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Éventré !

Publié le par Nébal

Éventré !

le retour des ailerons

 

Mardi dernier, j’ai pu livrer deux parties au sein des Wookies Bordelais – mais j’étais un peu à l’arrache, et manquais d’inspiration pour créer une nouvelle liste... Je me disais, à tort peut-être, que poursuivre les tentatives avec l’Empire Galactique en format Hyperespace serait pertinent, aussi me suis-je pointé avec une liste que j’avais en fait déjà testée, contre le camarade Albu, ce dont je vous avais fait part dans mon article Hyperempire : en l’espèce, il s’agissait donc de la liste Des ailerons partout, que j’ai reprise telle quelle – même si, pour la seconde partie de cette soirée, j’ai en fait introduit une toute petite variante.

 

Reste que la présentation de cette liste demeurera dans les grandes lignes la même que dans l’article sus-cité, aussi n’hésitez pas à scroller jusqu’aux rapports de bataille à proprement parler si jamais…

 

 

Adonc, il s’agissait de faire une liste Rogue One, avec des ailerons partout… En effet, aussi bien le TIE Reaper que le TIE/sk Striker renvoient au premier des films A Star Wars Story, et partagent une même capacité générique appelé Ailerons adaptables (qui en fait, dans le lore, des vaisseaux plus particulièrement conçus pour le vol atmosphérique) : avant de révéler le cadran de manœuvres lors de la phase d’activation, on doit, si l’on n’est pas stressé, faire une manœuvre blanche à vitesse 1, qu’il s’agisse d’aller tout droit ou de faire un virage sur l’aile.

 

Et c’est une capacité très rigolote, même si elle demande à être mûrement réfléchie en cours de partie : dès lors, elle devient le plus souvent une bénédiction, en permettant aussi bien aux petits socles que sont les Strikers qu’au socle moyen qu’est le Reaper de faire des manœuvres très bizarres, inattendues souvent, et qui peuvent les amener dans des endroits fort incongrus – bien employé, les Ailerons adaptables sont un moyen unique de faire de l’arc-dodging, sans faire appel aux plus classiques actions de tonneaux ou d’accélération (le MASL est hors-concours)… et ceci en notant que le Striker peut en outre faire des tonneaux.

 

Et, je n'y reviens pas, certains choix de manœuvres peuvent alors permettre d'aller très vite et très loin (je vous renvoie à l'article Hyperempire ou à ma chronique de l'extension TIE Reaper).

 

Ceci étant, dans le cas du Reaper, le socle moyen est globalement un peu plus difficile à gérer que le petit socle. Or, mal envisagées, ou la faute à pas de chance parfois, ces manœuvres peu ou prou obligatoires peuvent hélas devenir une malédiction…

 

Et elles ont par ailleurs un impact sur le cadran de manœuvres : les Ailerons adaptables sont la raison pour laquelle le TIE/sk Striker, tout chasseur impérial qu’il soit, et le Reaper de manière un peu moins surprenante, ne disposent d’aucune manœuvre au-delà de la vitesse 3, tout en ayant des manœuvres rouges de retournement à vitesse 1 (pour le Reaper) ou 1 et 2 (pour le Striker) – sachant que le stress de ces manœuvres aura ses conséquences sur les déplacements du tour suivant, en prohibant alors le recours aux Ailerons adaptables (au passage, pour cette même raison, la manœuvre stop rouge du Reaper… s’avère en fait une manœuvre rouge à vitesse 1, d’une certaine manière).

 

À vrai dire, si le Striker est très gérable à cet égard, avec un peu d’application, le Reaper, lui… est un enfer à faire tourner : en effet, son cadran de manœuvres est chiche en bleu et saturé de rouge, et, tout spécialement, tous les virages serrés sont rouges (là où le virage serré à vitesse 1 était blanc en v1). Mais j’ai consacré un article à ce vaisseau, ou en fait à l’extension TIE Reaper, inutile donc d’y revenir plus en détail ici.

 

Reste que ce problème avait rendu mes premières tentatives avec le Reaper en v2 plutôt douloureuses – là où je l’aimais beaucoup en v1. J’avais cependant envie de lui redonner une chance, et tant qu’à faire auprès de ces petits filous de Strikers. Et, histoire de ne pas faire les choses à moitié, j’ai donc décidé de faire une liste 100 % Ailerons adaptables : un Reaper, et trois Strikers – les trois pilotes nommés de ce châssis, en fait, que j’aime beaucoup… Ce qui avait plutôt bien, et étonnamment, fonctionné dans ma partie contre Albu ?

 

 

Quoi qu’il en soit, ce sont bien les trois TIE/sk Strikers qui ont la priorité dans cette liste : en fait, chacun coûte plus cher que le Reaper que je leur ai associé, et dont le rôle était en fait tout autre… Par ailleurs, je les ai conçus comme des chasseurs – pas comme des bombardiers : aucun n’emporte d’engins, aucun n’a d’artilleur.

 

 

Commençons par le TIE/sk Striker qui ressemble le plus à un as ici, avec « Duchess » (initiative 5, 42 points d’escadron). Sa capacité spéciale interfère avec la capacité générique Ailerons adaptables, et ce de deux manières, qui ont toutes deux leur importance – en donnant en fait à ce pilote le choix d’utiliser ou pas les Ailerons : en effet, « Duchess » peut choisir de ne pas les utiliser lorsqu’elle révèle son cadran de manœuvres ; mais elle peut aussi choisir de les utiliser alors même qu’elle est stressée ! Ce contrôle absolu sur l’effet des Ailerons adaptables fait de « Duchess » le Striker le plus maniable, et le plus à même d’ajuster au micro-poil ses déplacements : pour « Duchess », en reprenant les termes employés plus haut, les Ailerons peuvent toujours être une bénédiction, et ils ne seront jamais une malédiction.

 

Cette aptitude particulière a décidé du talent que j’ai choisi d’associer à ce pilote : si j’ai préféré employer la Feinte pour ses deux comparses, je me suis dit que « Duchess » serait celle qui bénéficierait le plus de la Manœuvre improbable (6) : dès lors, tant qu’elle effectue une attaque dans son arc de tir avant, si elle n’est pas dans l’arc de tir du défenseur, ce dernier lance un dé vert de moins – et c’est bien.

 

Inutile de charger davantage la barque : équipée de la sorte, « Duchess » coûte en tout 48 points d’escadron – ce qui est tout à fait décent ; c’est en fait le moins coûteux de mes trois Strikers, alors que la pilote seule est la plus chère.

 

 

À noter cependant, dans la seconde partie de cette soirée, j’ai fait une petite modification ici, en attribuant à « Duchess » comme à ses petits camarades le talent Feinte (5) plutôt que de la distinguer avec le talent Manœuvre improbable – je décrirai le talent Feinte plus loin.

 

Dans cette configuration, « Duchess » coûte un point d’escadron de moins, et donc 47 points d’escadron en tout.

 

 

« Duchess » est accompagnée de deux autres TIE/sk Strikers, à initiative 4. Le premier est clairement celui que j’ai le plus souvent joué, v1 et v2 : il s’agit de « Countdown », tadada-daaa… Oui, je vais la faire à chaque fois, celle-là.

 

...

 

Pardon.

 

« Countdown » (44) bénéficie bien sûr des Ailerons adaptables, mais sa capacité spéciale s’applique dans un tout autre registre : quand il défend, après l’étape « Neutraliser les résultats », s’il n’est pas stressé, il peut choisir de prendre un dégât et un marqueur de stress… pour annuler tous les résultats des dés (et donc tous les dégâts). C’est ce qui fait de « Countdown », pour reprendre les mots du camarade Sepresham, cette « petite peste » qui survit bien trop longtemps !

 

Alors autant rallonger la sauce, hein ? Côté modifications, une Coque améliorée (5) fera bien l’affaire : « Countdown » a ainsi cinq points de coque au lieu de quatre – et peut en principe les faire durer bien plus longtemps que tout autre châssis ou pilote doté du même niveau de coque.

 

Quant au talent, comme avancé plus haut, il s’est agi d’une Feinte (5) : tant que « Countdown » effectue une attaque, s’il dispose d’un marqueur d’évasion, alors il peut changer un des résultats évasion du défenseur en un résultat concentration – ce qui le rend plus dangereux, tout en l’incitant à favoriser l’action d’esquive de manière générale : il se défend mieux de la sorte (rappelons que le Striker n’a que deux dés verts, il faut les optimiser, et ce d'autant plus qu'il manque de PV !), mais pas au détriment de ses capacités offensives.

 

Rien de plus, rien de trop : « Countdown » ainsi équipé coûte en tout 54 points d’escadron.

 

 

Dernier TIE/sk Striker de cette liste, le cousin agressif et joueur de « Countdown », à une même initiative de 4 et à un même coût, à savoir « Pure Sabacc » (44).

 

Là encore, la capacité spéciale n’est pas liée aux Ailerons adaptables. Seulement, là où « Countdown » est porté sur la défense, « Pure Sabacc » est à fond sur l’agression : quand il effectue une attaque, s’il a une carte de dégât ou moins, il peut lancer un dé rouge supplémentaire – un autre moyen de le dire est que « Pure Sabacc », même si ça n’apparaît pas directement dans ses caractéristiques chiffrées, fait partie du club très restreint des vaisseaux qui tapent à quatre dés rouges de base, dès l’instant qu’il n’a pas pris de dégâts, ou n’en a pris qu’un seul.

 

Du coup, cette fois, pour faire durer le plaisir, il ne faut pas recourir, comme pour « Countdown », à la modification Coque améliorée, mais passer directement à la catégorie au-dessus, pour un point d’escadron supplémentaire : Boucliers améliorés (6). Il faut donc que « Pure Sabacc » prenne au moins trois dégâts pour ne plus bénéficier du quatrième dé rouge. Ce qui devrait lui laisser de la marge pour caler quelques tirs bien vilains, à quatre voire cinq dés.

 

Enfin, pour les mêmes raisons que « Countdown », « Pure Sabacc » bénéficie du talent Feinte (5).

 

Et, en tout, il représente 55 points d’escadron (oui, c’est le plus coûteux de ces trois Strikers, et en fait des quatre vaisseaux de la liste, même si à un point près seulement).

 

 

Voilà pour les trois TIE/sk Strikers. Maintenant, aussi sympathiques soient ces chasseurs, ils sont passablement fragiles, avec seulement une agilité de 2 et, à la base, une coque de 4 et pas de boucliers – même si « Countdown » et « Pure Sabacc » bénéficient donc chacun de modifications supposées leur permettre de durer un tout petit peu plus longtemps. Il était dès lors tentant de leur associer un vaisseau un peu plus solide, même si le format Hyperespace n’offre pas vraiment à l’Empire Galactique 36 000 options de « sacs à PV ». Ce qui s’en rapproche le plus est un TIE Reaper.

 

Mais il doit coûter un peu moins de 50 points d’escadron, pour que ses copains plus pitchounes tournent bien. Alors on ne fait pas dans la fioriture ! Déjà, pour ce qui est du pilote : j’ai recours au générique, le Pilote de la base de Scarif (41) – lequel, bien sûr, est équipé d’Ailerons adaptables, sans capacité spéciale. Par ailleurs, il a une initiative de 1 – mais c’est tant mieux : ça en fait un bloqueur tout désigné ! Et j’avais tendance à croire que ses Ailerons pourraient d’ailleurs se montrer utiles à cet égard…

 

Restaient deux points d’escadron – j’ai choisi de les utiliser, en embarquant quand même à bord du Reaper un équipage, à savoir un Officier tactique (2), une carte d’ailleurs apparue dans l’extension TIE Reaper, qui rend blanche la coordination rouge du vaisseau : on ne sait jamais, ça ne mange pas de pain !

 

Et le Pilote de la base de Scarif ainsi équipé vaut donc 43 points d’escadron en tout.

 

La liste, dans sa première version, fait 200 points d’escadron tout rond, et en voici le résumé :

 

TIE/sk Striker – •« Duchess » – 48

    •« Duchess » – As urbain (42)

        Manœuvre improbable (6)

TIE/sk Striker – •« Countdown » – 54

    •« Countdown » – Trompe-la-Mort (44)

        Feinte (5)

        Coque améliorée (5)

TIE/sk Striker – •« Pure Sabacc » – 55

    •« Pure Sabacc » – Parieur confiant (44)

        Feinte (5)

        Boucliers améliorés (6)

TIE Reaper – Pilote de la base de Scarif – 43

    Pilote de la base de Scarif (41)

        Officier tactique (2)

Total: 200/200

 

Mais voici ce qu’il en est de la variante de la seconde partie de cette soirée, qui coûte un point d’escadron de moins :

 

TIE/sk Striker – •« Duchess » – 47

    •« Duchess » – As urbain (42)

        Feinte (5)

TIE/sk Striker – •« Countdown » – 54

    •« Countdown » – Trompe-la-Mort (44)

        Feinte (5)

        Coque améliorée (5)

TIE/sk Striker – •« Pure Sabacc » – 55

    •« Pure Sabacc » – Parieur confiant (44)

        Feinte (5)

        Boucliers améliorés (6)

TIE Reaper – Pilote de la base de Scarif – 43

    Pilote de la base de Scarif (41)

        Officier tactique (2)

Total: 199/200

première partie : face aux racailles et scélérats d’aldenoer

 

 

Ma première partie de la soirée m’a opposé à une liste Racailles & Scélérats du camarade Aldenoer – je me souviens des grandes lignes, mais avec quelques incertitudes et quelques trous…

 

Il y avait (plus ou moins…) quatre vaisseaux : le premier était un Cargo léger YT-1300 personnalisé, piloté par Han Solo, et bénéficiant du titre Faucon Millenium de Lando – ce qui lui permettait d’arrimer un Vaisseau de secours, qui était en fait un Drone automatique « prêt à exploser » (et qui ne peut pas bénéficier d’améliorations), d’où le « plus ou moins quatre vaisseaux ». Le Faucon embarquait, j’en suis certain, l’équipage Qi’ra, et, il me semble, un Copilote perspicace. Il bénéficiait aussi d’un Artilleur hors-pair. Je suis moins sûr du reste, mais il me semble qu’il y avait une modification Moteurs améliorés, et le talent Tir habile. Cela dit, il doit manquer quelque chose, et clairement sur ce vaisseau, mais je ne me souviens plus de quoi…

 

Côté petits socles, Aldenoer alignait un Chasseur Fang, qui était Fenn Rau (bon sang qu’il m’avait fait souffrir lors du dernier tournoi, celui-ci !), avec comme talent Loup solitaire.

 

Et restait enfin de la place pour un Chasseur TIE/ln modifié, ou « TIE de la Guilde Minière », qui était un générique Guetteur de la Guilde Minière à initiative 1, sans modification.

 

Reste qu’il manque probablement quelque chose ici, car je n’arrive qu’à 195 points d’escadron, et je ne crois pas me souvenir d’un bid si marqué ? Mais peut-être, en fait...

 

Aldenoer a choisi de me donner l’initiative, en tout cas. Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Pilote de la base de Scarif ® Drone automatique/Guetteur de la Guilde Minière ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® « Duchess » ® Fenn Rau/Han Solo.

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : Fenn Rau/Han Solo ® « Duchess » ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® Pilote de la base de Scarif ® Drone automatique/Guetteur de la Guilde Minière.

 

(Le Drone était arrimé en début de partie.)

 

Il me fallait éviter de laisser trop d’opportunités à Han de faire ses trucs bizarres avec les obstacles – et, dans une bien moindre mesure, il en allait de même pour le TIE de la Guilde Minière et les astéroïdes seuls. Le côté droit du tapis de jeu me paraissait le plus profitable à cet égard, et j’ai voulu y porter l’affrontement – ce qui, au vu du déploiement, m’opposait frontalement au TIE modifié et à Fenn Rau, sans surprise.

 

Aldenoer a d’ailleurs envoyé son Guetteur de la Guilde Minière en avant, très vite, pour me bloquer – mais il n’a pas été bien compliqué de m’en débarrasser.

 

Le reste de la bataille est cependant plutôt confus dans mes souvenirs, je ne me souviens pas des détails… Il me semble que, de mon côté, « Pure Sabacc » a vite rencontré des difficultés, qui l’ont empêché de caler trop d’attaques à quatre voire cinq dés rouges, tandis que « Countdown » ne bénéficiait pas toujours de sa faculté défensive, pour cause de stress ? En même temps, de manière générale, ça défouraillait pas mal – et mes Strikers, tout spécialement, étaient décidément fragiles…

 

Puis Han Solo a éjecté le Drone automatique – qui allait dès lors exploser trois tours plus tard ; j’ai fait en sorte de ne pas le perdre de vue, et peut-être y ai-je à vrai dire accordé trop d’importance, mais, en définitive, cela s’est montré utile : en fait, j’ai pu bloquer Fenn Rau, déjà endommagé, de sorte qu’il subisse le critique automatique infligé par le drone, tandis que tous mes vaisseaux étaient épargnés – j’ai même retenu mon attaque pour tabler sur l’explosion, qui a dégagé le Chasseur Fang !

 

C’est toutefois Aldenoer qui a emporté la partie – même si ça s’est avéré relativement serré. Ici, j’ai un problème, parce que, si je sais très bien ce que j’ai sorti de la liste racaille, j’ai mal pris mes notes en ce qui concerne mes propres pertes…

 

Ce que je peux affirmer, c’est que j’ai de mon côté obtenu l’intégralité des points pour le Guetteur de la Guilde Minière, Fenn Rau, et, par la force des choses, le Drone automatique, pour un total de 109 points.

 

Il me semble qu’Aldenoer m’a sorti un Striker (mais lequel ?), et a obtenu la moitié des points pour mes trois autres vaisseaux, mais aucune configuration ne correspond aux 123 points d’escadron que j’avais notés… L’hypothèse basse, mais qui me paraît donc très improbable, serait celle où l’unique vaisseau de mon camp à avoir quitté le tapis de jeu serait le Reaper, pour 122 points d’escadron ; les hypothèses plus probables, avec un Striker de dégagé, s’échelonnent entre 125 points (si c’est « Duchess » qui a été détruite) et 128 points (s’il s’agit de « Pure Sabacc » ou « Countdown »), et « Pure Sabacc » me paraît l’hypothèse la plus vraisemblable.

 

À noter, cependant, Han Solo avait un peu chaud aux fesses en fin de partie, et, sauf erreur, une touche supplémentaire seulement m’aurait permis de remporter la moitié de ses points d’escadron, ce qui aurait fait basculer le rapport en ma faveur.

 

Mais… non. Et donc défaite.

 

seconde partie : face au premier ordre de gribouille

 

 

Passons à la deuxième partie de la soirée – en rappelant que j’ai introduit alors une petite modification dans ma liste, en attribuant le talent Feinte à « Duchess », plutôt que Manœuvre improbable (qui n’avait servi à rien dans ma partie contre Aldenoer – là où les Feintes des deux autres Strikers s’étaient montrées davantage utiles, sans faire de miracles non plus). Ma liste passait donc à 199 points.

 

Je jouais cette fois face au camarade Gribouille, lequel alignait une liste du Premier Ordre à trois vaisseaux. Hélas, là aussi, je ne me souviens plus de la liste exacte, alors il y a peut-être quelques imprécisions ?

 

Une chose certaine : il y avait deux Chasseurs TIE/sf, qui étaient « Quickdraw » et « Backdraft », lesquels étaient conçus exactement de la même manière : Artilleur des Forces Spéciales, le senseur Système de commande de tir, la technologie Optiques avancées, et, sauf erreur, le talent Fanatique.

 

Et le troisième vaisseau était une Navette de commandement de classe Upsilon, pilotée par le Lieutenant Tavson. Je suis certain qu’il embarquait l’équipage Copilote perspicace, mais je ne me souviens plus bien du reste… À vue de nez je dirais un Système de commande de tir et des Boucliers améliorés ?

 

Ça pourrait coller, parce que cela donnerait une liste à 198 points – or Gribouille a déterminé l’initiative, sans que l’on ait à tirer au sort. Contrairement à Aldenoer, après quelques hésitations, il a choisi de devenir le premier joueur.

 

Les vaisseaux s’activaient donc dans cet ordre : Pilote de la base de Scarif ® Lieutenant Tavson ® « Backdraft » ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® « Duchess » ® « Quickdraw ».

 

Et ils s’engageaient dans cet ordre : « Quickdraw » ® « Duchess » ® « Backdraft » ® « Countdown »/« Pure Sabacc » ® Lieutenant Tavson ® Pilote de la base de Scarif.

 

Ma principale crainte, ici, portait sur la Navette de commandement de classe Upsilon, un vaisseau solide et qui tape lourd, avec ses quatre dés rouges de base – et le Copilote perspicace (voire le Système de commande de tir ?) le rendait encore plus redoutable… Mais, d’expérience, je sais que l’Upsilon se retrouve vite dans une situation compliquée quand les vaisseaux ennemis passent derrière elle – alors c’était l’idée, hein… En envoyant mon TIE Reaper à toute berzingue en guise d’appât, puis de bloqueur pour les TIE/sf, afin de laisser à mes Strikers l’opportunité de manœuvrer rapidement et de passer dans le dos de Tavson.

 

Une décision catastrophique.

 

En effet, mon premier mouvement avec le Reaper, la figure acrobatique dite de « la savonnette », l’a bien trop exposé – tandis que mon adversaire fonçait avec ses trois vaisseaux (eh oui : j’avais un peu trop tablé sur le fait qu’il jouerait son Upsilon comme j’ai tendance à la jouer moi, en progressant plus lentement de sorte à ce que personne ne me contourne…). Résultat : le Reaper se trouvait exposé au feu de l’Upsilon et sauf erreur d’au moins un des TIE des Forces Spéciales. Il a perdu aussitôt, non seulement ses deux boucliers, mais aussi ses six points de coque… Ceci dès le premier tour, ou au plus tard lors du deuxième. Et c’était censé être mon « sac à PV » ?! Ouch…

 

Ne me restait donc déjà que mes trois Strikers – autant dire que la partie était pliée, et ceci d’autant plus que, obnubilé par la puissance dévastatrice de la Navette après cette vilaine entrée en matière, et plus que jamais désireux de la contourner, je ne me ménageais pas des masses d’opportunités de tir, et constatais avec un nœud dans le bide que, Ailerons adaptables ou pas, les Strikers n’étaient pas en mesure de bouger assez vite pour accomplir efficacement cette tactique. J’ai fait d’autres tentatives de « savonnettes », mais elles avaient leurs limites, et il y a même eu ce moment très chaud durant lequel j’ai failli faire sortir du tapis de jeu un de mes vaisseaux qui passait un peu trop près du bord… Bon, j'ai pu rattraper le coup, mais... Ca-ta-stro-phique ! Quand même.

 

Pendant ce temps, la Navette parfois malgré tout, et « Backdraft » plus régulièrement (une manœuvre imprécise ayant exclu « Quickdraw » du combat pendant bien deux ou trois tours), parvenaient à pilonner mes Strikers – et tout spécialement « Pure Sabacc », qui a très vite subi les trois dégâts l’empêchant de tirer à quatre dés rouges… Il n’a guère tardé, ensuite, à sortir du tapis de jeu. Après quoi, mais plus tard dans la partie, c’est « Duchess » qui a fini par dégager aussi, pourtant la seule, grâce à sa polyvalence au regard des Ailerons adaptables, à être finalement parvenue à passer dans le dos de l’Upsilon (mais les TIE/sf veillaient…). En fin de partie, ne me restait plus que « Countdown », que sa capacité spéciale, même si elle n’a pas toujours fonctionné (notamment parce qu’il était stressé, et on le serait à moins), a tout de même relativement préservé – à un dégât près, Gribouille n’en a donc pas obtenu la moitié des points d’escadron.

 

Et de mon côté ? Presque rien… Je n’ai gagné en définitive que la moitié des points de « Quickdraw » ! La Navette avait de la marge, je ne lui ai sorti que trois ou peut-être quatre boucliers en tout, ce qui était largement insuffisant pour en obtenir la moitié des points – quant à « Backdraft », je ne lui ai pas fait le moindre dégât de toute la partie ! La-men-table…

 

Défaite écrasante, donc : 145 à 32… Une véritable humiliation. Objectivement, la liste de mon adversaire était clairement plus solide et efficace que la mienne, et j’ai manqué d’un peu de chance avec, d’abord le Pilote de la base de Scarif, ensuite « Pure Sabacc » ; mais, dans le premier cas du moins, c’était indéniablement lié à une très mauvaise décision de ma part – et, tout au long de cette partie, j’ai en fait enchaîné les mauvaises décisions, de manière générale : j’ai très, très mal piloté, et méritais assurément de me prendre cette branlée !

 

jack l’éventré

 

 

Bon, un bilan plutôt calamiteux pour cette soirée, hein… Cette liste est amusante à jouer, mais, ne nous voilons pas la face : elle ne tient pas la route face à une liste un tant soit peu plus « compétitive ». Le Reaper est chiant à manœuvrer, il ne manque certes pas d’atouts (que j’ai détaillés dans mon article sur l’extension TIE Reaper), mais, en fait de pseudo « sac à PV », il n’a rien de faramineux. Quant aux Strikers, s’ils sont fun, ils sont aussi très fragiles (deux dés verts et quatre points de coque seulement, il ne faut pas en attendre des miracles ; que je regrette le bon vieux Châssis léger de la v1...), et, par ailleurs, leur cadran de manœuvres très particulier, en conséquence de leurs Ailerons adaptables, atteint vite ses limites avec ses manœuvres à vitesse 3 au plus…

 

Il va falloir que je m’applique davantage les prochaines fois. Et peut-être que je m’éloigne un temps de mes factions « réflexes » que sont l’Empire Galactique et le Premier Ordre ? Je crois que, concernant la première, j’en suis au stade où je manque de nouvelles idées excitantes – quant à la seconde, si j’aurais encore des trucs à tester, je l’ai… trop jouée ces derniers temps ?

 

Loué soit Palpatine, les Séparatistes arrivent en principe dans une semaine – aussi vais-je probablement me concentrer pour un temps sur cette nouvelle faction de la Guerre des Clones…

 

À bientôt, donc, et probablement avec une palanquée de droïdes crétins !

 

Roger, Roger.

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