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Une dernière partie en v1... mais épique !

Publié le par Nébal

Une dernière partie en v1... mais épique !

Article initialement publié sur le blog Welcome to Nebalia, le 29 août 2018.

DES COMPTES RENDUS DE PARTIES DE X-WING ?

 

Avec les camarades Acteris, Albu et Sepresham, nous faisons du jeu de rôle, mais aussi, régulièrement, des parties de X-Wing, le jeu de figurines de Fantasy Flight Games qui simule des combats spatiaux dans l’univers de Star Wars (ah bon ?), à l’échelle tactique. C’est vraiment un très chouette jeu – je suis fan. Pas doué, mais fan. Je m’amuse beaucoup – et aimerais y jouer bien davantage, va falloir que je voie ce que je peux faire… D’autant que la deuxième édition du jeu sort dans… eh bien, deux, trois semaines en principe, et j’ai putain de hâte.

 

Bref : nous jouons donc à X-Wing. Et comme j’aime bien raconter ma life (sans déconner ?), je me suis dit, à tort peut-être, que quelques-uns des lecteurs de ce blog/auditeurs-truc de la chaîne YouTube qui va avec, pourraient être intéressés par des comptes rendus de parties de X-Wing ? Sait-on jamais… Après tout, j’en fait bien pour les jeux de rôle que je maîtrise… Même si, j’en ai bien conscience, le format du présent compte rendu n’est sans doute pas idéal – ça ne vaut probablement pas, et c’est peu dire, les vidéos de parties, surtout celles qui sont montées avec soin et commentées, en direct ou après coup, que l’on trouve çà et là sur le ouèbe. J’avoue que je me suis mis à en regarder, avec délectation et curiosité, quelques frissons aussi de temps en temps, parce que c’est un peu mon équivalent so geek du foot-à-la-télé, bière en main, ou plus probablement Coca Zéro, parce que bon… Non, clairement, ce compte rendu ne peut pas avoir la même ambition : lire une partie de X-Wing, cela a-t-il seulement un sens ? Honnêtement, je n’en sais rien – mais tentons quand même ; en égayant tout cela, dans la maigre mesure de nos moyens, par quelques photos prises à l’arrache sur des téléphones par le sieur Sepresham et moi-même, au début de chaque tour. N’hésitez pas à faire part de vos retours sur cette expérience, hein !

 

NOS IDÉES À LA CON

 

Mais il faut ajouter quelque chose au préalable : cela n’a rien de systématique, nous jouons souvent « normalement », mais, avec lesdits camarades, nous aimons bien, de temps en temps, nous imposer des « règles » particulières pour ces parties de X-Wing, à tour de rôle – il peut s’agir de faire des compositions à thème (que des Intercepteurs TIE, que des trucs de Star Wars Rebels, etc.), de trafiquer les effets du jeu en rendant les astéroïdes mobiles ou en imposant des tonneaux à l’activation de chaque vaisseau, ce genre de choses…

 

Pour la présente partie, nous avions voulu célébrer nos adieux à la v1 d’X-Wing en faisant une partie épique – c’est-à-dire avec plus de points d’escadron, et la possibilité de déployer des gros vaisseaux qui ne rentrent pas dans les classiques compositions à 100 points, de ces vaisseaux dits « épiques », eh, que l’on ne reverra pas sur les tables de sitôt, avec la v2 – les développeurs semblent avoir promis que le format épique reviendrait, mais ça ne sera clairement pas pour tout de suite. Et donc, voilà : une dernière partie… épique.

 

Nous avons décidé – c’est original – d’avoir deux camps opposés, l’Empire Galactique (les gars bien) et l’Alliance Rebelle (la sédition gauchiss’). Pas de Racailles dans cette partie – enfin, au sens strict, s’entend, uh uh... Par contre, c’est encore la v1 : les Rebelles peuvent aligner des éléments issus de la faction de la Résistance, qui n’est pas considérée séparée ; les Impériaux auraient pu faire de même avec le Premier Ordre, mais ça n’a pas été le cas.

 

Chaque camp disposerait de 300 points d’escadron en tout – 150 par joueur, en fait. Albu et Acteris joueraient les Rebelles, Sepresham et moi les Impériaux – vaisseaux épiques mis à part, que nous découvrions en jeu pour ainsi dire, Albu, Sepresham et moi-même étions plutôt en terrain connu, car nous jouions les factions auxquelles nous somme le plus habitués ; mais, sauf erreur, j’ai davantage connu Acteris comme un joueur des Racailles.

 

Mais nous avions une petite règle concernant la composition : au sein de chaque camp, on ne devait pas s’échanger les compos et discuter stratégie avant la partie – la seule chose, c’était que nous pouvions (et devions) nous indiquer mutuellement les cartes uniques que nous désirions employer, afin qu’il n’y ait pas de redondance au sein d’une faction (note au passage : il y a pourtant eu une telle redondance, car les joueurs rebelles avaient tous les deux la carte Interface expérimentale dans leurs compos… et c’est bien une carte unique, le petit point à côté du titre l’indique, ce qui n’a rien d’évident si on se fie au seul nom de la carte ; bon, on les a laissés en paix, l'Empire est mansuétude…). Certes, l’intitulé de ces cartes uniques donne assez généralement une bonne idée de ce que le complice compte jouer : quand le camarade Sepresham m’a cité Countdown, je savais qu’il jouerait un TIE Striker, ce genre de choses… même si d’autres noms (Dark Vador, par exemple, de mon côté) peuvent renvoyer à des cartes différentes ; mais, globalement, nous avions plus qu’une idée de ce qu’alignerait notre allié.

 

LES COMPOSITIONS

 

Les compositions, donc – arrêtons-nous-y un peu, car c’est comme de juste un élément déterminant de la partie. Je vais présenter les compositions de chaque joueur séparément, mais il faut se souvenir qu’elles vont deux par deux, même si sans vraie conciliation préalable.

 

Et on peut de suite faire une remarque importante : si le format était épique, en définitive, seuls les joueurs impériaux ont employé des vaisseaux épiques – le Raider pour Sepresham, le Gozanti pour moi ; nul Tantive IV ou Transport rebelle en face, snif…

 

Dans la mesure du possible, pour chaque compo, je vais essayer, le cas échéant sur les indications du joueur concerné, de dépasser le simple listage des cartes pour donner au moins une vague idée de comment ça fonctionne, des combos, de la synergie, etc.

 

Allez, commençons par ces salopards de rebelles…

 

Les Rebelles d’Albu

 

 

… et plus précisément avec Albu, qui jouait cinq vaisseaux de l’Alliance : un « gros » (en v1, cela va changer en v2…), à savoir un U-Wing, et quatre « petits », deux B-Wing et deux X-Wing.

 

Le U-Wing n’était autre que Saw Gerrera (26 points d'escadron), qui joue en faveur des camarades stressés quand ils attaquent. Acteris également aura un U-Wing dans sa liste : décidément, l’extension des Renégats de Saw a fait beaucoup, beaucoup de bien à ce vaisseau jusqu’alors un peu médiocre… Mais restons-en pour l’heure à cette compo en particulier : elle bénéficie du titre Aile pivot (0), qui permet notamment au vaisseau de faire sa fameuse manœuvre de retournement, du classique talent Instinct de vétéran (1), qui augmente sa valeur de pilotage de 2 (elle passe à 8), de Senseurs avancés (3) autorisant d’agir avant de faire une manœuvre plutôt qu’après, de la Reconversion renégat (-2), qui emprunte un slot de torpilles et qui permet d’acquérir une seconde modification et de réduire le coup des talents, d’un Brouilleur tactique (1) qui fait que le vaisseau gêne les attaques, et d’une Interface expérimentale (3), carte unique (donc !) qui offre de bénéficier gratuitement des actions figurant sur les cartes d’améliorations ; il faut y ajouter deux personnages uniques, Leebo (2), qui permet justement, en action, de faire une accélération contre un marqueur ionique, et Hera Syndulla (1), grâce à qui les manœuvres rouges peuvent être accomplies même en cas de stress. Au total, 34 points.

 

Parlons ensuite des deux B-Wing. Le plus gros en termes de points d’escadron est piloté par Ten Numb (31), qui, quand il attaque, peut infliger un dégât critique non modifiable. En talent, l’incontournable Repousser les limites (3) autorise une action supplémentaire contre un point de stress. Le titre B-Wing/E2 (1) offre un membre d’équipage en plus, qui s’avère être Ezra Bridger (3), lequel permet d’attaquer plus efficacement quand on est sous l’emprise du stress – ce qui va très bien avec Repousser les limites, tiens, mais aussi avec le Correcteur de poussée (1), qui autorise à prendre du stress en échange d’esquives. En tout, le vaisseau fait 39 points.

 

Le deuxième B-Wing est piloté par Keyan Farlander (29), qui améliore ses attaques avec du stress. Lui aussi dispose du titre B-Wing/E2 (1), mais c’est la seule carte en commun avec son copain. Il a le talent Adaptabilité (0), qui permet d’augmenter, en l’espèce, la valeur de pilotage de 1 (ou, en théorie, de la diminuer de 1, mais ça n’a pas été le cas ici – le pilote a eu une valeur de 8 durant toute la partie) ; un Détecteur anticollision (0) a pour fonction d’éviter de souffrir du fait des obstacles ; enfin et surtout, il y a le membre d’équipage Maul (3), qui est autorisé dans cette compo rebelle du seul fait de la présence d’Ezra Bridger dans la liste (dans l'autre B-Wing, en fait), et ce monstre a la capacité terrible et haïssable (quand on est en face…) de se doper au stress pour faire très, très mal en attaque – en rappelant que le pilote lui-même a déjà quelque chose dans ce goût-là. En tout 33 points.

 

Reste enfin deux X-Wing T-65 – et ce sont deux Extrémistes Anges des cavernes (22), toujours issus des Renégats de Saw. Ces deux vaisseaux, qui ont une valeur de pilotage de 1, ont exactement la même composition : comme Saw Gerrera, ils bénéficient de la Reconversion renégat (-2) ; ils ont ensuite le talent As de l’espace (2 points en théorie, en fait 1 seulement du fait de la Reconversion renégat), qui leur permet de faire des tonneaux et de retirer des acquisitions de cible ennemies ; un Astromech assistant de vol (1) offrant sous condition des actions gratuites d’accélération et de tonneau ; un Astromech intégré (0), soit une modification permettant de sacrifier l’Astromech assistant de vol pour se prémunir d’un dégât ; enfin des Servomoteurs S-Foils (0), carte duale de titre réservée aux X-Wing T-65 et leur fournissant diverses opportunités de manœuvres. Des X-Wing très mobiles, donc, en dépit de leur valeur de pilotage minimale. En tout, chacun de ces deux vaisseaux représente 22 points d’escadron, soit 44 points ensemble.

 

Ce qui nous fait bien 150 points pour l’ensemble de la compo.

 

Je laisse la parole à Albu, qui va vous expliquer comment tout ça fonctionne :

 

Je m'étais fixé comme but, pour cette dernière partie en v1, en épique – et même si je joue des rebelles – de présenter autre chose qu'un ramassis de châssis dépareillés.

Alors j'ai joué sur la symétrie.

Mon premier choix s'est porté sur les iconiques X-Wing, bien sûr ! On ne peut pas tourner la page de la v1 sans les vaisseaux qui donnent le nom au jeu sur la table ! Ce sera une paire de modèles low-cost. En v2, il sera plus difficile d'avoir des actions multiples, alors autant en profiter tant que c'est possible ! En combinant As de l'espace (que je peux utiliser sans inconvénient grâce aux Servomoteurs S-Foils dans la position d'attaque) et Astromech assistant de vol, mes modestes X-Wing auront – si les étoiles s'alignent – une action de « boost » ET un tonneau gratuits. De quoi esquiver les arcs de tir et se positionner où l'on veut. Par exemple pour « bumper » un vaisseau adverse, ce qui est plus simple avec une VP de 1. Mes X-Wing peuvent vivre leur vie indépendamment du reste de l'escouade, ils ne synergisent pas spécialement avec les autres vaisseaux.

Dans le même esprit d'économie d'actions, le U-Wing sera la pièce centrale (c'est un gros socle) de ma compo. Je l'ai peu joué : il m'a toujours déçu. Mais, avec la sortie des Renégats de Saw, j'ai eu envie de le re-tester. La combinaison d'Interface expérimentale et de Senseurs avancés lui permet d'exécuter une action, en plus du « boost » conféré par Leebo, avant d'effectuer sa manœuvre. Hera Syndulla me permet d'utiliser le mouvement stationnaire de l'Aile pivot même si le pilote est stressé. Je reviendrai sur la notion de stress et sur le pilote de mon U-Wing après avoir parlé de mon choix suivant.

Pour rester dans l'idée de symétrie, il fallait trouver un vaisseau dont je possédais le modèle au moins en double et que j'avais envie de jouer. Je me suis souvenu avoir joué une composition de deux B-Wing qui m'avait beaucoup amusé. Le principe de Keyan Farlander et de Ten Numb dans cette configuration est qu'ils sont d'autant plus dangereux qu'ils sont stressés. Ils ont les moyens de se stresser eux-mêmes si l'ennemi ne s'en charge pas. Un châssis solide, une puissance de feu sur laquelle on peut compter... Tant pis si le B-Wing est une vraie limace ! Pour expliciter leur fonctionnement : Keyan a des relances grâce à Maul qui le stresse. Mais, comme il est stressé, ses résultat « concentration » sont transformés en « hit ». Ten Numb, quant à lui, a la faculté qu'un de ses résultat « critique » ne puisse pas être esquivé. Si le pilote est stressé, Ezra (dont la présence est nécessaire pour avoir le droit à Maul en rebelles) transforme un résultat « concentration » en « critique ».

Déjà plutôt satisfait de mes tueurs, j'ajoute la cerise sur le gâteau en choisissant comme pilote de mon U-Wing Saw Gerrera : dans une portée de 1-2, les vaisseaux endommagés ou stressés amis peuvent relancer un dé. Parfait pour mes B-Wing ! Ces trois vaisseaux formeront ensemble le fer de lance de mon attaque.

 

Merci Albu !

 

Les Rebelles d'Acteris

 


La deuxième partie de la compo rebelle est le fait d’Acteris, qui aligne quant à lui quatre vaisseaux : deux « gros », et deux « petits ».

 

Commençons par les gros. Il y a tout d’abord un iconique YT-1300, piloté par Rey (45 points), laquelle bénéficie d’une très puissante capacité de relance, en attaque comme en défense, dès l’instant que l’ennemi est dans l’arc de tir. Elle fonctionne (forcément ?) très bien avec le membre d’équipage Finn (5), qui permet d’ajouter un résultat vierge quand l’ennemi est dans l’arc de tir – un résultat que Rey pourra donc « relancer » ! Le talent Calcul (1) permet en outre de changer un résultat « concentration » en « critique ». Mais ce YT-1300 a bien d’autres tours dans son sac, il est chargé à bloc. Déjà, ce n’est pas n’importe quel YT-1300 : c’est le Millenium Falcon (1), qui peut faire des manœuvres de retournement totalement folles. Si l’approche du vaisseau dans cette liste dérive essentiellement de l’extension Héros de la Résistance, soit de la « nouvelle trilogie », Acteris y a associé une star d’antan, un autre membre d’équipage : Lando Calrissian (3), qui offre une action… joueuse, permettant de faire le plein de jetons verts – ou pas. Il fonctionne avec une Interface expérimentale (3), comme chez Albu – normalement, les deux joueurs n’auraient pas dû commettre cette redondance, mais, que voulez-vous… Comme le U-Wing d’Albu, ce YT-1300 dispose aussi d’un Brouilleur tactique (1). Enfin, ce filou a un Compartiment de contrebande (0), qui lui permet de s’équiper de la carte « illicite » Système IEM (2), laquelle produit une fois dans la partie une puissante détonation ionique à même de foutre un sacré bordel dans les environs immédiats du vaisseau. Ce gros balaise représente 61 points d’escadron, tout de même.

 

L’autre « gros » vaisseau d’Acteris est un U-Wing, le deuxième dans ce camp rebelle donc, et il est piloté par Magva Yarro (25), dont l’effet est de limiter les relances de l’adversaire quand il s’en prend à un vaisseau allié dans le voisinage du U-Wing. Certaines cartes, sans surprise, sont communes à ce vaisseau et à son équivalent chez Albu : Aile pivot (0), et Reconversion renégat (-2). Le reste est plus singulier : côté mécanique, nous avons un Brouilleur de senseurs (4), qui, dans l’esprit du pilote d’ailleurs, limite les relances de l’adversaire quand ce dernier attaque ; des Moteurs améliorés (4) confèrent au vaisseau l’action d’accélération ; et des Autopropulseurs (2) peuvent dès lors être équipés (en prenant en compte que la Reconversion renégat autorise deux modifications), qui accentuent encore les capacités de défense du U-Wing sous conditions de distance ou de position dans l’arc de tir de l’attaquant ou pas. Pour finir, il faut prendre en compte deux membres d’équipage : tout d’abord, un Pilote instructeur (4) complète la défense impressionnante du vaisseau avec une capacité supplémentaire de relance – tout cela combiné rend ce U-Wing particulièrement pénible à atteindre… or il peut procurer des avantages du même type aux vaisseaux alliés proches : c’était bien le but. Reste un Tacticien (2), qui inflige du stress aux vaisseaux attaqués par Magva Yarro, dont la composition représente en tout 39 points d’escadron.

 

Puis il y a deux petits vaisseaux : le premier est un X-Wing T-65, piloté par Leevan Tenza (25) – comme le U-Wing et son pilote, il vient de la décidément très populaire ici extension des Renégats de Saw. Ce pilote peut faire suivre une action d’accélération d’une action d’évasion contre un point de stress. Certaines des cartes l’équipant ont déjà été mentionnées : Reconversion renégat (-2), Servomoteurs S-Foils (0) et Moteurs améliorés (4). Le vaisseau est aussi équipé d’un Astromech R2 (1), qui fait que toutes les manœuvres à vitesse 1 ou 2 sont considérées comme vertes ; et il dispose enfin du talent Manœuvre improbable (3) : si le vaisseau qu’il attaque ne l’a pas dans son arc de tir, la cible perd 1 en agilité. Tout cela en fait un vaisseau destiné à flanquer l’adversaire. L’ensemble revient à 31 points d’escadron.

 

Ultime appareil : un… Chasseur TIE ! Dit éventuellement « TIE de Sabine »… mais son pilote est Ahsoka Tano (17), qui, si elle dispose d’un marqueur de concentration au début de la phase de combat, peut conférer à un vaisseau proche une action gratuite. Il s’agit d’un TIE capturé (1), bien sûr… Dès lors, tant qu’il n’effectue pas d’attaque, les vaisseaux adverses ne peuvent pas l’attaquer s’ils ont une valeur de pilotage inférieure à celle d’Ahsoka Tano… soit 9, et non 7, car Acteris lui attribue le talent Instinct de vétéran (1). Il n’y aura, dans les deux listes impériales, qu’un seul pilote à même de s’en prendre à elle – un certain Dark Vador… En attendant, ce petit vaisseau (qui peut « bumper » de manière profitable) procure une capacité de soutien non négligeable sans courir le moindre risque sur le tapis de jeu, ou peu s’en faut ; pour 19 points, c’est pas dégueu.

 

La liste complète représente bien 150 points d’escadron, et nous avons donc 300 points en tout pour le camp rebelle.

 

Les Impériaux de Sepresham

 


Passons maintenant au camp de l’ordre, de la justice et du bon droit. Sepresham voulait donc jouer une Corvette de classe Raider (ci-après Raider ou Raider impérial) ; c’est le plus gros vaisseau du jeu, un énorme machin qui fait son prix et oriente radicalement la composition d’une liste – en effet, son gabarit immense couvre deux socles, mais avec un espace plus vaste entre les deux que le Gozanti, et, surtout, chaque socle, celui de proue et celui de poupe, a sa propre carte (unique, il n’y a pas de choix à faire à ce niveau) : la proue vaut 50 points, la poupe également, soit 100 points d’office. Il restait donc en tout et pour tout 50 points d’escadron à Sepresham pour personnaliser sa liste – ce qui lui laissera tout juste un petit peu de place pour associer à son vaisseau immense amélioré un petit vaisseau.

 

Les améliorations du Raider se font en fonction des deux socles, qui ont leurs propres « slots ». Commençons par la proue (50 points donc), qui a déjà la faculté de carte, contre deux énergies, de refaire une attaque d’arme principale. Et Sepresham y associe une deuxième arme (il peut toutes les utiliser à chaque tour, dès l’instant qu’il y a de l’énergie pour les alimenter et des cibles dans l’arc), qui est une Batterie de canons ioniques (6), laquelle inflige quand elle touche un dégât critique et un marqueur ionique. La proue a deux autres améliorations moins agressives : un Amplificateur comm (4) offre de libérer du stress un vaisseau allié et de lui conférer un marqueur de concentration ; enfin, une Équipe de mécaniciens (4) fait que, en cas de manœuvre tout droit, le vaisseau gagne une énergie supplémentaire. C’est tout pour la proue, qui représente donc en tout 64 points d’escadron.

 

Passons donc maintenant à la poupe (50 points à nouveau). Sepresham lui a conféré le titre unique Impetuous (3) : après avoir détruit un vaisseau ennemi, le Raider peut ainsi verrouiller une autre cible. Toujours dans le domaine offensif, sont associés à l’arc de tir latéral de la poupe des Canons quadrilaser (6) ; la portée est relativement limitée, mais la dépense d’une énergie permet de refaire une attaque ratée. Les deux autres améliorations équipées portent sur la gestion de l’énergie : un Technicien aux boucliers (1) a pour fonction de ne pas avoir à utiliser toute son énergie en cas d’action de récupération, mais de choisir le montant de la dépense ; enfin, Sepresham s’offre des Réserves de gaz Tibanna (4), carte qu’il est possible de défausser pour récupérer aussitôt trois marqueurs d’énergie. C’est tout pour la poupe, qui correspond ainsi à 64 points d’escadron, comme la proue.

 

Le Raider, en tout, vaut donc 128 points.

 

Reste 22 points à dépenser – de quoi aligner un petit vaisseau, avec lequel Sepresham dit se sentir bien plus à l’aise… Il choisit un de ses vaisseaux fétiches, le TIE Striker, piloté par l’excellent (it’s the final) Countdown (20), « en version peste qui monopolise l’attention » ; il a la chouette faculté, s’il n’est pas stressé, de pouvoir annuler tous les dégâts qu’une attaque lui inflige, en échange d’un unique point de dégât – comme il a 4 en coque et pas de boucliers, il peut espérer faire cela quatre fois. Le TIE Striker est classiquement équipé de son « titre », Ailerons adaptables (0), qui lui impose des déplacements préalables à sa manœuvre, la conjonction des deux permettant de se rendre dans des endroits inattendus. Enfin, il est équipé d’un Châssis léger (2) : si, quand on l’attaque, il y a plus de dés rouges que de dés vers, il peut jeter un dé vert supplémentaire. Classique Countdown, 22 points.

 

Ce qui nous fait donc bien 150 points en tout.

 

Les Impériaux de Nébal

 

 

Et c’est à moi…

 

Je crois (…) qu’il y avait comme un fantasme, quand on a défini les règles de cette partie, fantasme dans lequel l’Empire sortirait deux Raiders en même temps… Mais ça n’aurait pas été très amusant au moment de les jouer, pensais-je. Quand Sepresham m’a (indirectement…) annoncé qu’il alignerait un Raider, j’ai préféré faire autre chose de mon côté. Mais comme c’était une ultime occasion de jouer en mode épique, je me suis dit que je pouvais bien sortir l’autre vaisseau épique impérial, à savoir le Croiseur de classe Gozanti (ci-après le Gozanti tout court)… sans être bien certain qu’il soit véritablement jouable en dehors d’une partie scénarisée, mais pas grave, ça me paraissait rigolo. Il fallait l’accompagner, ensuite, et je voulais au moins un as : toujours dans cette optique de jouer enfin des vaisseaux que je n’avais jamais joués jusqu’alors, avant que la v2 ne change drastiquement la donne parfois, je me suis décidé pour un TIE Advanced – et pas n’importe lequel, certes… Et, puisque le Gozanti transporte des vaisseaux arrimés d’un certain type, j’ai complété avec trois Chasseurs TIE. Ce qui me faisait donc cinq vaisseaux, un « immense » et quatre « petits ».

 

Commençons par « l’immense », donc : le Croiseur de classe Gozanti (40 points) – il n’a pas de nom de pilote à proprement parler, et il n’existe qu’une carte pour lui. Le Gozanti est un transporteur impérial, comme un petit porte-avions disons, et sa faculté de carte l’autorise à déployer deux vaisseaux par tour. Mais, pour porter des vaisseaux, il faut la carte « cargo » Crampons d’arrimage (0), qui permet d’attacher (y compris sur la figurine !) jusqu’à quatre exemplaires de certains types de petits appareils – et qui doivent tous être du même type : en l’espèce, ce sont trois Chasseurs TIE. Mais le Gozanti est aussi un vaisseau de soutien pour les petits moustiques qui gravitent autour, et j’ai consacré trois cartes à cet effet : tout d’abord, le titre unique Suppressor (6), qui donne deux points d’énergie supplémentaires (soit six en tout : c’est crucial, pour l’action de récupération, notamment, qui doit me ramener d’un coup tous mes cinq boucliers), et permet, quand je fais une acquisition de cible, de virer sur le vaisseau ciblé un marqueur de concentration, d’évasion ou d’acquisition de cible bleu. Un effet qui résonne avec celui du membre d’équipage éminent qu’est le Grand Moff Tarkin (6), réservé aux vaisseaux immenses en v1, et qui, à portée 4 (eh ! c’est de l’épique !), peut ajouter ou enlever un marqueur de concentration au début de la phase de combat ; et les marqueurs de concentration naviguent ensuite avec l’autre membre d’équipage, le Spécialiste des opérations (3), qui, quand une de mes attaques rate dans un certain rayon, me permet de conférer un jeton de concentration à un autre vaisseau dans un certain rayon de l’attaquant. Le Gozanti n’a pas d’attaque à la base, je l’ai donc équipé de la Tourelle laser duale (5) qui lui est réservée : inutile de s’embêter avec un arc de tir ! L’économie de ce type de vaisseau maousse repose sur l’énergie, je lui ai donc donné des Générateurs optimisés (5) afin de récupérer deux points d’énergie chaque fois que j’en alloue un à la tourelle ; restait à défendre le vaisseau avec l’énergie en rab – d’où un Générateur de bouclier auxiliaire (3), qui, à la fin de chaque tour, rétablit un bouclier en échange d’une énergie. En tout, 68 points, eh oui quand même.

 

Puis il y a les « petits » vaisseaux. Le chef d’escadrille est donc un TIE Advanced, et nul autre que Dark Vador (29), qui a la chouette aptitude de pouvoir faire deux actions par tour tranquillou là comme ça, hop. Je l’ai doté du titre TIE/x1 (0), qui permet de s’équiper de senseurs et pour un prix défiant toute concurrence – en l’espèce et en toute logique, l’Ordinateur de visée avancé (5 points, mais en fait seulement 1 avec le titre), réservé aux TIE Advanced : dès lors, si Vador a une acquisition de cible sur le vaisseau qu’il attaque, il peut rajouter à son jet un dégât critique, et ce sans avoir à cramer son précieux jeton. Le pouvoir offensif de Dark Vador repose aussi sur l’emploi d’une autre carte, le talent Feinte (2), qui me permet, si j’ai un jeton d’évasion, d’annuler une évasion ennemie (en gros), là aussi sans dépense de ma part. Enfin, pour espérer qu’il survive quand même un petit peu, j’ai complété tout cela avec une modification très classique, le Système d’occultation (3), qui augmente l’agilité du vaisseau (elle passe à 4), mais saute dès qu’un tir ennemi touche au but malgré tout. En tout, 35 points.

 

Pour le reste, ça ira plus vite, car les trois Chasseurs TIE que j’ai alignés était peu ou prou à poil – cependant, j’ai préféré jouer des pilotes plus capés que les banals Pilotes de l’Académie que j’avais d’abord envisagés (je pouvais en aligner quatre) ; par ailleurs, ce sont clairement des modèles orientés vers l’agression. La valeur de pilotage la plus haute, c’est Scourge (17), qui, quand il attaque un vaisseau qui a déjà une carte de dégâts, lance un dé d’attaque supplémentaire – des trois, il est le seul à avoir une carte d’amélioration, en l’espèce le talent Tir habile (0), qui a le bon goût d’être gratuit ; ce talent permet de jeter un dé de plus quand on fait une attaque gênée – et comme, dans cette partie, il y aurait des vaisseaux « immenses », qui, eh, gênent les attaques… Ça ne mangeait pas de pain – littéralement. Le pilote suivant dans l’ordre décroissant de la valeur de pilotage est Backstabber (16), qui jette un dé d’attaque de plus quand il s'en prend à un vaisseau dont il n’est pas dans l’arc de tir. Et il y a enfin Wampa (14), avec sa chouette faculté, s’il obtient un résultat « dégât critique » sur ses dés d’attaque, de pouvoir annuler tous les dés pour infliger un dégât directement à la coque, en outrepassant les boucliers. Associé avec Palpatine, c’est particulièrement cool… Mais je m’étais imposé, pour cette partie, de ne pas jouer l’Empereur, et pas non plus le Directeur Krennic, deux cartes que j’ai régulièrement jouées ces derniers temps… Qu’importe : je le dis déjà, PARCE QUE, Wampa a été mon héros du match – enfin, celui de ma compo, on s’comprend… Ces trois Chasseurs TIE représentent ensemble 47 points d’escadron.

 

Ce qui, en tout, nous fait bien 150 points.

 

Et 300 points pour l’ensemble du camp impérial.

LE DÉPLOIEMENT

 


Le temps est venu de se sortir des cartes pour faire mumuse avec les figurines…

 

Chaque camp aligne exactement 300 points d’escadron, nous devons donc déterminer l’initiative. Nous le faisons aléatoirement – le sort désigne les Impériaux, qui, à valeur de pilotage égale, joueront donc en premier (notez d’ores et déjà que les vaisseaux immenses ont leur spécificité à cet égard : lors de la phase d’activation, ils jouent forcément après tous les autres vaisseaux ; leur déploiement est particulier, aussi, on y arrive…).

 

Nous avons disposé deux tapis de jeu côte à côte, mais ils sont encore vides. Nous y plaçons douze obstacles (essentiellement des astéroïdes, mais aussi quelques débris), six sur chaque tapis, et qui vont par deux (c’est-à-dire qu’on en place deux à chaque fois, qui sont strictement à portée 1 l’un de l’autre). Je suppose qu’il n’y a pas forcément grand-chose de plus à en dire…

 

Et c’est le moment de placer ses forces. L’Empire Galactique doit placer quatre vaisseaux seulement (puisque les Chasseurs TIE sont arrimés au Gozanti en début de partie), deux épiques et deux petits. L’Alliance Rebelle doit quant à elle placer neuf vaisseaux en tout, trois gros et six petits.

 

Ici, les Impériaux ont un gros souci… qui est qu’ils doivent placer leurs vaisseaux immenses en premier. C’est très ennuyeux, car les Rebelles ne manqueront pas de bénéficier de cette information pour placer leurs vaisseaux en conséquence… Je dois commencer, le Gozanti étant le vaisseau immense à la valeur de pilotage la plus basse. Ses fonctions de déploiement et de soutien, pensais-je alors, ne me laissaient guère de marge de manœuvre : je le plaçais donc près de l’intersection des deux tapis, au bord gauche du tapis de droite, et vertical, car déplacer ce veau serait compliqué ; je supposais que je bénéficierais ainsi de davantage d'options pour déployer les Chasseurs TIE, et en même temps que cela rendrait la tourelle du transporteur impérial plus utile... Rétrospectivement, c'était sans doute une erreur de ma part, et capitale : le placement du Gozanti dans un coin aurait peut-être été plus pertinent, avec le Raider pour le protéger, qu'il aurait dès lors été impossible d'ignorer. Or Sepresham doit maintenant placer ledit Raider, et manque là aussi de champ : il le déploie sur le tapis de gauche, presque au milieu, pas trop loin du Gozanti, mais pas trop près non plus, et droit à nouveau, car donner d’emblée une orientation au Raider, dans ces circonstances, serait très risqué.

 


C’est du pain bénit pour les Rebelles, qui commencent alors à placer leurs forces – et c’est toute leur stratégie de la partie qui y est associée : pour dire les choses simplement, le tapis de jeu de gauche, où se trouve le Raider, est totalement déserté par Albu et Acteris, qui concentrent leurs forces sur le tapis de droite – une telle somme de vaisseaux sur un unique tapis, comme vous vous en doutez, il va y avoir des collisions en pagaille… Nous autres Impériaux aurions dû chercher un moyen d’attirer les Rebelles à proximité du Raider, mais nous n’y sommes donc pas parvenus.

 

Pour les Rebelles, il s’agissait de s’en prendre rapidement au Gozanti, avec notamment une formation comprenant les deux X-Wing d’Albu (avec leur valeur de pilotage de 1, ils sont les premiers placés et à se déplacer), celui d’Acteris juste derrière, et, en rôle de soutien, le U-Wing de ce dernier également, Magva Yarro, ainsi que le TIE capturé : ces cinq vaisseaux sont peu ou prou en face du transporteur impérial (un peu plus à sa droite). Le Faucon Millénium est un peu plus éloigné, vers le milieu du tapis de jeu droit : il garde davantage ses distances, il ne va pas foncer dans le tas, mais sera parfaitement à même de fournir du soutien et de se jeter dans le bain au moment adéquat (j’avoue que je redoutais particulièrement ce YT-1300, de mon côté…). Saw Gerrera est placé plus loin, en bord de carte, avec à sa droite les deux B-Wing, qui navigueront en formation, à leur rythme, pour contourner l’assaut primordial, et s’y rabattre au meilleur moment, en faisant usage de leur synergie liée au stress.

 


Par facilité, j’ai indiqué le placement des Rebelles en bloc, mais les Impériaux avaient tout de même deux petits vaisseaux à placer entre-temps. Sepresham attribue à Countdown (valeur de pilotage 5) le flanc gauche du Raider – mais cela ne s’avérera pas payant, car les Rebelles refusent décidément de faire usage de ce tapis. Après, ne reste plus que mon Dark Vador, l’avant-dernier vaisseau à être placé (car le « TIE de Sabine » a la même valeur de pilotage de 9). Je ne peux tout simplement pas le placer immédiatement à droite du Gozanti – ce TIE Advanced serait sorti illico par la formation d’assaut juste en face de lui, et il me faut du champ pour manœuvrer le transporteur impérial dans cette direction. Je ne peux pas vraiment non plus placer Dark Vador plus loin à droite, car il n’y ferait pas grand-chose, et les B-Wing d’Albu étaient particulièrement désignés pour lui faire très mal. Il est bien sûr hors de question de le placer à gauche du Raider, avec Countdown ou plus loin encore – cela reviendrait à l’exclure de la partie. Dans un soupir, je place le TIE Advanced à gauche du Gozanti, dans l’espoir de pouvoir contourner aussi rapidement que possible la flotte rebelle, puis de la prendre à revers (avec probablement Countdown pour ailier) ; mais, dans les premiers tours de jeu, nos deux seuls petits vaisseaux déployés d’entrée seraient pour ainsi dire hors concours par la force des choses…

 

 

TOUR 1

 


Allez, c’est parti !

 

 

Bon, dans les tous premiers tours des parties de X-Wing, il ne se passe le plus souvent rien de bien palpitant : on manœuvre, on se cherche, on se leurre, on se provoque – l’action ne tardera pas trop (c’est un des immenses avantages de ce jeu), mais elle est quand même un minimum reportée. Pour le coup, ici plus encore que par la suite, je ne vais pas livrer de manière précise et détaillée les manœuvres et actions de chacun – cela viendra progressivement, et quand cela fera sens.

 

Alors, pour le moment, synthétisons : les trois X-Wing avancent en formation, se positionnant face au Gozanti. Logiquement, leurs deux vaisseaux de soutien, Magva Yarro et Ahsoka Tano, les suivent. Rey est encore un peu plus loin. Au bord droit de la table, les B-Wing avancent également en formation, avec leur propre vaisseau de soutien, Saw Gerrera, juste derrière.

 

Côté impérial, Countdown puis Dark Vador foncent tout droit : ils doivent contourner aussitôt que possible la flotte rebelle… Puis c’est aux vaisseaux immenses de se mettre en branle. Le Gozanti va tout droit, très lentement – j’hésite un moment à déployer d’ores et déjà deux Chasseurs TIE, mais j’y renonce. Le Raider, de son côté, commence à pivoter sur sa droite – ces vaisseaux sont de vrais sabots, leurs manœuvres sont atrocement lentes et compliquées…

 

Pas de phase de combat dans ce premier tour. Enchaînons !

 


TOUR 2

 


Les X-Wing continuent de progresser – mais une petite erreur de placement fait que l’un des Anges des cavernes « bumpe » dans l’autre ; à ce stade, ça n’a absolument rien de dramatique – mais ce ne sera certainement pas la dernière collision de cette partie… D’ailleurs, Magva Yarro heurte aussitôt ce X-Wing ! Rey, encore un peu indécise, semble alors prendre le parti de suivre l'autre groupe d'assaut, celui de Saw Gerrera et des B-Wing – en revanche, le dernier vaisseau de soutien, le TIE capturé, continue de suivre son affectation initiale.

 

Saw Gerrera, donc, de son côté, use de ses facultés lui permettant d’agir avant de faire sa manœuvre : il finit sur un astéroïde, ne prend pas de dégât, et se moque du point de stress, puisqu’il a déjà fait ce qu’il voulait faire. Parallèlement, les deux B-Wing continuent d’avancer à leur rythme relativement lent.

 

Côté impérial, Countdown puis Dark Vador continuent de foncer, et amorcent leur virage à droite pour passer dans le dos de l’ennemi.

 

C’est au Gozanti : il avance lentement, et largue deux Chasseurs TIE, Backstabber et Wampa, par l’arrière ; ils manœuvrent sur leur droite, dans l’idée de passer derrière le transporteur impérial, puis de rejoindre Dark Vador et Countdown. Après quoi le Gozanti fait une acquisition de cible sur Leevan Tenza, et l’effet de Suppressor fait perdre son jeton d’évasion à ce dernier.

 

Le Raider continue de tourner sur sa droite. Avec son action de coordination, il permet à Countdown de faire un tonneau : il faut que le TIE Striker arrive aussitôt que possible en plein combat !

 

La phase de combat débute. Le Grand Moff Tarkin, qui manque d’options, donne un jeton de concentration au Raider dans l’espoir qu’il puisse faire feu dès ce tour, mais ce ne sera pas le cas, il est encore à portée 5…

 

C’est Leevan Tenza qui a le premier sang : il attaque le Gozanti et lui fait perdre un bouclier. Le vaisseau immense impérial riposte avec sa tourelle : c’est maintenant le X-Wing qui perd un bouclier… Mais les deux autres X-Wing prennent également le transporteur d’assaut pour cible, et se montrent plus efficaces : à eux deux, ils ôtent quatre boucliers à leur proie, qui n’en a déjà plus !

 

 

TOUR 3

 

 

L’assaut est engagé. Les trois X-Wing se positionnent face au Gozanti (Leevan Tenza fonce pour l’avoir à portée 1), tandis que Wampa, de l’autre côté du vaisseau immense… heurte son camarade Backstabber : erreur de cadran, et fâcheux oubli de ma part de ce qu’un vaisseau n’ayant que 4 en valeur de pilotage avait été déployé… Backstabber, lui, manœuvre mieux, en ayant en tête qu’il ne doit surtout pas se trouver sur le chemin du Raider (rappelons que, quand un vaisseau immense heurte un vaisseau petit ou gros, ce dernier est aussitôt détruit…) ; le Chasseur TIE se lance dans la course pour contourner les rebelles – bien plus loin, Countdown puis Dark Vador sont engagés dans le même défi.

 

Si les deux B-Wing continuent de progresser, loin de l’action, les deux U-Wing de soutien (et plus tard le TIE capturé) rompent quelque peu la formation ; Saw Gerrera perd un bouclier à cause d’un astéroïde, mais il a pu faire ses actions avant cela – il est suffisamment proche pour faire une acquisition de cible sur la poupe du Gozanti, mais reçoit un marqueur ionique. Rey semble suivre – elle traverse des débris, mais sans conséquences.

 

Le Gozanti amorce un virage à droite : j’ai le vague espoir d’une collision, mais il ne se réalise pas, hélas… Le transporteur largue son dernier Chasseur TIE, Scourge, toujours par l’arrière ; mais celui-ci ne suit pas ses prédécesseurs, il vire aussitôt pour se placer derrière Magva Yarro. Problème : le Gozanti a perdu tous ses boucliers… Pas le choix : il fait une action de récupération – il n’a du coup plus d’énergie, mais a récupéré ses 5 boucliers avant qu’on puisse lui infliger des dégâts de coque.

 

Le Raider continue de tourner – ces vaisseaux épiques sont décidément des fers à repasser… Il fait une action de coordination sur le Gozanti, qui choisit de faire une acquisition de cible sur Magva Yarro – l’effet de Suppressor enlève l’acquisition du U-Wing sur le transporteur impérial.

 

Début de la phase de combat, le Grand Moff Tarkin donne un jeton de concentration au Raider.

 

Scourge, aussitôt déployé, est cette fois le premier à tirer : Magva Yarro, très pénible en défense (et c’est pas fini…) ne perd qu’un bouclier – c’est alors au U-Wing de tirer, et il continue de prendre le Gozanti pour cible : le vaisseau impérial reperd déjà trois boucliers !

 

Mais le Raider peut enfin faire feu avec ses armes de proue.  Il inflige trois touches dont une critique à Leevan Tenza, ce qui interdit à ce dernier d’attaquer au prochain tour, outre qu’il reçoit un marqueur ionique. Le Gozanti essaye de finir le X-Wing… et rate. Mais ses Générateurs optimisés lui permettent en dernier recours de regagner un bouclier contre une énergie.

 

 

TOUR 4

 


Nous en arrivons au tour 4, déterminant pour la suite des opérations. Les rebelles doivent sortir le Gozanti au plus tôt – car ils doutent de se montrer très efficaces contre le Raider. Le transporteur va à nouveau concentrer les tirs…

 

Les Anges des cavernes se repositionnent dans cette optique, et tous deux font une acquisition de cible sur le Gozanti. Leevan Tenza, ionisé derrière eux, en heurte un en dérivant. Magva Yarro, par contre, se repositionne, retourne son Aile pivot et se concentre.

 

Wampa fait un virage serré à droite, puis un tonneau sur sa droite : il doit s’en prendre aux X-Wing et aux U-Wing qui attaquent le Gozanti… mais doute d’arriver à temps. Countdown de même : il fonce, il fonce… Backstabber aussi doit se dépêcher de rentrer dans la mêlée : 5 tout droit, ce qui le fait passer par des débris, mais il s’en tire avec seulement un jeton de stress.

 

Puis c’est à Saw Gerrera : comme d’habitude, il fait deux actions avant de faire sa manœuvre – concentration et accélération. Son virage serré à droite le fait entrer en collision avec l’autre U-Wing, mais ça n’est en rien un problème…

 

Scourge également doit se montrer plus agressif – car les B-Wing deviennent menaçants à leur tour ! Le Chasseur TIE fait un virage sur l’aile à droite, puis un tonneau sur sa gauche – il s'expose un peu, tablant que les vaisseaux rebelles s’en prendront en priorité au Gozanti. Et c’est justement aux B-Wing : Ten Numb et Keyan Farlander restent tout d’abord en formation, mais, si le second se contente de se concentrer, le premier fait un tonneau sur la droite, puis repousse les limites : contre un point de stress, il obtient une acquisition de cible sur le nouveau-venu Scourge.

 

Rey est dans un autre secteur de la partie ; elle fait un virage sur l’aile à gauche, puis gagne un jeton d’évasion avec Lando Calrissian. Le Faucon Millénium est maintenant en face de Dark Vador, qui fonce tout droit à vitesse 5, fait une acquisition de cible sur sa proie, et gagne un jeton d’évasion, dans l’espoir de bénéficier à la fois de son Ordinateur de visée avancé et de son talent Feinte.

 

Ahsoka Tano manœuvre pour passer derrière Scourge, puis fait un tonneau sur la droite ; rappelons que les Impériaux ne peuvent toujours pas faire feu sur ce TIE capturé ! Seul Dark Vador le pourrait, avec sa valeur de pilotage de 9, mais il a d’autres préoccupations…

 

Le Gozanti tente le tout pour le tout : avec son mouvement de 4 tout droit, il espère entrer en collision avec… le Faucon Millénium, et lui faire quitter la table aussi sec ! Mais j’ai décidément du mal à évaluer les distances avec ce vaisseau épique, et je suis loin de parvenir à faire ainsi le bélier, il reste une bonne marge… Le sabot volant heurte un astéroïde au passage, qui disparaît : le transporteur impérial subit un dégât critique à la proue, et ses radars sont brouillés ; mais, en tant que vaisseau immense, il conserve son action, et (grossière erreur de ma part !) fait une action de coordination, qui donne un jeton d’évasion à Scourge. Le Raider pendant ce temps continue d’avancer vers le cœur de la bataille, dans la queue du Gozanti en péril – avec son Amplificateur comm, il lui donne un jeton de concentration.

 

Combat ! Dark Vador est enfin arrivé, et tire le premier : il s’en prend à Rey, mais, même avec l’Ordinateur de visée avancé et la Feinte, il ne parvient à lui ôter qu’un seul bouclier…

 

Le YT-1300 ne riposte pas à l’assaut du sombre seigneur Sith : c’est le Gozanti que ces satanés rebelles veulent sortir ! Et c’est bien parti pour : l’association entre Rey et Finn lui inflige quatre dégâts ! Ten Numb enfonce le clou avec son B-Wing : un nouveau dégât critique au Gozanti incapacite le Grand Moff Tarkin. Après quoi Keyan Farlander en rajoute…

 

Mais Scourge s’en prend aussitôt à ce dernier, et lui fait perdre deux boucliers. Backstabber, de son côté, tire sur Rey, mais rate. Le Spécialiste des opérations est activé, qui confère un jeton de concentration à Countdown. C’est justement à celui-ci d’attaquer : il fait un beau jet d’attaque contre Rey également, même si le Faucon Millénium ne perd que deux boucliers.

 

C’est le tour de Wampa, qui s’en prend quant à lui à Magva Yarro. La faculté spéciale du Chasseur TIE lui permet d’infliger un dégât de coque directement, en outrepassant les boucliers restants du U-Wing. Le Raider tire sur la même cible – trois fois ! Mais ce vaisseau a des facultés monstrueuses en défense, en manipulant aussi bien les dés rouges que les dés verts ! Au final, il prend seulement un dégât critique et un marqueur ionique…

 

Et c’est le baroud d’honneur pour le Gozanti, qui fait perdre deux boucliers à Rey et lui inflige un dégât de coque. Mais le transporteur impérial a de toute évidence fait son temps : les deux Extrémistes Anges des cavernes le prennent pour cible… et le second sort le vaisseau épique de la table !

 

Près de la moitié de mes points d’escadron sont partis d'un coup en fumée, et les chasseurs impériaux ne pourront plus bénéficier des notables capacités de soutien du Gozanti : Suppressor ? Grand Moff Tarkin ? Spécialiste des opérations ? Plus rien de tout ça…

 

 

TOUR 5

 


Un nouveau tour débute, et les terroristes qui ont assassiné cruellement tout l'équipage du Gozanti manœuvrent en premier : ils tournent sur la droite, passant dans le dos de Scourge – le premier fait une acquisition de cible sur le Chasseur TIE, l’autre préfère s’en prendre à Countdown, qui arrive enfin, et se concentre.

 

Wampa manque d’espace pour manœuvrer, et entre en collision avec Magva Yarro, qui se retourne… mais bumpe à son tour – tandis que Leevan Tenza heurte Saw Gerrera ! C’est le chaos au milieu (bas) de la table, et les Impériaux plus capés ne sont certes pas épargnés par ces collisions en série : Backstabber heurte Countdown, puis Scourge rentre dans Keyan Farlander…

 

Saw Gerrera s’en tire mieux : virage sur l’aile à droite, et acquisition de cible sur Countdown : les Rebelles semblent particulièrement désireux de sortir le TIE Striker, maintenant que le Gozanti n’est plus – et qu’importe s’il ne représente que 22 points d’escadron.

 

Mais Keyan Farlander préfère aller tout droit, et faire une acquisition de cible sur Wampa. Le second B-Wing, celui de Ten Numb, avance tout droit, mais, toujours stressé, il ne peut pas faire d’action.

 

C’est à Rey : avec une manœuvre audacieuse qui réussit d’un millimètre à peine, elle parvient à dépasser Backstabber, et se retrouve dans son dos (un comble !), sans toutefois se retourner ; en sus, Lando Calrissian joue à plein. Dark Vador lui aussi fait une manœuvre hardie : il évite toute collision et sort de l’arc de tir de Rey – il fait une action d’évasion, puis une acquisition de cible sur un des Anges des cavernes responsables de la destruction du Gozanti : vengeance !

 

Quant à Ahsoka Tano, elle se contente d’avancer vers Scourge.

 

Le Raider est le seul vaisseau épique restant... Il continue d’avancer tout droit, sans pouvoir espérer éperonner quelqu’un dans l’immédiat, mais commence à peiner sous le coup des dépenses d’énergie ; Sepresham choisit de piocher dans ses Réserves de gaz Tibanna pour bénéficier pleinement des capacités offensives du Raider – qui est maintenant véritablement dans le combat.

 

La phase d’engagement s’ouvre avec Rey… qui avait un tour de cochon dans son sac : avec son Système IEM, merveilleusement placée après son improbable déplacement de ce tour, elle inflige à tous les vaisseaux à portée 1 deux marqueurs ioniques ! Côté impérial, c’est une très mauvaise nouvelle, car trois vaisseaux en font aussitôt les frais : Dark Vador, Backstabber et Countdown ! Maigre consolation : le Faucon Millénium aussi est affecté…

 

Mais, ailleurs, on se bat ! Keyan Farlander tire sur Wampa, mais le Chasseur TIE fait une très belle esquive, à trois dés verts. Saw Gerrera est plus chanceux contre Backstabber, qui prend deux dégâts dont un critique : Pilote assommé… C’est clairement un mort en sursis à ce stade. Countdown, heureusement, parvient à abîmer un des Extrémistes, qui perd deux boucliers et subit un dégât critique. Mieux, Wampa parvient à placer un très beau tir et sort Leevan Tenza !

 

Et le Raider poursuit sur cette lancée : il anéantit un des Anges des cavernes ! Sa deuxième cible est Saw Gerrera : un premier tire rate, mais le second inflige au U-Wing la perte d’un bouclier et le gain d’un marqueur ionique.

 

Mais l’Ange des cavernes restant se venge alors en abattant Scourge !

 

Trois vaisseaux sortis d’affilée au bout de cette phase de combat très nerveuse (deux rebelles, un impérial), après le vilain tour du Système IEM ! Il s'en est passé, des choses...

 


TOUR 6

 


L’Extrémiste restant fait alors un virage serré à gauche. Wampa manque de champ, mais réussit à ne pas entrer en collision dans tout ce foutoir, avec lui aussi un virage serré à gauche, qui le place juste entre les deux U-Wing ; il fait également le choix de la concentration.

 

Mais plusieurs vaisseaux impériaux sont ionisés, et d’abord Countdown : il doit donc avancer de 1 ; par chance, il ne fait pas de « bump », et peut enchaîner sur un tonneau à droite.

 

Magva Yarro doit se sortir de là : virage sur l’aile à droite à vitesse 3 – par contre, le U-Wing reste stressé, et ne peut donc pas agir.

 

Backstabber à son tour subit les effets de l’ionisation, mais lui aussi parvient à faire un tonneau sur la droite, qui lui permet de sortir de l’arc de tir de l’Ange des cavernes, tout en l’ayant dans son propre arc de tir – il aimerait bien user de sa faculté spéciale…

 

Ten Numb fait un court virage sur l’aile à droite, et obtient une acquisition de cible sur Countdown. Son collègue Keyan Farlander veut le suivre… mais il heurte son équipier. Quant à Saw Gerrera, il rentre dans Countdown...

 

Rey est victime de son propre Système IEM – il y aurait donc une justice ? Elle avance donc forcément de 1, puis fait une acquisition de cible sur Dark Vador, et Lando Calrissian lui fournit un jeton de concentration. Dark Vador est ionisé lui aussi ; mais il fait une acquisition de cible sur Saw Gerrera, et une évasion – toujours dans l’espoir de pouvoir cumuler Ordinateur de visée avancé et Feinte.

 

Le « TIE de Sabine » continue sa promenade : un tonneau la fait passer à l’extrême limite d’un astéroïde, et Ahsoka Tano se concentre.

 

C’est au Raider : 3 en avant ! Va-t-il heurter Saw Gerrera ? Non, hélas… D’un micropoil ! Il fait une action de coordination sur Dark Vador, qui fait une action de concentration.

 

Et c’est justement au sombre seigneur Sith de jouer ! Il tire sur Saw Gerrera, et lui inflige la perte de deux boucliers, puis un dégât critique : Pupitre en feu.

 

Ahsoka Tano décide enfin de tomber le masque avec son TIE capturé : elle fait feu sur Countdown ! Le TIE Striker est touché, mais use de sa faculté pour remplacer tous les dégâts subis par un seul.

 

C’est à Saw Gerrera, qui attaque Backstabber, et le fait exploser !

 

Les deux B-Wing tirent sur Countdown : Ten Numb l’amoche, puis Keyan Farlander bénéficie de la faculté spéciale de Maul, qui lui permet des relances contre du stress ; en usant en outre de son jeton de concentration, il a amplement de quoi détruire le TIE Striker, et perd aussitôt un stress. Les Impériaux souffrent, ils ont perdu deux vaisseaux en un rien de temps…

 

Rey s’en prend à Dark Vador ; elle ne parvient à lui ôter qu’un bouclier – cependant, c’est suffisant pour faire sauter le Système d’occultation du TIE Advanced, qui devient subitement bien plus fragile…

 

Heureusement il y a Wampa ! Waaaaam-pa… Le petit Chasseur TIE est décidément en forme : d’un beau tir bien placé, il massacre Saw Gerrera, vengeant au passage son copain Backstabber !

 

Reste enfin le Raider, qui concentre ses tirs sur le B-Wing de Keyan Farlander : l’assassin de Countdown y perd trois boucliers, et y gagne un marqueur ionique.

 

 

TOUR 7

 


L’Ange des cavernes, très motivé, fait un virage sur l’aile à gauche, puis une accélération dans la même direction : en face de lui, le Raider… Il fait une acquisition de cible.

 

Wampa doit se dégager de là : il sait que le Raider va foncer en avant pour éperonner. Le Chasseur TIE manque d’options : il file tout droit à vitesse 5 – après quoi un tonneau sur la gauche lui permet de donner du champ à Dark Vador pour qu’il puisse manœuvrer, et place en même temps l’Ange des cavernes dans son arc de tir. Magva Yarro aussi s’éloigne autant que possible du Raider, dont les intentions ne font aucun doute – et se concentre au passage.

 

Ten Numb avance, se concentre, repousse les limites, et obtient ainsi une acquisition de cible sur Dark Vador en échange d’un point de stress. Keyan Farlander, lui, est ionisé… au pire moment : il est en plein sur la trajectoire du Raider ! Et comme il est également stressé (on le serait à moins…), il ne peut pas non plus faire d’action.

 

Rey doit revenir dans le combat, maintenant que les effets de son Système IEM se sont dissipés : elle fait un virage Koiogran à vitesse 3 – ce qui lui vaut d’être stressée. Dark Vador, qu’elle a dans le collimateur, fait à nouveau une manœuvre très serrée, et parvient de justesse à éviter toute collision ; il fait une acquisition de cible sur Magva Yarro, qu’il redouble avec une action d’évasion. Quant à Ahsoka Tano, elle percute Dark Vador…

 

Et c’est au Raider ! Sans surprise, il joue au bélier : 3 en avant, Keyan Farlander se fait littéralement rouler dessus ! Enfin, façon de parler, on se comprend…

 

Après quoi le Raider heureux fait une action de coordination sur Wampa, qui y gagne un jeton de concentration.

 

Wampa, justement, est la cible des attentions d’Ahsoka Tano : le « TIE de Sabine » tire sur le fidèle serviteur de l’empire galactique, le tir est beau – mais l’agile Wampa obtient à nouveau une superbe esquive à trois dés verts ! Bon, ça ne marche pas à tous les coups non plus… Ten Numb lui tire dessus à son tour, et cette fois le Chasseur TIE écope d’un dégât critique : Réacteur en feu… C’est à lui de jouer : il s’en prend à l’Ange des cavernes, mais ne parvient à lui infliger qu’un seul dégât.

 

C’est au Raider de conclure ce tour – en lâchant tout sur Ten Numb : arme principale deux fois, arc arrière et Batterie de canons ioniques ! Mais, en tout, le B-Wing ne perd que quatre boucliers ; il prend cependant deux marqueurs de stress, ainsi qu’un ionique.

 

 

TOUR 8

 

 

À ce moment de la partie, cela fait bien quatre à cinq heures que l’on joue… et les Rebelles ne se sentent pas un seul instant en mesure de tomber le Raider, qui n’a fait l’objet d’aucune attaque depuis le début de la partie. Nous nous accordons pour considérer que ce huitième tour sera le dernier…

 

L’Ange des cavernes fait un virage sur l’aile à gauche ; en action, il retourne un dégât critique face cachée. Wampa fait de même un virage sur l’aile à gauche, mais plus rapide ; il perd un jeton de stress, et fait un tonneau pour avoir le X-Wing dans son arc de tir sans être dans le sien.

 

Le U-Wing fait la même manœuvre, mais verrouille ensuite Dark Vador – qui, à ce stade, traîne bien trois acquisitions de cible à chaque tour… Tandis que le B-Wing restant et le YT-1300 se repositionnent, le TIE Advanced tente de se dégager en allant tout droit, mais il entre aussitôt en collision avec Ahsoka Tano. C’est justement à elle : elle fait un virage Koiogran… ou plutôt essaye : elle « bumpe » à son tour, ce qui l’empêche de se retourner.

 

C’est au Raider, qui commence à pivoter sur sa gauche, cette fois ; il fait une acquisition de cible sur le TIE capturé, dans l’espoir de sortir un vaisseau rebelle de plus lors de ce dernier tour – c’est de loin le plus fragile…

 

Dark Vador lance son ultime attaque : il ne bénéficie pas, cette fois, de ses jetons, à cause de sa collision, ce qui ne lui permet pas de faire un gros tir – il se contente d’enlever un bouclier au U-Wing.

 

Ahsoka Tano tire quant à elle sur Wampa – qui, pour la troisième fois, fait une esquive à trois dés verts ! Mais quel pilote, bon sang ! Hélas, Ten Numb également lui tire dessus… et lui inflige quatre touches : Wampa, mon héros dans cette partie (14 points d'escadron seulement, deux vaisseaux ennemis abattus, trois esquives parfaites !), n’est plus que poussière cosmique…

 

Mais, de toute évidence…

 

Le TIE

Wampa

EST

LE

ROI 

 


Même mort.

 

Bon…

 

Les Rebelles aimeraient bien sortir aussi Dark Vador, tant qu’à faire : Rey le prend pour cible, mais ne lui enlève qu’un bouclier. Le U-Wing prend la relève : le TIE Advanced subit un dégât critique (Dommages structurels), et prend un jeton de stress. Vador a survécu…

 

Et c’est au Raider de conclure : il lâche tout sur le fragile « TIE de Sabine » – mais il rate avec l’arc arrière, Ahsoka Tano ne subit qu’un dégât critique de l’arme principale, puis un dégât normal ; las, il lui reste un dernier point de coque, et elle survit donc elle aussi à ce huitième et dernier tour…

 

VICTOIRE… DE QUOI ? MAIS… MAIS C’EST DU VOL !!! BON, D’ACCORD, PFFF…

 

Nous avons donc arrêté la partie ici – je crois bien qu’on était à quelque chose comme cinq heures de jeu, oui ; pas commun, pour du X-Wing… Mais les Rebelles savaient donc qu’ils ne pourraient pas descendre le Raider, lequel allait les éliminer l’un après l’autre, mais lentement, lentement…

 

Le seul vaisseau impérial restant, en dehors du Raider de Sepresham, était mon Dark Vador – et pas en très grande forme. Côté Rebelles, il ne restait plus de la compo d’Albu que Ten Numb et un Ange des cavernes agonisant ; c’est finalement Acteris qui s’en est le mieux sorti : il n’a perdu qu’un vaisseau (Leevan Tenza), même si, à la fin de ce dernier tour, la vie d’Ahsoka Tano ne tenait plus qu’à un fil, littéralement ; Magva Yarro n’était pas aussi mal en point que je le pensais, loin de là même (en même temps, ses capacités de défense étaient vraiment insupportables, alors…), et le redoutable YT-1300 de Rey avait encore de quoi voir venir. Mais probablement pas au point de l’emporter à terme face au Raider intact, avec toutes ses options de tir.

 

Comptons les points d’escadron dégagés : les Rebelles ont sorti 137 points impériaux – clairement, ici, les 68 points du Gozanti ont été déterminants : c’était le vaisseau à sortir… et il a été sorti. Et les Impériaux ? Ils ont sorti… 120 points de Rebelles seulement ! Aux points, la victoire appartient donc aux factieux… Et c’est bien évidemment scandaleux ! Ahsoka Tano, effectivement, aurait suffi à faire basculer le score... Mais non.

 


Ne vous en faites pas. Rappelez-vous : comme l’illustre en définitive cette partie, avec le Raider intact et menaçant, la sédition gauchiss’ est de toute façon condamnée à terme.

 

L’Empire Galactique, le camp de la loi, de l’ordre, de la justice, du bon droit, vaincra.

 

C’est certain.

 

On arrive.

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