voit bien en quoi le Z-95 annonce le futur X-Wing T-65 d’Incom, puis le T-70.

 

Le schéma de couleurs du vaisseau rebelle le rapproche étrangement de son ultime avatar résistant, d'ailleurs.

 

Les vaisseaux racailles se distinguent davantage, et entre eux aussi à vrai dire – car s’ils arborent tous les couleurs du Soleil Noir, le plus puissant syndicat du crime de l’univers Star Wars, le vaisseau v1 a quelque chose de très classique et pour ainsi dire très terne, avec son schéma en noir et blanc, là où le vaisseau v2, en noir et orange, a quelque chose de plus impressionnant… et pas si éloigné, en fait, du X-Wing T-70 Black One de Poe Dameron ? On y reviendrait là encore ? À croire que c’est dans les vieux pots, etc.

 

On relèvera aussi, assez classiquement, que si le vaisseau rebelle est relativement « propre », les vaisseaux racailles ont ce caractère un peu « sale » souvent emblématique de la faction, avec des taches ou éventuellement une peinture un peu écaillée, comme c’est très sensible à la proue de la nouvelle figurine.

 

 

Mais revenons au châssis : la différence majeure, bien sûr, par rapport au T-65 et au T-70, porte sur les ailerons, qui sont simples sur le Z-95, là où les différents avatars du X-Wing… eh bien, ont des ailes « en X ».

 

 

De manière générale, le Z-95 a donc une forme très conventionnelle – c’est probablement le chasseur du jeu qui correspond le plus à l’image que l’on se fait instinctivement d’un vaisseau spatial de type chasseur, sur la base des avions que nous connaissons.

 

 

Bien sûr, le caractère « coupé » à l’arrière et les quatre réacteurs tels qu’ils sont disposés n’évoquent pour le coup guère nos avions à réaction, mais l’idée générale est là.

 

 

La nouvelle figurine est plutôt réussie. Le Z-95 rebelle manque de personnalité, et ça n’est a priori pas près de changer. Le Z-95 racaille v1… m’avait toujours fait l’effet d’être plutôt moche. À ce compte-là, pour un même archétype de séide du Soleil Noir, la nouvelle figurine est assurément plus séduisante.

 

LE VAISSEAU

 

 

Bien ! Passons au châssis, maintenant – on reviendra sur les pilotes plus tard.

 

Et notons d’ores et déjà une chose : à une exception près, qui sera dûment soulignée, les caractéristiques du Z-95 sont les mêmes pour les Racailles et Scélérats et pour les Rebelles – on peut donc transposer sans souci l’essentiel de ce qui sera dit ici au Z-95 de l’Alliance.

 

 

Commençons par le cadran de manœuvres. Très sobre, il comprend en tout seize manœuvres, ce qui n’est pas fou pour un chasseur. Cinq sont bleues, neuf sont blanches, et deux seulement sont rouges, qui sont toutes les deux des manœuvres de retournement (ce qui est bien, pour le coup).

 

Côtés manœuvres bleues, nous avons les tout droit à vitesse 1-3 et les virages sur l’ailes 2. Ce qui est honnête.

 

Les manœuvres blanches sont plus variées : tout droit 4 (relevons d’ores et déjà qu’il n’y a pas une seule manœuvre à vitesse 5), virages sur l’aile 1 et 3, et enfin virages serrés à vitesse 2-3, ce qui est bien (l’absence de virages serrés 1 n’est ni surprenante ni pénalisante outre-mesure).

 

Enfin, nos deux manœuvres rouges sont donc deux manœuvres de retournement, de manière très sobre deux Koiogran, aux vitesses 3 et 4, ce qui est pas mal du tout.

 

Globalement, c’est un cadran honnête. Le Z-95 n’est pas un chasseur très rapide, mais il est relativement maniable, et ne craint à vue de nez pas excessivement le stress. Sous cet angle, plutôt bonne pioche, donc.

 

 

Mais les problèmes arrivent avec les statistiques… Le Z-95 a le profil le plus simple du jeu : 2/2/2/2 ! Soit deux dés rouges en attaque, deux dés verts en défense, deux points de coque et deux boucliers.

 

Ce qui, disons-le, en a longtemps fait le vaisseau, ou en tout cas le chasseur, le plus pourri du jeu ? Le modèle de référence à cet égard a longtemps été le Chasseur TIE/ln de l’Empire Galactique, comme de juste – ici, niveau stats, c’est kif-kif : le Z-95 est moins agile, mais un poil plus solide (le chasseur impérial n’ayant que trois « points de vie », dont aucun bouclier). Dit comme ça, le Z-95 ne serait pas forcément tant à la ramasse que ça – le problème survient vraiment quand on associe ces statistiques aux coûts (le Pilote de l’Académie coûte tout de même trois points de moins que le Pirate binayre), aux synergies envisageables (allant de « Howlrunner » à l’Amiral Sloane), aux capacités des pilotes, à la manœuvrabilité, etc. Et, pour le coup, le TIE de base était plus séduisant, et l’est toujours, je crois.

 

Mais la vague 3 a introduit dans le jeu deux autres « petits vaisseaux taillés pour la nuée » qui appellent également à la comparaison. Le Chasseur Torrent V-19 de la République est peut-être ici celui qui se rapproche le plus du Z-95, car il sacrifie lui aussi l’agilité à la résilience – autant qu’il est possible pour un petit vaisseau de ce type : il a en effet cinq PV, lui, mais sans un seul bouclier ; en revanche, son cadran de manœuvres est plutôt pourri, et le Z-95 a peut-être l’avantage ici – je tends à croire qu’il l’a en fait aussi au niveau des pilotes, car ceux du V-19 ne sont vraiment pas bandants, mais ça se discute, et ça n’est pas forcément crucial. Je dis joker pour les synergies. Pour les coûts, à l’entrée de gamme, le V-19 coûte un point de plus, mais ça n’est pas forcément très significatif.

 

La comparaison qui change la donne, c’est celle qui oppose le Z-95 au Chasseur droïde de classe Vulture des Séparatistes – qui est devenu, toutes choses égales par ailleurs, ou disons en s’en tenant aux statistiques, le chasseur le plus pourri du jeu (2/2/3/0)… Sauf que c’est une illusion d’optique : les coûts presque indécents (le Drone de la Fédération du commerce coûte cinq points de moins que le Pirate binayre !) et les Calculs en réseau du chasseur droïde le rendent en fait beaucoup, beaucoup plus séduisant que le Z-95 !

 

Et, du coup, ce dernier se trouve toujours, et peut-être un peu plus qu’avant en définitive, dans une situation un peu ambiguë… Dans les autres factions, avec la possible exception, à débattre, du V-19, la plupart des vaisseaux qui jouent dans sa catégorie font mieux, ou moins cher, ou les deux à la fois. Pas facile, facile…

 

 

Passons à la barre d’actions : il y en a trois, deux qui sont blanches, à savoir concentration et acquisition de cible, et une qui est rouge, soit le tonneau.

 

Un petit chasseur de ce type aurait sans doute apprécié le tonneau blanc, mais cela reste raisonnable – il n’a pas forcément beaucoup d’occasions de choper du stress, et doit pouvoir l’éliminer sans trop de problème. L’absence d’accélération n’est ni surprenante, ni vraiment problématique – l’évasion, en revanche, aurait sans doute été bienvenue.

 

Pas top, quoi – mais pas trop handicapant non plus.

 

 

Et on en arrive aux éléments soumis à variations saisonnières, à vrai dire déterminants, que sont les coûts et les emplacements d’améliorations.

 

Commençons par ces derniers : chaque Z-95 racaille dispose d’un emplacement de missiles, d’un emplacement de modifications, et d’un emplacement d’illégal. Attention, c’est ici que réside la différence entre les avatars rebelles et racailles du châssis : sans vraie surprise au fond, le vaisseau rebelle ne dispose pas de l’emplacement d’illégal. Qui permet éventuellement au Z-95 racaille de faire des trucs débilo-rigolos. Autrement, c’est un profil très classique, mais qui se tient – des missiles à bas coût, notamment, peuvent donner un peu plus de mordant à ces petits vaisseaux.

 

Enfin, des quatre pilotes de cette extension, seul le générique d’entrée de gamme, soit le Pirate binayre, est dépourvu de slot de talent.

 

Oui, les quatre pilotes de cette extension : en effet, le Nashtah Pup ne figure pas dans la présente boîboîte, et je reviendrai sur son cas plus tard…

 

Évacuons-le aussi pour traiter des coûts, pour des raisons évidentes… Dans ce cas, les quatre pilotes racailles du Z-95 s’échelonnent entre 24 points d’escadron pour le Pirate binayre, et 31 points d’escadron pour N’dru Suhlak. Un fossé de sept points, relativement conséquent pour un petit chasseur doté de quatre pilotes seulement, mais qui se tient. Mais nous avons déjà vu que l’entrée de gamme, si elle est ce qu’on trouve de moins cher chez les Scums (avec le Guetteur de la Guilde Minière, un Chasseur TIE/ln modifié, et j’y reviendrai), ne supporte pas forcément très bien la comparaison avec les autres vaisseaux de son archétype dans les autres factions…

 

Les valeurs d’initiative vont de 1 à 4 (il n’y en a en fait pas à initiative 2), ce qui n’est en rien gênant pour les génériques, mais sans doute à prendre en compte pour les nommés : on ne fait vraiment pas dans l’as, avec le Z-95 racaille.

 

(J’évoquerai les coûts des pilotes rebelles plus loin, mais notons d’ores et déjà que leurs génériques sont un poil moins cher que pour les Racailles, ce qui se justifie très bien par l’absence d’emplacement d’illégal, là où les pilotes nommés sont en fait un poil plus chers, essentiellement je suppose en raison de leur initiative supérieure).

 

Bon, tout ceci n’est pas forcément très enthousiasmant, hein…

LES PILOTES

 

 

Mais passons maintenant aux pilotes. Il y en a donc quatre, seulement, dans cette extension – en rappelant que les pilotes rebelles, mais aussi le Nashtah Pup, n’y figurent pas, et je reviendrai sur leur cas plus loin. Reste que quatre, surtout pour un vaisseau de ce type, c’est peu…

 

Le paquet de renforts Pilotes hors pair, prévu pour début 2020, en ajoutera un, et pas des moindres, puisqu’il s’agit de Bossk, le chasseur de primes trandosien ne pouvant pour l’heure piloter que le Cargo léger YV-666 (et on y reviendra) – reste à savoir si sa capacité spéciale demeurera la même ou non.

 

[EDIT : c'est bien le cas, ainsi qu'on me l'a fait remarquer, et merci !]

 

Mais, pour l’heure, nous avons donc quatre pilotes seulement à évoquer. Deux sont des génériques, qui sont le Pirate binayre, à initiative 1 et sans emplacement de talent (c’est le seul) pour 24 points d’escadron…

 

 

… et le Soldat du Soleil Noir, qui passe quant à lui à initiative 3 avec slot de talent, mais qui coûte trois points de plus, soit 27 points d’escadron.

 

Ces deux génériques peuvent avoir leur intérêt dans une optique de nuée, même si je crains donc que la nuée racaille ne soit pas (toutes choses égales par ailleurs, car je reviendrai sur certaines synergies en fin d’article) tout à fait à la hauteur de la nuée impériale ou surtout de la nuée séparatiste.

 

Et cela tient pour partie à ces coûts : une petite diminution serait peut-être appréciable ? Surtout maintenant que Drea Renthal est devenue bien plus chère, on y reviendra, forcément… On peut comprendre que les gens de chez FFG se soient montrés frileux à cet égard – mais je tends à croire qu’à terme un petit rééquilibrage serait ici souhaitable.

 

 

Après quoi nous avons deux (seulement…) pilotes nommés. Le premier, à initiative 3 pour 29 points d’escadron (soit deux de plus que le Soldat du Soleil Noir), est Kaa’to Leeachos – et c’est donc sauf erreur le seul pilote de Z-95 que j’aie jamais affronté.

 

Il a une capacité spéciale très amusante, et assurément très, très Scum : il vole ses petits copains ! En effet, au début de la phase d’engagement, Kaa’to Leeachos peut choisir un vaisseau allié à portée 0-2, et transférer un marqueur de concentration ou d’évasion de ce vaisseau sur lui-même.

 

Bon, c’est amusant, mais c’est pas fou non plus… Je suppose qu’il pourrait y avoir moyen de rendre la chose plus rentable en l’associant, par exemple, à un vaisseau embarquant un Copilote perspicace ? Un Firespray, par exemple ? Mais les joueurs racailles ont peut-être d’autres synergies à suggérer, alors n’hésitez pas !

 

J’aime bien, cela dit. C’est amusant, et ça coûte toujours moins de trente points d’escadron. Pourquoi pas…

 

 

Et nous en arrivons (déjà !) au pilote le plus capé de ce châssis – qui, avec une valeur d’initiative de 4 seulement, ce cadran de manœuvres honnête mais pas fou, et une économie d’actions sans plus, ne joue certes pas dans le territoire des as… Il s’agit de N’dru Suhlak, qui coûte 31 points d’escadron – un prix décent… pour un filler qui pourrait avoir son intérêt, en fait ?

 

Sa capacité spéciale est en effet plutôt séduisante, sur le papier du moins : tant qu’il effectue une attaque principale (soulignons, soulignons – dans sa version v1, il n’y avait pas de précision à cet égard, et ça pouvait donc fonctionner également pour des attaques de missiles, mais ça n’est donc plus le cas), tant qu’il effectue une attaque principale donc, alors, si aucun autre vaisseau allié n’est à portée 0-2, N’dru Suhlak lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

C’est plutôt sympa – ça lui confère un caractère de loup solitaire plutôt intéressant pour, oui, une sorte de filler à bas coût ; en notant qu’on peut aussi, si l’on y tient, gonfler ce coût en lui donnant… eh bien, le talent Loup solitaire, qui n’est pas redondant, mais renchérit sur cette capacité spéciale, en lui offrant dans les mêmes conditions exactement une relance d’un dé rouge avec une mécanique de charge récurrente.

 

Maintenant, on ne va pas se mentir : N’dru Suhlak est très fragile pour un vaisseau opérant de la sorte, loin de tout soutien quel qu’il soit. Il y a une part de prise de risque non négligeable, ici – mais je suppose que ça peut se tenter…

 

(Oh, et, au passage : j'adore la peinture de ce vaisseau... Ouais, ça aurait été chouette d'avoir une figurine comme ça...)

 

Mine de rien, chacun de ces pilotes peut avoir son intérêt. Au fond, c’est le châssis et son économie de coûts qui peuvent se montrer un chouia problématiques… Pas tant dans l’absolu, en fait, que relativement – encore une fois.

 

LES AMÉLIORATIONS

 

 

L’extension comprend ensuite cinq cartes d’améliorations – rien d’inédit, comme il se doit, rien de spécifique au Z-95 par ailleurs, et rien en fait de spécifiquement racaille non plus, à ceci près que nous avons tout de même une carte d’illégal, qui est Salve automatique (2).

 

Cette carte un peu débile a pour conséquence que, quand le vaisseau qui en est équipé est détruit, chaque autre vaisseau (y compris allié, hein !) à portée 0-1 subit un dégât.

 

Bon, c’est amusant, mais pour deux points, je ne m’y risquerais pas à vue de nez – et certainement pas dans une optique de nuée, c’est un coût à flinguer tous vos ailiers… Sur un filler, mouais, notamment un N’dru Suhlak qui, par essence, doit jouer loin de vos autres vaisseaux, admettons – mais deux points d’escadron pour ça, ça ne me branche pas des masses. À un point (ou zéro…), je me poserais peut-être la question, mais…

 

Cela dit, n’étant que très, très, très occasionnellement un joueur racaille, je n’ai pas forcément eu beaucoup d’expériences avec le slot d’illégal. Qu’est-ce qui pourrait être intéressant sur un Z-95 ? Je zappe un peu par réflexe les améliorations les plus chères, qui me paraissent malvenues sur un châssis aussi fragile… Cybernétique de contrebande, peut-être, pour trois points d’escadron ? Dispositif de retour, peut-être aussi, pour un point de plus – tout spécialement sur N’dru Suhlak opérant dans son coin ? Je ne sais pas – qu’en pensez-vous, joueurs racailles ?

 

 

Après quoi, nous avons deux types de missiles on ne peut plus classiques, aussi ne vais-je pas m’étendre à leur propos (il y en a au moins un des deux dans chacun de mes articles, j’ai l’impression).

 

Les premiers sont des Missiles à concussion (6)…

 

 

… et les seconds des Missiles groupés (5).

 

Équiper des Z-95 de missiles n’est pas déconnant pour leur donner un peu plus de mordant. Cela dit, ils peuvent faire grimper les coûts assez vite, ce qui n’est pas forcément très souhaitable dans une optique de nuée. Faut voir…

 

 

Puis nous avons la modification Munitions à sûreté intégrée (1), qui est en fait liée aux missiles (et aux torpilles, mais elles sont hors sujet ici).

 

Tant qu’on effectue une attaque de missiles ou de torpilles, donc, après avoir lancé les dés d’attaque, on peut annuler tous les résultats pour récupérer une charge dépensée comme coût pour cette attaque.

 

C’est une assurance, quoi, à employer pour conserver les charges de ses missiles quand, de toute évidence, l’attaque est vouée à rater.

 

Cette carte pouvait faire sens en v1, mais son intérêt me paraît beaucoup plus limité en v2, justement parce qu’il y a maintenant cette mécanique des charges. En fait, je trouve cette amélioration un peu obsolète désormais…

 

 

Et, enfin, nous avons le talent Tireur hors pair (1). La carte est dotée d’une unique charge, et permet, tant que l’on effectue une attaque principale (là encore, soulignons, soulignons), si le défenseur est dans le bullseye, avant l’étape « Neutraliser les résultats », de dépenser cette charge unique pour annuler un résultat évasion.

 

Ça, pour le coup, c’est une amélioration idéale pour une nuée – assez récurrente à vrai dire dans la nuée impériale, mais pertinente également dans une nuée racaille. Bien sûr, c’est un talent, et cela implique donc au moins des Soldats du Soleil Noir, mais c’est une amélioration à bas coût qui vaut bien d’être prise en compte.

 

Et voici pour le contenu de cette extension précisément. Mais il y a encore des choses à dire sur le Z-95, qui ne relèvent pas de cette extension – aussi vais-je en toucher quelques mots dans la section suivante.

LE Z-95 RACAILLE AU-DELÀ DE CETTE EXTENSION : LE CAS NASHTAH PUP

 

 

Certains de ces développements supplémentaires concernent toujours la faction des Racailles et Scélérats, alors autant commencer par-là.

 

Et ça implique de parler du Nashtah Pup – qui est un vaisseau unique en son genre, dans la v2 de X-Wing. Techniquement, c’est un Z-95 – il en a le cadran de manœuvres, les statistiques, les améliorations (emplacement de talent non inclus), et bien sûr la figurine. Mais ce n’est pas un pilote à proprement parler : c’est un vaisseau de secours pour le Cargo léger YV-666, dès l’instant qu’il est équipé du titre spécifique Hound’s Tooth (1).

 

 

Ce titre lui permet de commencer la partie avec un Z-95 arrimé. Notez bien : « 1 Chasseur de têtes Z-95-AF4 ». Ça n’est donc pas nécessairement le Nashtah Pup : si votre YV-666 veut avoir en guise de Z-95 arrimé N’dru Suhlak ou Kaa’to Leeachos, il le peut parfaitement. Et il se déploiera quand il le souhaitera. Est-ce vraiment un atout ? Je n’en suis pas totalement persuadé, mais si vous vous sentez de me convaincre du contraire, je vous en prie !

 

Dès lors, la spécificité du Nashtah Pup est ailleurs : il s’agit d’un « vaisseau de secours », comme sa règle spéciale le mentionne… en suivant la norme des capacités génériques des vaisseaux, dont le Z-95 est dépourvu par ailleurs. À la différence des autres Z-95, le Nashtah Pup doit commencer la partie arrimé au Hound’s Tooth. Et il ne peut s’en désarrimer que d’une seule manière, soit le déploiement d’urgence – autrement dit, quand le YV-666 est détruit.

 

C’est ce qui explique le coût parfaitement dérisoire du Nashtah Pup : six points d’escadron seulement ! Soit six de moins que le vaisseau suivant le moins cher, qui est, également chez les Racailles, le Drone automatique, avatar là encore très spécial du Vaisseau de secours éventuellement associé au Cargo léger YT-1300 personnalisé, soit le Faucon Millenium de Lando (ne pas confondre, au passage, ce Vaisseau de secours avec la capacité nommée du Nashtah Pup, qui est également « Vaisseau de secours »). Du coup, le « vrai » pilote le moins cher au-delà est bien le Drone de la Fédération du Commerce (19).

 

Mais voilà : le Nashtah Pup n’a aucune garantie de se montrer utile. En fait, il ne se montrera éventuellement utile… qu’à la condition que votre YV-666 ait été détruit, puisqu’il ne peut être largué que dans le cadre d’un déploiement d’urgence ; ce qui, à vue de nez, est une drôle de manière d’envisager les choses.

 

Mais la spécificité du Nashtah Pup va au-delà : le vaisseau n’a pas de valeur d’initiative (ayant à la place un gros carré unique en son genre), et sa capacité spéciale précise en fait que le Z-95 a « le nom, l’initiative, la capacité de pilote et les charges du vaisseau allié Hound’s Tooth qui a été détruit ».

 

 

Dès lors, si le Hound’s Tooth était un Esclavagiste trandosien, nous avons un Nashtah Pup à initiative 2, et il n’y a rien de plus à en dire.

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Latts Razzi, alors le Nashtah Pup a une valeur d’initiative de 3… et une capacité spéciale saugrenue pour ce châssis, car, au début de la phase d’engagement, il peut choisir un vaisseau à portée 1 et dépenser un marqueur de verrouillage qu’il a sur ce vaisseau pour lui faire gagner un marqueur de rayon tracteur.

 

Ça n’en fait pas un Nantex de seconde zone, mais c’est amusant.

 

 

Si le Hound’s Tooth était piloté par Bossk, alors le Nashtah Pup a une valeur d’initiative de 4, et une capacité spéciale relativement puissante, même si probablement moins que sur le YV-666 : tant qu’il effectue une attaque principale (soulignons toujours), après l’étape « Neutraliser les résultats », il peut dépenser un résultat critique pour obtenir à la place deux résultats dégâts. Ce qui est pas mal du tout.

 

On l’a noté plus haut : avec le paquet de renforts Pilotes hors pair, Bossk deviendra un pilote de Z-95 à part entière. Aura-t-il cette capacité spéciale précisément ? On ne peut pas en jurer, mais, le cas échéant, ça pourrait en fait un choix très sympathique…

 

[EDIT : Et donc, si, on, peut en jurer, ce sera bel et bien ça !]

 

 

Reste enfin la possibilité que le Hound’s Tooth détruit ait été piloté par Moralo Eval. Dans ce cas, le Nashtah Pup aura une valeur d’initiative de 4 également, et c’est dans son cas que la mention de la carte du Z-95 concernant les charges s’applique.

 

En effet Moralo Eval dispose de deux charges, qui lui permettent de mettre en œuvre sa capacité spéciale plutôt amusante à défaut d’être toujours très efficace : il peut « fuir », au sens de quitter le tapis de jeu, en dépensant une charge. Il part alors en réserve, et revient au début de la phase de préparation suivante, à portée 1 du bord de la zone de jeu par lequel il est parti (mais n'importe où sur ce bord).

 

Le Nashtah Pup hérite donc de cette capacité spéciale, et des charges qui vont avec. S’il en reste au moins une, il pourra se barrer et revenir ailleurs.

 

C’est amusant, mais probablement moins efficace encore avec un Z-95 qu’avec un YV-666. Mais faut voir…

 

Enfin, le Nashtah Pup est tout de même un peu problématique, en même temps qu’il est unique en son genre. On ne peut pas vraiment tabler sur ce genre d’effets en composant sa liste, car ils ne se produiront qu’à la condition que le YV-666 soit détruit… et à vue de nez on préférera toujours qu’il reste en vie. Maintenant, c’est un petit plus amusant. Pour sept points (six pour le Nashtah Pup, un pour Hound’s Tooth), cela vaut-il le coup ? Peut-être – hors environnement compétitif… Joker en ce qui me concerne, mais je n'y crois pas plus que ça.

 

LE Z-95 REBELLE

 

 

Voilà pour le Z-95 racaille. Mais il nous faut maintenant envisager le Z-95 rebelle. Le châssis est globalement le même, à l’exception du slot d’illégal, qui disparaît. Cela explique que les coûts des génériques rebelles soient légèrement inférieurs à ceux de leurs équivalents racailles (ce qui, toutes choses égales par ailleurs, est tout bénéf’ pour une nuée). Les pilotes nommés, en revanche, sont un petit peu plus chers, essentiellement en raison de leur initiative supérieure.

 

 

Envisageons-les rapidement. Nous avons tout d’abord, là encore, deux génériques, qui sont le Pilote de l’Escadron Bandit (initiative 1 et pas d’emplacement de talent, c’est le seul dans ce cas, pour 23 points d’escadron)…

 

 

… et le Pilote de l’Escadron Tala, qui passe à initiative 2, avec un emplacement de talent, pour 25 points d’escadron.

 

Ce qui a été dit plus haut à propos de la nuée de Z-95 racailles vaut également ici, avec ces coûts un peu inférieurs qui sont à ce stade probablement davantage un atout que le slot d’illégal pas forcément évident à rentabiliser à ce niveau de jeu.

 

 

Puis nous avons deux pilotes nommés. Avec le Lieutenant Blount, nous passons direct à une valeur d’initiative de 4, pour 30 points d’escadron (à mi-chemin de Kaa’to Leeachos et N’dru Suhlak, donc).

 

Mais sa capacité spéciale est d’une certaine manière l’antithèse de celle de N’dru Suhlak : en effet, quand le Lieutenant Blount effectue une attaque principale (toujours), il peut lancer un dé d’attaque supplémentaire si au moins un autre vaisseau allié est à portée 0-1 du défenseur.

 

C’est intéressant – et favorise l’optique de nuée. On regrettera d’autant plus que les Racailles n’aient pas vraiment de pilote de Z-95 sur ce terrain-là.

 

 

Et, enfin, nous avons Airen Cracken, à initiative 5 (là encore un territoire inconnu des Z-95 racailles), pour 36 points d’escadron (ce qui est beaucoup, six points de plus que le précédent, et je ne suis vraiment pas certain qu'il les vaille).

 

Après avoir effectué une attaque, Airen peut choisir un vaisseau allié à portée 1, lequel peut alors effectuer une action, en la considérant comme rouge.

 

Là encore, on imagine plutôt ça dans du vol en formation – même si ça n’implique pas forcément une grosse nuée.

 

Les pilotes rebelles ont décidément plus de synergies que les pilotes racailles – ce qui n’est certes pas si étonnant au regard des archétypes de faction : les Rebelles sont censément altruistes, là où les Racailles pratiquent essentiellement le « tout pour ma pomme », de manière particulièrement criante avec Kaa’to Leeachos

 

OK, admettons.

 

UNE PLACE POUR LE PETIOT ?

 

 

Mais la question demeure : y a-t-il une vraie place pour le petiot dans X-Wing v2 ? Ici, je vais revenir à la seule faction des Racailles et Scélérats – qui est, après tout, celle concernée par cette extension précisément.

 

Mais je viens à l’instant de souligner le relatif manque de synergies des pilotes de Z-95 nommés de la faction. Ça n’est pas forcément, ou en tout cas pas unilatéralement, un handicap : un Z-95 en forme de filler est tout à fait concevable chez les Racailles, peut-être un peu moins chez les Rebelles.

 

La question porte en fait sur l’archétype de la nuée de Z-95 chez les Racailles – probablement donc sur une base de génériques, les Pirates binayres ayant ma préférence (comme d’hab’ en la matière), mais les Soldats du Soleil Noir pouvant aussi se mettre en avant pour leur emplacement de talent. Si les synergies manquent chez les Z-95 à proprement parler, peut-on en concevoir d’autres avec d’autres vaisseaux accompagnant la nuée ? Probablement, en fait – et ici nous devons parler de deux pilotes en particulier.

 

 

La première est Kath Scarlet, pilote de Patrouilleur de classe Firespray (72) : elle est, après tout, « capitaine des pirates binayres »… et ça se sent dans sa capacité spéciale – qui évoque un peu paradoxalement celle d’Airen Cracken, encore qu’avec un twist racaille.

 

En effet, quand elle effectue une attaque principale (…), si au moins un vaisseau allié non-limité (ça aussi, c’est à souligner) est à portée 0 du défenseur, alors elle lance un dé d’attaque supplémentaire.

 

Cela devrait assez ben fonctionner avec une nuée de Z-95 – si d’autres archétypes sont bien sûr envisageables (et c’est partie intégrante du problème) : vous balancez un bloqueur à initiative 1 dans la tronche de votre adversaire, et Kath en profite. OK, pourquoi pas.

 

 

Mais l’autre pilote à envisager est beaucoup plus redoutable… ou l’était encore il y a peu ? C’est qu’il s’agit de Drea Renthal, une autre dame pirate, pilote de Y-Wing BTL-A4… qui s’est pris une vilaine augmentation de coût dans les dents en juillet : elle a grimpé de sept points ! Passant du coup à 49… Ce qui est pour le moins dissuasif : elle est maintenant de très loin la pilote de Y-Wing racaille la plus chère, mettant six points dans les dents à Kavil, qui n’est pourtant pas exactement une tanche. Une telle augmentation est généralement révélatrice d’un « problème », d’un « déséquilibre » (dans la Force ou pas) ; mais, si on n’est pas ici tout à fait au niveau des désormais injouables Lieutenant Dormitz et Données de pistage hyperspatial du Premier Ordre (les premiers à avoir suscité un « ajustement d’urgence »…), reste que l’archétype de nuée racaille que favorisait Drea Renthal est probablement devenu plus difficile à défendre…

 

Cela se comprend au regard de sa capacité spéciale : tant qu’un vaisseau allié non-limité (là encore) effectue une attaque, si le défenseur est dans l’arc de tir de Drea Renthal (qui aura probablement une tourelle, hein), alors l’attaquant peut relancer un dé d’attaque.

 

Il s’agit donc de renforcer les autres vaisseaux, cette fois. En fait, Drea Renthal se comporte un peu ici en « super "Howlrunner" » : « super » car avec une bulle probablement plus étendue, et sur un vaisseau beaucoup plus solide à vue de nez qu’un Chasseur TIE/ln, même sans Iden Versio en guise de garde du corps – du moins n’est-il pas susceptible de faire « plop » en un seul coup. Or Drea Renthal ne coûtait à l’origine que deux points de plus que « Howlrunner », et ça n’était probablement pas assez au regard de sa constance – mais, maintenant, neuf points de plus, n’est-ce pas too much ? Je tends à le penser – et à le regretter, car une nuée racaille viable serait un atout, non seulement pour la faction, mais aussi pour le jeu… Peut-être pourrait-on procéder à nouveau à un rééquilibrage ? Baisser un chouia Drea Renthal – ou la garder à ce niveau, mais baisser un chouia les petits vaisseaux racailles à même de constituer ensemble une nuée…

 

 

Ce qui, toutefois, n’inclut pas que les Z-95 – et c’est là-dessus que je souhaite finir cette chronique. En effet, une part à mes yeux essentielle du problème posé par le Z-95 racaille est qu’il se trouve, dans son environnement de faction, d’autres vaisseaux qui peuvent jouer le même rôle, mais éventuellement de manière plus efficace…

 

Depuis la vague 2 de la v2, il y a un nouveau vaisseau à mentionner, qui me fait l’effet d’être le concurrent direct du Z-95 au sein de la faction – et c’est le Chasseur TIE/ln modifié, ou TIE de la Guilde Minière. On est dans la même échelle de coûts, le Guetteur de la Guilde Minière, soit l’entrée de gamme, coûtant 24 points d’escadron, comme le Pirate binayre. Certes, niveau améliorations, le Z-95 l’emporte – mais les cadrans se valent, et l’économie d’actions du TIE est probablement meilleure, outre qu’il bénéficie de la capacité générique Stabilisateurs crantés, qui peut se montrer très intéressante. À niveau égal, les améliorations devenant vite hors sujet avec du générique à spammer autant que faire se peut, je tends à croire que le TIE aurait toujours ma préférence – mais là c’est peut-être le joueur impérial qui parle.

 

On peut, cela dit, envisager une nuée composite : ça ne facilite pas le vol en formation, c’est sûr… Mais avec une Drea Renthal disposant d’une bulle plus large que celle de « Howlrunner », je suppose que cela demeurerait une possibilité… si elle ne coûtait pas si cher.

 

 

Le Z-95 et le TIE minier sont les deux châssis les moins chers au sein de la faction. Mais, si l’on est prêt à débourser juste un chouia plus, je suppose qu’un autre vaisseau au moins est à envisager dans cette optique : l’Intercepteur M3-A. L’entrée de gamme, soit l’Astropilote du Cartel, se situe à 28 points d’escadron – soit quatre points de plus qu’un Pirate binayre ou un Guetteur de la Guilde Minière, certes, mais un point de plus seulement par rapport à un Soldat du Soleil Noir. Je suppose qu’on reste donc dans le territoire envisageable pour une nuée – et on a pour le coup un vaisseau au profil d’intercepteur, pouvant rappeler l’Intercepteur TIE/in ou peut-être surtout le A-Wing RZ-1 : meilleur cadran, et surtout meilleure économie d’actions.

 

Ceci étant, je parle de ce vaisseau d’une manière très théorique : celui-ci, non seulement je ne l’ai jamais joué, mais encore je ne l’ai jamais affronté. Qu’en pensez-vous, ceux qui sachent ?

 

Quoi qu’il en soit, le Z-95 me paraît donc dans une situation un peu difficile, chez les Racailles en tout cas : le problème relatif qu’il posait initialement, au sens de la comparaison avec les autres factions, a probablement été accentué de la sorte avec les nouvelles factions de la vague 3 et au premier chef la nuée séparatiste, mais aussi, ai-je l’impression, au sein même de la faction, avec l’arrivée du TIE de la Guilde Minière.

 

Que peut-on faire dès lors avec le Z-95 racaille ? Une nuée racaille est-elle seulement pertinente maintenant que Drea Renthal est devenue si onéreuse ? Un filler nommé est-il un choix viable ? Je n’ai pas de réponses à toutes ces questions, ne jouant guère la faction – mais je serais ravi de lire ce que vous avez à dire à ce propos ou au-delà. Merci d’avance !

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