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Soontir Fail

Publié le par Nébal

Soontir Fail

Cet article a été publié initialement sur le blog Welcome to Nebalia, le 5 octobre 2018.

Encore du X-Wing 2.0 – mais cette fois avec le camarade Albu. Nous n’avons joué qu’une seule partie – où j’ai été humilié.

 

Parce qu’il faut que je me rentre ça dans le crâne, bordel : JE NE SAIS PAS JOUER SOONTIR FEL (ou les autres Intercepteurs TIE, mais bon). C’est typiquement le genre de vaisseau/pilote que je trouve fun à jouer, sauf que je ne peux pas m’empêcher, dès l’instant où je les aligne, de faire connerie sur connerie. Cette partie tout particulièrement en a fait la démonstration – par l’absurde.

 

Bon, voyons ma liste…

 

 

Rien de foufou. Pour l’essentiel, j’ai associé trois profils de vaisseaux que j’avais déjà joués séparément contre Acteris, et donc déjà décrits dans les deux précédents articles de ce blog, ici et . J’avais un TIE Punisher, un TIE Fantôme, et… oui, un Intercepteur TIE. Pour un total de 200 points d’escadron.

 

 

Commençons par le TIE/ca Punisher, piloté par « Deathrain » (42 points d’escadron) ; le vaisseau que j’ai le plus joué en v2… mais c’est que je n’avais jamais fait ce genre de choses avant, hein ! Bon… Sa capacité spéciale est que, quand il largue ou lance un engin, il peut faire une action. Il peut lancer des bombes au lieu de les larguer, avec le senseur Simulateur de trajectoire (3) ; celui-ci impose normalement d’utiliser le gabarit de manœuvre à vitesse 5, mais l’artilleur Bombardier compétent (2) permet d’augmenter ou de diminuer le gabarit de 1 de manière générale, et il peut donc lancer à 4 ou 5, et larguer à 1 ou 2.

 

Ses bombes sont de deux types : des Bombes à protons (5), qui ont deux charges, et qui infligent un critique à tous les vaisseaux à portée 0-1 quand elles explosent, et des Charges sismiques (3), qui ont également deux charges, et qui détruisent en fait un obstacle à portée, et c’est l’explosion de ce dernier qui affecte les vaisseaux proches.

 

Mais le 2 rouge du Punisher m’incitait à lui confier tout de même quelques missiles – au cas où, hein… J’ai choisi des Missiles groupés (5), qui attaquent dans l’arc de tir avant à portée 1-2 avec trois dés rouges, et disposent de quatre charges ; l’attaque nécessite une acquisition de cible, et, si un autre vaisseau ennemi est à portée 0-1 du défenseur, on a droit à une attaque bonus contre ledit passant malencontreux, attaque qui se passe du prérequis du verrouillage. Par mesure de sécurité, j’ai complété ce profil avec la modification Munitions à sûreté intégrée (2), ce qui me permettait en gros d’annuler une attaque de missiles ratée pour en conserver la charge.

 

 

La plutôt convaincante expérience contre Acteris m’a incité à rejouer contre Albu un même profil (en gros) de « Whisper »/Vador. Le deuxième vaisseau de la liste est donc un TIE/ph Fantôme, piloté par « Whisper » (52). Rappelons comment fonctionne maintenant l’occultation/désoccultation des TIE Fantômes, avec leur capacité générique Réseau de stygium : quand on se désocculte, durant la phase de système, on doit faire une accélération avec le gabarit 2 tout droit, ou un tonneau avec le même gabarit, et on gagne alors un marqueur d’évasion ; à la fin du tour, on peut échanger un marqueur d'évasion contre un marqueur d’occultation. Du coup, à moins de choisir de rester occulté, on ne bénéficie jamais des deux dés verts bonus au moment de l’engagement – mais, si on est occulté à ce moment-là, on ne peut pas tirer : le marqueur d’occultation vaut désarmement. La capacité spéciale de « Whisper » rend beaucoup plus probable la possibilité pour elle de s’occulter à la fin du tour, car, si elle fait une attaque qui touche, elle gagne un marqueur d’évasion ; dans cette partie comme dans la précédente avec Acteris, « Whisper » a ainsi régulièrement eu deux marqueurs d’évasion avant la fin du tour, ce qui accroît ses capacités en défense d’une manière différente de l’occultation en v1.

 

Ce jeu avec les marqueurs d’évasion a décidé du talent à allouer à la pilote : Feinte (4), que j’aime décidément beaucoup – quand « Whisper » attaque, si elle a un marqueur d’évasion (et elle a donc de bonnes chances d’en avoir un), elle peut remplacer un des résultats évasion du défenseur par un résultat concentration.

 

Et, pour ce qui est de l’équipage, j’ai donc choisi Dark Vador (14) : au début de la phase d’engagement, je peux choisir un vaisseau ennemi à portée 0-2 dans mon arc de tir avant et dépenser un marqueur de Force (fourni par la carte et récurrent – il est bien sûr possible de l’utiliser « normalement » comme tout marqueur de ce type) pour infliger un dégât audit vaisseau, à moins qu’il ne sacrifie un jeton vert.

 

Dans ma liste contre Acteris, j’avais complété avec une modification Coque améliorée, mais, ici, j’ai voulu essayer plutôt un Système d’occultation, carte à coût variable : « Whisper » ayant une agilité de 2, cette modification coûte six points d’escadron pour elle ; elle permet d’avoir un dé vert de plus jusqu’à ce que le vaisseau prenne un dégât : alors, la charge unique de la carte est consommée.

 

 

Restait de la place pour un dernier vaisseau… et j’ai craqué, j’ai voulu retenter l’Intercepteur TIE/in, piloté par Soontir Fel (52). La faculté native de ces chasseurs d’élite s’appelle Autopropulseurs : après avoir effectué une action, ils peuvent faire un tonneau rouge ou une accélération rouge.

 

Soontir Fel plus précisément gagne automatiquement un marqueur de concentration si, au début de la phase d’engagement, il a un adversaire dans son « bullseye ». Le talent Prédateur (2) y est d’une certaine manière associé : quand Soontir effectue une attaque principale, si le défenseur est dans son « bullseye », alors je peux relancer un dé d’attaque.

 

J’ai complété là aussi avec un Système d’occultation, mais, l’agilité de Soontir étant de 3, cette amélioration coûte pour lui 8 points d’escadron.

 

Et…

 

 

Bordel.

 

Bon, Albu, en face de moi, jouait une compo rebelle à base de deux paires de vaisseaux génériques autrement identiques. Il y avait donc deux K-Wing BTL-S8, qui étaient deux Pilotes de l’Escadron Warden, et deux Y-Wing BTL-A4, sauf erreur deux Vétérans de l’Escadron Or. Je ne me souviens plus des compositions exactes, mais tous les vaisseaux avaient un arc de tir mobile, les K-Wing avaient des Roquettes de barrage, sauf erreur, et les Y-Wing des Torpilles à protons ; il y avait aussi des Bombes à protons.

 

Mon initiative supérieure m’a permis de me placer après les Rebelles d’Albu, mais on ne peut pas dire que j’en ai vraiment profité… J’ai surtout commis l’erreur de placer « Whisper » bien trop à ma droite : je pensais pouvoir la ramener plus vite que ça dans le combat, mais… non.

 

Mais ma grosse, colossale, cyclopéenne boulette, d’emblée, a été de me montrer trop agressif avec Soontir Fel.

 

Comme d’hab’.

 

Mais en pire.

 

Le baron a ôté quelques boucliers à un K-Wing, mais il a aussitôt pris le feu : une première attaque d’un Pilote de l’Escadron Warden a fait sauter le Système d’occultation de l’Intercepteur, une deuxième a fait... ben, dégager le baron – nous étions au deuxième tour seulement, et, dans ma tête, je me répandais en insultes contre moi-même…

 

À ce stade (un tantinet précoce, hein ?), je n’avais déjà plus vraiment de chances de l’emporter (on va dire), mais nous avons continué. « Whisper » étant hors-jeu, car beaucoup trop loin, « Deathrain » faisait seul face aux quatre vaisseaux rebelles – mais le Punisher ne s’en est pas si mal sorti ? Une Charge sismique lancée en avant a incité Albu à éloigner un peu ses K-Wing en faisant un SLAM ; la bombe n’a finalement touché personne, mais je suppose qu’elle a eu son utilité – en tout cas, « Deathrain » a pu se concentrer sur les Y-Wing, en formation, ce qui m’arrangeait : les Missiles groupés ont fait du gros, gros dégât. Mais « Deathrain » a « bumpé » au moment crucial, alors qu'il tentait un Koiogran 4 qui aurait pu le sortir des arcs de tirs rebelles – ceci à peu près au moment où « Whisper » arrivait enfin dans la zone de combat, faisant d’ailleurs aussitôt la démonstration de ses capacités de nuisance, en attaque « normale » mais aussi avec l’effet de Dark Vador. Mais c’était trop tard : « Deathrain » stressé et mal placé s'est fait démonter la trogne. À ce stade, les deux Y-Wing étaient à l’agonie, avec seulement un point de coque chacun – je pense que j’aurais pu les achever assez rapidement avec « Whisper », mais il aurait été absurde d’aller au-delà : j’ai concédé.

 

Et continué à m’auto-insulter.

 

J’ai entendu dans ma tête la voix de Soontir Fel, aussi.

 

Pas très amène…

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